Turnierbericht: Meuterei am Main 5

Kenner meines letzten Turnierberichtes wissen: „Freebooter’s Fate ist kein Turniersystem, aber die Turniere machen sehr viel Spaß!“ Nach den guten Erfahrungen vom letzten Mal räumte ich also meinen Terminkalender frei, heuerte eine Goblinmannschaft an und zog im Namen der Gobbolutión wieder in den Kampf, um Freiheit, Gold und viel Ru(h)m zu gewinnen und blutige Rache zu nehmen.

Das Turnier im Allgemeinen

Meuterei am Main V
06.02.2016, Asgard Aschaffenburg e.V., Jugendtreff Hockstrasse, Aschaffenburg

Da sich schon viele Spieler des letzten Turniers frühzeitig anmeldeten, wusste ich, auf was ich mich einzustellen hatte. Dennoch schaffte ich es erst sehr kurzfristig, den Termin endgültig freigeschaufelt zu bekommen, sodass ich sogar auf einen Nachrückplatz rutschte und erst zugelassen wurde, als die Organisatoren noch kurzfristig die Spielerzahl aufstockten. Danke nochmal für die unkomplizierte Nachmeldung. Umgekehrt war für die Organisatoren diese Aufstockung zwar Stress, insbesondere, da mehr Spieltische gestellt werden mussten, aber auch eine tolle Sache, da dies das erste Freebooter-Turnier für sie war, das voll ausgelastet war. Zusätzlich zu den „üblichen Verdächtigen“ aus dem frankfurter und unterfränkischen Raum hatte sich auch eine größere Gruppe aus Niederbayern angemeldet, was frischen Wind für das Meta versprach. Auch wenn die 30 % Frauenquote nicht erreicht wurde, freute ich mich schon auf verschlagene Gegenspielerinnen. Außerdem waren auch alle vorhandenen Fraktionen angemeldet, sodass der Überblick etwas repräsentativer werden konnte.

Der Jugendtreff war immer noch so geeignet wie beim letzten Mal, nur mussten zwei Spieltische im Nebenraum untergebracht werden. Das Catering war lecker, die hungrigen Spieler vernichteten den angebotenen Fleischkäse im Nu und Brötchen und Gulaschsuppe waren sehr nach meinem Geschmack.

Die Spieltische bekamen von mir natürlich einen besonders kritischen Blick. Beim letzten Mal war ich ja noch von den Tischen überwältigt worden, dieses Mal mussten aber beinah doppelt so viele mit Gelände bestückt werden. Wieder hatte der Asgard e.V. seine Sache sehr gut gemacht. Auf den meisten Spieltischen waren klare Themen zu erkennen und das Gelände allgemein auf hohem Niveau. Da ich allerdings auch gerne auf hohem Niveau nörgle: Einige Tische waren mit mehreren Getreidefeldern bestückt, offenbar hatte ein örtliches Möbelhaus kürzlich Geld für Trampa-Fussmatten erhalten. Diese waren zwar alle passend in das Gelände integriert, mir fiel nur der latex-graue Boden auf, was sicherlich der Spieleraufstockung geschuldet war. Mit braun grundiertem Erdreichboden oder Basen hätten sie halt schöner gewirkt – gestört hat es mich zu keiner Zeit im Spiel. Daher nun einige Tischimpressionen.

Ein Tisch mit seinen vielen Gebäuden und Laufstegen dazwischen verdiente dabei besonderes Augenmerk, worauf ich noch in der Metakritik eingehen werde. Manche Spieler betrachteten ihn mit Schrecken, andere mit Vorfreude und die Orga fragte auch regelmäßig nach, wie es sich denn drauf gespielt habe, denn dieser Tisch war spontan als Experiment entstanden.

Stege über Häuserdächern.

Wieder wurde nach Schweizer System mit Siegpunktematrix gespielt, wieder gab es 500 Ru(h)mpunkte  aus der Heuerliste und 700 Ru(h)mpunkte aus dem Szenario zu verdienen. Die Szenarien waren gut ausgewählt und teilweise modifiziert worden, besonders interessant waren jedoch die Nebenmissionen. Hierbei erhielt jeder Spieler einen Pool aus sieben Mission, von denen in jedem Szenario zwei andere gespielt werden mussten, man also nur eine nicht spielen musste. Das führte zu sehr strategischen bis verzweifelten Überlegungen.

Die Mittagspause wurde neben dem Vernichten des Fleischkäses auch zum Präsentieren der Miniaturen genutzt, sehr viele Spieler traten auch zur Wahl der „Schönsten Armee“ an. Allgemein empfand ich alle Miniaturen, die ich gesehen hatte, auf hohem Tabletop-Standard bemalt, aber es gab durchaus einige echte Hingucker.

Armeeimpressionen.

Nach drei sehr unterhaltsamen Szenarien standen dann auch die Sieger fest, wieder hatten Vielspieler aus den oberen NTR-Rängen und Goblins und Kult die ersten drei Ränge unter sich ausgemacht. Der Turniersieger Daniel “Tekkle” Bönke (in seinem ersten gewerteten Turnier) hatte zugleich auch die Wertung zur „Schönsten Armee“ gewonnen und durfte sich als Preis das zu diesem Zeitpunkt noch nicht veröffentlichte Modell von Schwalbe abholen.

Alles in allem empfand ich dieses Turnier wieder als exzellent organisiert mit runden Ablauf, eingespieltem Team und persönlicher und privater Note. Geholfen hat es auch, dass der Regelschiedsrichter dieses Mal in keiner Partie gebunden war, auch wenn man ihn so gut wie nie brauchte. Die Highlights waren für mich auf jeden Fall die Metadiskussionen, der Erfahrungsaustausch und der separate Wettbewerb um die „Schönste Armee“ – dass Daniel diesen als Turniersieger gewonnen hat, rundete die ganze Sache nur noch mehr ab.

Die schönste Armee: Daniel Bönkes Goblins.

Louies Weg auf dem Turnier

Ich nahm mir zwei Ziele für dieses Turnier vor: a) mehr Spaß mit einer Goblinmannschaft, die ich sonst nicht spiele und b) mein NTR Ranking von 85 in Freebooter verbessern. Ja, beide Ziele waren eher tiefgestapelt, aber ich verfolgte sie mit großem Spaß.
Dieses Mal wollte ich mal wirklich viele Goblins spielen, aber auch neue Modelle ausprobieren – also musste Chulo Bolu bei seiner Mama bleiben.

Christians Liste 1: Goblins im Pulverdampf.
Liste 1: Goblins im Pulverdampf

Gront
2 Veleros
2 Matrosen
1 Hasardeur
1 Harter Junge (Ehrengarde)
Momma Cebada
Nartz
Revlugg                                         

Schon öfter hatte ich behauptet, dass die Goblins doch sehr viele Pistolen auf kurze Reichweite spielen können, dieses Konzept wollte ich versuchen umzusetzen, daher wählte ich Gront als Anführer – Scharfschütze und drei Pistolen auf niedriger Stärke passen zu diesem Thema und zur Not ist er auch immer noch ein harter zäher Ork. Ich überlegte Grogg als laufende Deckung mitzunehmen, aber erstens ist er mit 70 Dublonen teuer (…für Goblins…) und zweitens ist eine laufende Deckung eher für langreichweitige Fernkämpfer interessant. Die Zähigkeit von Gront wollte ich noch mit Momma Cebata unterstützen, die als Heilerin in seiner Nähe bleiben sollte und notfalls einen Gegenangriff mit ihren beiden Fleischerbeilen beginnen konnte. Als weiterer Pistolenschütze war Revlugg gesetzt. Mit Gront wollte ich auch zähe Harte Jungs als Ehrengarde nutzen, aber auch versuchen, möglichst viele Matrosen und Hasardeure aufzustellen. Ich brauchte aber noch ein wenig mehr  Optionen für den Nahkampf, sodass meine Wahl auf Nartz fiel, der mit Hinterhältigem Angriff und Einzelgänger auch abseits meines Mobs Druck machen konnte. Beim anschließenden Hin- und Herschieben lief es dann doch nur auf zwei Matrosen und einen Hasardeur hinaus, nur einen Harten Jungen, um die ungeraden Heuerkosten von Revlugg zu kompensieren und zwei weitere Veleros. So hatte die Liste immerhin zehn Modelle und sollte gegen die meisten Gegner die notwendige Überzahl schaffen können.

Christians Liste 2: Sturm im Morgennebel.
Liste 2: Goblinflut

Malo Gordab
3 Veleros
2 Matrosen
1 Harter Junge
Bajo
El Charro
Pujamen
Moby Dugg           

Für die zweite Liste hatte ich keinen Plan, außer sie nahkampflastig und kopfstark zu machen. Chulo Bolu wollte ich nicht wieder spielen, also wurde Malo Gordab ausgewählt, der natürlich Bajo im Hut mitnahm. Die beiden sollten genug Bewegungstricks beherrschen und sind im Sturmangriff und Nahkampfgetümmel einfach eine Urgewalt. Die Bewegungstricks kann man gleich noch auf die Spitze treiben, also wurden wieder El Charro und Pujamen angeheuert, die nochmal eine Chance erhalten sollten. Auf Hasardeure verzichtete ich gleich, sodass am Ende drei Veleros, zwei Matrosen und ein Harter Junge den Weg in die Mannschaft fanden. Für noch etwas mehr Standvermögen, Feuerkraft und Gimmicks kam auch wieder Moby Dugg mit. Elf Modelle sollten in den Laufszenarien wieder genug Druck aufbauen und Redundanz bilden, um die Szenarien zu erreichen und zu halten.

In der ersten Runde durften Herausforderungen ausgesprochen werden, was mir erspart blieb, obwohl ich in meinem letzten Bericht nicht ausreichend dargelegt hatte wie wohlriechend, gut aussehend und muskelbepackt meine Gegner gewesen waren. Ich plante auf keinen Fall die Nebenmission „Leuchtendes Beispiel“ zu wählen, da bisher meine Spezialisten bei schwerem Schaden eigentlich  immer die Flucht antraten.

Runde 1: Die Imperiale Armada von Ben “Nagrach” Kluge –
„Sumpfcalebassas“ in der Ruine

Das „Sumpfcalebassas“-Szenario war eine Abwandlung des gleichnamigen Szenarios aus „La Noche de Bruhja“ allerdings ohne Sumpf, Nacht und glitschiges Gelände. Es ging darum, Kürbisse einzusammeln und in der eigenen Zone zu sichern, bzw. die höherwertigen Kürbisse (mit mehr Maden) zu besitzen (gesichert mussten die Maden nicht werden). Da dieses Szenario auch taktische Rückzüge nötig machen könnte, wählte ich meine erste Liste. Ben spielte mit folgender Mannschaft:

Cazador Comadreja
2 Seesoldaten
Cazador-Gardist
Sergant Maneto
Teniente Mato
Alicija Degollara

Also eine eher nahkampflastige Mannschaft mit exzellenten Pistolenschützen. Beide wählten wir die Nebenmission „Ehrenkodex“ sodass ein Modell (Alicija bzw. Revlugg) kein Modell im Rücken angreifen durfte. Ben wählte noch „Leuchtendes Beispiel“, sodass kein Spezialist oder Anführer in Panik geraten durfte, eine relativ sichere Wahl für die Armada, wenn man keine Kesselschlacht erwartet. Ich hingegen entschied mich für „O Käptn, mein Käptn“, sodass Gront überleben musste. Das traute ich dem zähen Ork in so einer Sicherungsmission zu.

Er gewann die Initiative, vorsichtig rückten wir beide langsam vor, ich mit Gront, Matrose, Hartem  Jungen, Revlugg und der Momma im Zentrum, Velero, Hasardeur, Matrose links und Nartz und einem Velero bei der Felsgruppe rechts.
Dem gegenüberstanden der Cazadore, sein Gardist und Alicija im Zentrum, die Teniente und ein Seesoldat rechts und Sergant Maneto und einem Seesoldaten links. Wo ich erstmal nahe Kürbisse ignorierte, sammelten seine Seesoldaten fleißig Kürbisse ein und warfen sie teilweise zurück, wo links Sergant Maneto extra wieder in die Sicherungszone zurück ging und die Kürbisse sicherte. In der Mitte fielen die ersten Pistolenschüsse, die häufig abgewehrt wurden, mich aber einen Matrosen kosteten, während ich rechts mit meinen Nahkämpfern versuchte, in den Felsen den Schusswinkel der Teniente zu vermeiden und an die Kürbisse zu kommen. Dabei stellte ich Nartz einmal sehr ungünstig ab, sodass er prompt einen Sturmangriff des Seesoldaten erlitt und aus dem Spiel genommen wurde.

Der Velero mit den Kürbissen kam dann in den Feuersturm der Teniente und trat ohne Kürbisse die Flucht an. Auf der linken Flanke  erging es mir besser, der Velero sammelte Kürbisse, während Hasardeur und Matrose den Seesoldaten abwehrten und im Getümmel niedermachten, bevor der Sergeant eingreifen konnte.

Unter Deckungsfeuer zog sich mein Gefolge ins Zentrum zurück, wo Revlugg den Kürbis im Wald gegen den Cazador-Gardist verteidigte. Das überlebte er zwar nicht, aber mit Momma Cebata konnte ich ihn gegen den Gardisten tauschen und den Kürbis aufnehmen. Meine Mannschaft wich weiter nach rechts aus, während Sergant Maneto und Alicija nun links Druck aufbauen mussten, da ich ein paar der wertvolleren Kürbisse errungen hatte. Momma Cebata versteckte sich daraufhin einfach im Wald.

Obwohl ich einmal meine Aktivierungsreihenfolge durcheinander brachte und der Sergeant so mehr Schaden anrichten konnte, gelang es mir noch, ihn und Alicija aus dem Spiel zu nehmen. Beim Versteckspielen in den Felsen gelang es mir, mit dem Harten Jungen noch in der letzten Runde einen Kürbis zu erobern.

Ich hatte zwar mehr Kürbisse, diese aber nicht alle gesichert, trotzdem hatte ich die wertvolleren Kürbisse im Besitz. Ben hatte mir etwas mehr Schaden verursacht als ich ihm, sodass die Ru(h)m-Punkte-Differenz auf knappe +60 für mich hinauslief, was 7:7 bedeutete und die ausgeglichene Partie gut widerspiegelte. Da wir beide unsere beiden Nebenmissionen geschafft hatten, starteten wir 9:9 ins Turnier.

Fazit Runde 1:

Ein schöner Turnierauftakt gegen einen gleichwertigen Gegner in einem sehr taktischen Szenario. Es war auch sehr bestätigend zu sehen, dass auch eine nahkampflastige Armada gespielt wird. Beide spielten wir sehr abwartend, verließen uns auf gute Positionierung und unsere Pistolen. Ben hatte zwar mehr Feuerkraft, dafür konnte ich mir Verluste leisten und hatte einen Scharfschützen. Die meisten Nahkämpfe konnte ich durch meine Überzahl gewinnen, wohingegen er schneller Gegner durch starke Nahkämpfer ausschalten konnte. Eigentlich hatten wir beide nur wenige Fehler gemacht, die sich gegenseitig ausglichen. Ich hatte Nartz verschenkt und den Sergeanten unnötig eine Runde länger leben lassen, was er auch gleich nutzte, um einen Goblin auszuschalten, sodass ich ihn ohne Unterstützungsbonus angreifen musste. Er hingegen hatte sich auf die Nahkämpfe mit Alicija und dem Serganten eingelassen, als ich mich zurückzog und mir die beiden Modelle in bester Sturmangriffsentfernung präsentierte. Auch ließ er sich von Momma Cebata an der Nase herumführen, die einfach nur im Wald hin und her lief.

Runde 2: Die Goblins von Silvia “Karmanthi” Kluge –
„Für Ru(hm) und Ehre“ in der Siedlung mit den Stegen
Der später berühmt gewordene Tisch mit den Stegen.

Wieder ein abgewandeltes Szenario, bei dem man drei Rumfässer auf die gegenüberliegende Seite bringen musste und den Gegner davon abhalten sollte – und das gegen Goblins. Auf Grund des interessanten Geländes mit den Höhenunterschieden entschied ich mich gegen die geplante Liste 2 und setzte wieder auf Feuerkraft – auf dem zentralen Gebäude sollten Revlugg und Gront eine stabile Feuer- und Kommandobasis bilden können.
Meine Gegnerin Silvia versuchte gleich tief zu stapeln, dass sie manche der Spezialisten noch nicht so oft gespielt hätte, wies aber einen besseren Trainingszustand als ich auf, der in diesem Jahr vor dem Turnier noch gar nicht gespielt hatte. Ihre Mannschaft bestand aus:

Kapitän Ulgat
El Charro & Pujamen
Naartz
Bolgod & Golotag
Pegerata + Rumbuddel
2 Harten Jungs
2 Veleros

Schluck – das hieß sie wollte mit den ganzen Nahkämpfern Tempo und Druck aufbauen, während Ulgat mich weichschoss und Bolgod & Golotag mich wegsprengten. Außerdem hatte sie knapp die Überzahl. Als Nebenmissionen wählten wir beide „Erstes Blut“ und „Klare Überlegenheit“ – also musste das erste Modell fallen und ein Charakter min. zwei Spezialisten ausschalten. Beides sehr aggressiv und riskant, ich wählte dies mit dem  Hintergrund, dass Bolgod oder Golotag unbedingt fallen mussten und ich daher alles für sie als erste Toten auf Silvias Seiten tun würde. Als Fassträger zu Beginn wählte sie Nartz, El Charro und einen Harten Jungen, ich ebenso einen Harten Jungen, Nartz und einen Velero. In vielerlei Hinsicht würde es also ein Mirrormatch werden. Falls Ihr Probleme habt auf den Bildern die Modelle zu unterscheiden: Silvias’ sind meistens violett gekleidet.

Die Aufstellung brachte dann einige Überraschungen für mich. Silvia stellte relativ zentral auf, mit der Option nach rechts zu ziehen. Sie überließ mir komplett die linke Flanke, wo ich zwei Fassträger stehen hatte, konzentrierte ihre Nahkampfspezialisten und Fässer eher halb rechts, wo meine rechte Flanke nur von Nartz gehalten wurde, welcher sich eigentlich vorbeischleichen sollte. Der aggressive und riskante Grundton der Partie setzte sich fort.

Da mein Plan nun darauf hinaus lief, mit Gront und Revlugg auf das Obergeschoss des zentralen Gebäudes zu gelangen und eine starke Feuerbasis zu bilden und zwei Fassträger links durchrennen zu lassen, hielt auch ich meine Modelle relativ zentral. Nur ein Matrose wurde zu Nartzs Verstärkung nach rechts geschickt. Auch Silvia bildete einen großen Mob im Zentrum, wo wir beide die vorhandene Deckung nutzten.

Nun zeigte sich doch, warum ich Pistolenschützen dabei hatte und Silvia nicht. Durch einen gezielten Schuss konnte ich Golotag ausschalten – damit war die Bombengefahr gebannt. Allerdings traf auch Kapitän Uglat mit seiner Rollstuhlkanone Nartz, der hinfiel, in Panik geriet, das Fass fallen ließ und fliehen musste. Zum Glück gelang es dem Einzelgänger, sich wieder zu sammeln und das Fass zu retten. Währenddessen rannten meine beiden anderen Fassträger weiter auf die gegnerische Aufstellungszone zu. Da Nartz es so angeschlagen keinesfalls schaffen würde, sich vorbei zu schleichen, trat er wieder den Rückweg an. Damit stand nur noch ein Matrose dem Mob rechts gegenüber, sodass ich auch noch Momma Cebada dorthin abstellte.

Inzwischen brannte im Zentrum Bolgod auf Rache für seinen Kumpanen und wir trafen in einem großen Nahkampfgetümmel aufeinander, in das von oben Revlugg und Gront hineinschossen. Wie das für Goblins so üblich ist, konnten wir immer wieder so Modelle aktivieren und ausschalten, dass es uns möglich war, Unterstützungsboni zu generieren, sodass auch ein schwaches Nahkampfmodell wie Bolgod andere Goblins ausschalten konnte. Allerdings gelang es mir, den Fassträger auszuschalten und auch gleich das Fass zu zerstören.

Inzwischen hatte Silvia auf der rechten Flanke meinen Matrosen in die Flucht getrieben, sodass nur noch die Momma diese Flanke hielt und Nartzs Flucht deckte. Ihr gelang es auch, Pegerata auszuschalten, allerdings nicht das Fass zu zerstören, bevor sie selbst niedergemacht wurde. Inzwischen hatten meine Fassträger ihre Fässer abgestellt und stürmten zurück in die Mitte auf Kapitän Ulgat zu. Im Zentrum ging das Gefecht mit einem Patt zu meinen Gunsten aus, allerdings wurde Nartz eingeholt, sein Fass zerstört und Silvia stellte ihre beiden verbliebenen Fässer ab.

Daraufhin begann der sehr unterhaltsame Endkampf. Mit Gront auf dem Laufsteg und Ulgat auf dem Boden begannen zwei der besten Fernkämpfer der Goblins mit ihrem Fernkampfduell „Pistolenscharfschütze gegen Kanone“ und scheiterten beide damit, echten Schaden anzurichten. Allerdings wurde Gront zweimal umgehauen, auch wenn Silvia das nicht ausnutzen konnte. Denn inzwischen hatten mein Harter Junge und dann auch der Velero Kapitän Ulgat erreicht und begannen den Goblingreis zu verprügeln. Es gelang mir erst in der letzten Runde, ihn aus dem Spiel zu nehmen, Gront es jedoch nicht mehr, weitere angeschlagene Spezialisten auszuschalten.

Beide hatten wir ein Fass zerstört und zwei Fässer gesichert, allerdings hatte ich beides zuerst erreicht, was mir ein paar Zusatzpunkte einbrachte. Zusätzlich hatte ich Silvia etwas mehr Modelle ausgeschaltet und angeschlagen, was auf ein 8:6 für mich hinauslief. Ich hatte mit Golotag das erste Modell ausgeschaltet, allerdings hatte kein Modell es geschafft, zwei Spezialisten auszuschalten, sodass die Partie 9:6 für mich ausging.

Fazit Runde 2:

In dieser Partie hatten wir beide sehr riskant gespielt, mir kam meine gute Kenntnis des Szenarios zugute, sodass ich wusste, wo noch einige Bonuspunkte zu holen waren. Evtl. war meine Entscheidung mit der hochgelegenen Feuerbasis nicht besonders effektiv, allerdings schützte diese einige meiner teuersten Modelle. Mal wieder hatte ich Nartz ungünstig abgestellt, allerdings schickte Silvia ihre besten Modelle auf eine lange Reise über die rechte Flanke und vergaß Kapitän Ulgat zu schützen, der selbst ein wirklich mieser Nahkämpfer ist, aber nahen Modellen einen Stärkebonus gibt. Dieser etwas glückliche Sieg brachte mich ins obere Mittelfeld der Wertung.
Den Tisch empfand ich als extrem bereichernd, auch wenn er mich auf dumme Ideen brachte, da wir interessante Deckungslinien und Feuerwinkel generieren konnten. Allerdings ist Freebooter halt doch nicht Infinity und gerade in einem Szenario, in dem man aneinander vorbeilaufen kann, nutzten wir den 3D-Effekt wenig aus.

 

Runde 3: Die Bruderschaft von Sebastian “zehlein” Zeh –
„Flaggen hissen“ im südländischen Dorf.

Das „Battles“ Szenario war wieder auf 500 Dublonen angepasst worden und beinhaltete fünf Flaggenmasten, von denen jeder Spieler schon zwei kontrollierte. Die Flaggen konnten in einer Aktion eingeholt und gehisst werden, die gegnerischen Flaggenmasten waren wertvoller, der zentrale Mast am wertvollsten.
Sebastian war nicht besonders begeistert, in der letzten Runde noch mal gegen Goblins antreten zu müssen, da er eine relativ elitäre Liste spielte.

Seine gewählte Liste war:
Meisterassassine
Spada
Conscritti
Bonaccia
Trucco
Saggitario

Zumindest war dies von den beiden Listen die bessere Wahl, da die andere auf der Königin der Schatten aufbaute und sein Meisterassassine mehr von der Flagge im zentralen Gebäude profitieren konnte.
Ich wollte zumindest einmal meine andere Liste spielen und entschied mich für meine Goblinflut – wenn schon Überzahl, dann auch richtig. Offenbar hatte Sebastian kein Geländestück dabei, zumindest stellte er kein weiteres auf.  Ich hatte noch  „Pechvogel“ und „Wanderer“ als Nebenmissionen übrig, also mussten meine Modelle mind. vier kritische Treffer erleiden, was gegen die Bruderschaft nicht unwahrscheinlich war. Außerdem sollte einer meiner Veleros seine Aktivierung einmal in jedem Spielfeldviertel beenden. Sebastion wählte „Leuchtendes Beispiel“ und vermutlich ebenso „Pechvogel“. Er hielt seine Spezialisten in Deckung hinter dem zentralen Gebäude und sein Gefolge auf meiner rechten Flanke. Ich zielte mit Moby Dugg und beiden Matrosen auf das zentrale Gebäude, hielt Malo mit zwei Veleros links und überließ es auf der rechten Flanke El Charro und Pujamen, mit einem Harten Jungen und Velero durch das offene Gelände zu stürmen.

Sebastian zog seine Spezialisten hinter dem zentralen Gebäude zusammen und bewegte seinen Spada und die Conscritti in Position, um meine Goblins abzufangen, während Moby Dugg und der Matrose auf das zentrale Gebäude zuhielten und mein Wander-Velero seinen Marsch von meinem linken Viertel in mein rechtes Viertel fortsetzte.

Wie zu erwarten war, sprang der Meisterassassine in das zentrale Gebäude und beschoss von dort El Charro. Auch gelang es ihm, mit seinem Spada den Hinterhältigen Angriff gegen meine Goblins herauszuschlagen, was auch meinen Velero in die Fluch trieb. Dennoch standen dort nun 95 Dublonen Bruderschaftsgefolge gegen 175 Dublonen an Goblins. Moby Dugg und ein Matrose besetzten die Treppe, konnten diese Runde aber nicht mehr weiter kommen und versuchten dem Meisterassassinen mit einer Bombe zu schaden, was aber nicht klappte. Blitzreflexe schützen halt auch gegen Angriffe aus dem Rücken.

Wie nicht anders zu erwarten war, blockierte daraufhin der Meisterassassine die Treppe und der Matrose musste beim Fliehen vom Gebäude hüpfen. Allerdings kam auf der rechten Flanke mein Velero durch den Bonus von Feige wieder zurück und die Gefolgsleute der Bruderschaft landeten in dem Nahkampfgetümmel, für das Goblins berüchtigt sind.

Inzwischen hatte sich links Malo Gordab zum Angriff formiert, Bajo aus dem Hut gezaubert, welcher ihm seinen Rücken gegen Bonaccia decken sollte, damit diese nicht ihre gefürchtete Kombo „Fechtmeister + HinterhältigerAngriff + in-den-Rücken = such-dir-nur-aus-wo-der-Krit-NICHT-hin-soll!“ einsetzen konnte. Zusätzlich brachten sich ein Velero und der Matrose gegen die nicht verteidigte Flagge in Stellung.

Dann begann die Partie zu kippen. Dass Sebastian die Initiative verlor, konnte mal vorkommen. Ich war drauf eingestellt, mit Malo einen Angriff von Bonaccia ohne riesige Einbußen überstehen zu können, doch so bekam ich den Sturmangriff und schaltete mit diesem auch Bonaccia direkt aus. Aua! Sagitarrio und Trucco nutzten natürlich die Chance für blutige Vergeltung, aber Malo ist immer noch eines der Modelle mit den meisten Lebenspunkten und ich hatte ein gutes Gespür dafür, meine Körperzonen zu decken. Dabei setzte ich die richtigen Prioritäten: Erst meine Verteidigung zu schützen und dann mein Angriffspotential zu erhalten. Außerdem kamen nun zwei weitere Goblins angerannt, während Bajo sich um die Flagge kümmerte. In der folgenden Runde wurde dann auch Malo ausgeschaltet, aber meine Goblins begannen von rechts und links den Sack zuzumachen, während der Meisterassassine noch mit Moby Dugg beschäftigt war. Nacheinander fielen Saggitario und Trucco der Goblinmeute zum Opfer, während der angeschlagene El Charo noch die andere Flagge von Sebastian sicherte. Während dieser Zeit war er wirklich vom Pech verfolgt, so viele Einsen und Zweien wie er zog – vor allem beim Bestimmen der Initiative. Mein Wander-Velero war nun auch im letzten Spielfeldviertel angekommen und damit die erste Nebenmission sicher.
Der nun folgende Endkampf „Meisterassassine vs. Rest der Goblins“ war zwar cineastisch, aber nicht wirklich spannend. Von allen Seiten kletterte mein Goblingefolge die Hauswände hoch und begruben den Meisterassassinen unter ihren Attacken. Der holte zwar durchaus seine Punkte herein, war aber gegen die reine Masse hilflos.

Ich hatte die Partie durch Ausschalten der gegnerischen Mannschaft beendet, auf dem zentralen Flaggenmast wehte keine Flagge, auf allen anderen meine. Sebastian hatte keine Szenariopunkte, aber mir einen Gutteil meiner Mannschaft angeschlagen bzw. teure Modelle ausgeschaltet, was in einem deutlichen 13:1 für mich resultierte. Da ich mit so vielen kritisch getroffenen Goblins auch mein zweites Nebenziel erreicht hatte, bei Sebastian aber keiner seiner stabilen Spezialisten geflohen war, endete diese Partie 15:2.

Fazit Runde 3:

Ich finde es schwierig, bei einem so klaren Sieg nicht gönnerhaft oder überheblich zu wirken, ohne bei der Analyse tief zu stapeln. Die Höhe der Niederlage lag vor allem an folgenden Dingen
– Liste:
Unsere Heuerlisten waren ein klassisches Missmatch, seine sehr elitäre Bruderschaftsliste vermutlich nicht so gut auf das Gefolge und Szenariometa dieses Turnieres eingestellt.
– Pech:
Was Sebastian an Einsen und Zweien zog, war gerade bei der Initiative wirklich nicht mehr feierlich – mit Moral 8 vs. Moral 5 hätte da mehr drin sein müssen. Umgekehrt: Gerade, nachdem die Partie gekippt war, hatte die Initiative nicht mehr den allerhöchsten Stellenwert. Ob ich nun ein Modell vor ihm aktivieren konnte, war in den meisten Fällen egal.
– Fokus und Plan:
Ich denke, Sebastians Plan „Goblins abwehren und dann Flaggen sichern“ ging einfach überhaupt nicht auf. Ich konnte mit meinen Goblins gehen, wohin ich wollte, Verluste verkraften und ihn scheibchenweise abarbeiten, während er mit seinem Meisterassassinen nicht mal die zentrale Flagge hisste. Darauf gehe ich noch mal ein. Allgemein fokussierte er sich (noch) nicht auf das Szenario, sondern darauf, erstmal meine Goblins zu schwächen.
– Psychologie:
Und jetzt muss ich kurz fies werden. Sebastian hat sich zwar bemüht, aber nicht wirklich versucht, zu siegen. Schon von der Bekanntgabe meiner Mannschaft an hatte ich den Eindruck, dass er diese Partie verloren gegeben hatte. Ja, die Chancen standen gegen ihn, aber dennoch, gerade bei einem Turnier mit Siegpunktematrix geht es eben nicht nur darum, ob man gewinnt, sondern auch, wie man gewinnt. Bei Warmachine habe ich gelernt: Niemals aufgeben. Ruhig die wahrscheinliche Niederlage akzeptieren, aber manchmal kann man doch noch Einiges herumreißen oder fiesen Schaden machen. Zudem hat Sebastian lange sehr ähnliche Verteidigungskarten gewählt, was ich ausnutzen konnte. Klar sieht man bei vier gegnerischen Karten sehr viele kurz hintereinander. Da ein Bruderschaftsspezialist aber häufig seinen Unterleib deckt, um die Blitzreflexe nicht zu verlieren, seinen Kopf, um Angriffskarten zu behalten und seine Arme für die Angriffsstärke und man bei Modellen, die sich noch bewegen sollen, nicht einfach die Beine ignorieren kann, konnte ich ihn überproportional oft im Torso treffen. Er passte sich an dieses Muster schließlich an, aber blocken konnte er mich dennoch recht selten – dann nützen auch Blitzreflexe nicht viel.

Umgekehrt war Sebastian jedoch ein fairer Gegenspieler, der versuchte, aus seiner Situation das Beste zu machen, seine Modelle klug einsetzte, einfach nur noch die letzte Partie überstehen wollte und mehrmals einfach Pech hatte.

Wir beide machten einen zentralen Fehler: Er hisste nicht die mittlere Flagge, ich beendete die Partie durch den Tod des Meisterassasinen und nicht durch das Hissen der letzten Flagge – was mich 130 Ru(h)mpunkte kostete. Hätte er diese 250 Ru(h)mpunkte noch geholt, wäre die Partie eher 11:3 ausgegangen, aber wahrscheinlich hätte ich dann daran gedacht, die Flagge zu erobern.

Endwertung

Dieser Kantersieg brachte mich nun doch in die Spitzengruppe mit Platz 5, was ich so niemals erwartet hätte – aber man kann ja auch mal Glück haben. Die Ränge hinter mir waren dicht gefüllt, während nach vorne auf Platz 4 noch drei Punkte Abstand waren.
Nach Auswertung im NTR-Ranking am folgenden Mittwoch rutschte ich so auf Platz 25 hoch – und das nach nur zwei Turnieren. Beide meiner gesteckten Ziele hatte ich also übererfüllt. Die Gobbolutión schritt also auch ohne Chulo Bolu voran!

Schlussfazit und Metakritik

Die Partie auf den Stegen ist im Gange.

Wieder einmal war es ein sehr spaßiges und interessantes Turnier, darum ein großer Dank an die Organisatoren und alle Mitspieler. Die Szenarien empfand ich als sehr interessant, zugänglich und leicht verständlich. Ich denke, dass hier seit dem letzten Turnier noch viel getestet und gefeilt worden war, denn gerade das Flaggenszenario hatte sich durch die Reduzierung von sieben auf fünf Flaggen eher positiv verbessert. Schlichtweg genial fand ich den Ansatz der sieben Nebenmissionen, von denen man im Laufe des Turniers sechs spielen musste. Das führt zu leicht asymmetrischen Szenariozielen, was den Partien durchaus Reiz verschaffte.
Das Gelände war wieder exzellent und auch sehr durchdacht aufgebaut – ich fühlte mich auf keinem Tisch, den ich näher angeschaut hatte, in irgendeiner Form benachteiligt. Generell waren angenehm viele Hindernisse der Kategorie „Gedöns“ aufgestellt, welche spielerisch und optisch die Partien befruchteten.
Kommen wir nun zu dem Tisch mit den Stegen:

Auch wenn die 3D-Bewegung in Freebooter explizit vorgesehen ist, hängt sie doch sehr an der Fähigkeit „Wantenläufer“ oder „Schattenlauf” und besitzt nur selten einen wirklich hohen Stellenwert. Daher fordere ich gerne: „Ein Herz für Wantenläufer“. Diesen Tisch empfand ich als sehr gelungene Umsetzung dieser Forderung. Auch ohne einen einzigen Wantenläufer bekam ich meine Modelle auf die Gebäude und die Stege, die Aufgänge waren gut platziert. Pistolen wurden plötzlich sehr interessant, während man nicht mehr alles mit Sturmangriffen erreichen konnte. Mich hat dieser Tisch zu ein paar neuen Geländeideen inspiriert und ich würde gerne häufiger solches Gelände sehen – es muss nicht immer so ausgeprägt sein. Meine einzige Kritik ist technischer Natur, denn die Laufstege waren nur aufgelegt und nicht fixiert, was sie manchmal etwas wackelig macht – ich hatte es mehrmals mit meinem Maßband geschafft, ein Gebäude unter ihnen wegzuziehen oder den Steg von der Mauer zu schubsen – teilweise während Gront darauf stand.

Günnis Bruderschaft um die Meisterharlekina schlug sich auch gut gegen die Goblin-Übermacht.

Wieder einmal schnitten Goblins und Kult überdurchschnittlich gut ab, was vermutlich am 7:5 Ru(h)mpunkte-Verhältnis Szenario:Heuerliste lag. Allerdings waren es die Piraten, welche am schlechtesten abschnitten, der Armada erging es recht gut. Ich denke, das liegt auch daran, dass die Piraten die beliebteste Einsteigermannschaft sind und die Piratenspieler dieses Mal einfach Pech hatten. Umgekehrt stellten sich die Söldner als sehr stark heraus, was wohl vor allem daran lag, dass erfahrene Spieler diese wählten. Die Stichprobe ist auch zu klein, um daraus wirklich gültige Aussagen zu treffen. Ein besonderes Augenmerk hatte ich auf die Bruderschaft gelegt und hier wurden mir einige überraschende Erfahrungen mitgeteilt. Zum Beispiel berichtete „Zehlein“, dass sich seine elitäre Bruderschaftsliste sehr gut gegen den Kult geschlagen hatte, da all die Sansâmes und Kultisten im entscheidenden Augenblick den Mystiker nicht gegen einige entschlossene Spezialisten abschirmen konnten.
Umgekehrt berichtete „Guenni“, dass sich seine Liste mit der Meisterharlekina gut gegen Goblins schlug.

Mit Spezialisten mit Nah- und Fernkampffähigkeiten, viel Nahkampfgefolge und dem Psychotrick der Meisterharlekina konnte er gut Szenarioziele auskontern und die Goblins entscheidend treffen. Ich hoffe, dass die Einsicht, Bruderschaft manchmal nicht nur mit einem Minimum an Gefolge zu spielen, sich endlich weiter herum spricht.

Sehr beliebt: Drei Spieler setzten Lilith ein.

Ein Söldner-Modell war auf diesem Turnier extrem beliebt: Lilith.
Ich denke das lag primär an folgenden Gründen:

  • Lilith bringt als Seelenteiberin Sansâmes mit. Das verschafft Söldnern relativ günstiges Gefolge, während sie beim Kult als zusätzliche Mystikerin ein paar Loas abfedern kann und weitere Zusatzaktionen über Blutschuld für den Sansâme-Pool beisteuern kann.
  • Lilith besitzt Macht über die Loas des Todes. Das heißt, sie kann auch relativ autark laufen, da sie sich über den Loa Sangsue selbst heilen und Gegnern Lebenspunkte absaugen kann.
  • Lilith bringt automatisch einen Opferdolch mit.

Leider (oder zum Glück) durfte ich nicht gegen sie spielen, denn ich halte sie für ein interessantes Modell, das den Reigen der vier zerstrittenen Söldnermystiker vervollständigt, aber von diesen vieren für die am wenigsten charaktervolle Persönlichkeit. Ich denke, Lilith ist kein Gamechanger, der zukünftig zum Standard wird, aber ich habe sie einfach überproportional oft in den Mannschaften gesehen.

Ich freue mich schon auf die nächsten angekündigten Turniere und bleibe bei meiner Meinung:

Freebooter’s Fate ist zwar keine Turniersystem, die Turniere machen aber weiterhin sehr viel Spaß!

Über Christian

Christian begann als Gastautor, der auch regelmäßig und ausführlich unsere Beiträge kommentiert hat. Auch wenn seine "Klugkoterei" gefürchtet ist, mussten wir ihn wegen seines Schwerpunkts auf dem Blog damals ins Team holen. Christians liebsten Hobbytätigkeiten zählen: Geländebau, LARP, Turniere spielen (Freebooters Fate), Brettspiel und Rollenspiel. Aktive Tabletopsysteme sind: Freebooters Fate, Saga, Bolt Action, Dropzone Commander, bald wohl auf Dead Man’s Hand und Frostgrave

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