Einstieg in den Geländebau 1 – Theorie und Konzept

Diese Artikelserie richtet sich vor allem an Einsteiger und angehende Geländebauer. Ich hoffe, dass ich auch den ein oder anderen Trick für geübtere Bastler weitergeben kann, aber hier geht es nicht darum, was im Geländebau Spektakuläres möglich ist, sondern wie man einfache Konzepte, Techniken und Projekte umsetzt.

Denn Geländebau ist einfach! Das ist nun keine hohle Floskel, sondern eine simple Tatsache. Auch wenn das Spielprinzip und die Modelle mich als erstes gefesselt hatten und meine ersten Warhammer 40.000 Partien auf einer alten Küchentischdecke mit improvisiertem Gelände stattfanden, hatte ich lange vor meiner ersten (vollbemalten) 1000 Punkte-Armee einen funktionierenden Spieltisch mit adäquatem Gelände. Ich selbst empfinde es als einfacher, ausreichende Geländestücke herzustellen, als eine komplette Armee zu bemalen.

Aber – wie bei allen Hobbytätigkeiten, die von Nerds wie uns betrieben werden – es ist wichtig, erst laufen zu lernen, bevor man anfängt zu rennen. Es gibt in unserem Hobby viele Bastler, die das schon lange Jahre machen, begabt sind und vielfältige handwerkliche Kenntnisse mitbringen – nehmt diese als Ansporn, aber nicht als Vorlage für euer erstes Projekt. Ihr versucht ja nicht mit eurer ersten Miniatur den Golden Daemon zu gewinnen oder tretet mit euer ersten Warmachine-Liste im Finale des Lock&Loads an. Beginnt klein und steigert euch in eurem eigenen Tempo – Geländebau ist leicht zu erlernen und anspruchsvoll zu meistern. Detaillierter, besser und hübscher geht immer – aber oft reicht „gut genug“.

In diesem Artikel möchte ich ein paar Konzepte und Theorien aufstellen, die mir beim Geländebau helfen. Im Folgeartikel werden wir uns dann dem praktischen Einstieg widmen.

Theorie: Gelände im Tabletophobby

Was ist die Aufgabe von Gelände im Tabletop? Was ist seine Rolle?

Gelände nimmt im Spiel vielfältige Rollen ein. Einerseits ist da das Zierelement. Gelände soll gut aussehen, es soll ein schöneres Spielerlebnis bieten. Dazu gehört auch, dass Gelände thematisch ist, ein Setting und eine Hintergrundwelt vorgibt. Ein verschneiter Berg bedient andere Settings als eine Westernstadt aus Holz, eine postapokalyptische Ruinenlandschaft oder ein vietnamesischer Dschungel voll brennendem Napalm. Manche Geländestücke passen in viele Settings (allgemein Landschaftsmerkmale wie Hügel, Flüsse, Wälder), andere sind auf ein Setting festgelegt (Magiertürme, Piratenschiffwracks, Hochhausruinen) oder einfach inkompatibel, weil unpassend (liebliche Blumenwiese in der düsteren Chaos-Makropolenruine des 41. Jahrtausends – außer natürlich als bewusstes Kontrastmittel oder Basis der „Hello-Kitty-Battlesisters“)
Der andere Aspekt ist der praktische spielerische Nutzen. Die Spielplatte bietet überhaupt einen Untergrund, auf dem man spielen kann, Geländestücke schränken die Bewegung ein, blockieren Sichtlinien und bieten spieltechnische Vor- und Nachteile. Ähnlich den Settings lassen sich hier Kategorien aufstellen, denen man Gelände wie Sichtlinienblocker oder Bewegungshindernisse zuordnen kann.
Dieses Konzept kann man auch so weit treiben, dass es den Aufbau des Geländes bestimmt – werden die Geländestücke gleichmäßig auf dem Tisch verteilt, z.B. nach Spielfeldsektoren und Geländekategorien oder organisch-realistisch gruppiert, mit den Dorfhäusern auf der einen Seite, den Wäldern auf der anderen Seite und den ganzen Kornfeldern dazwischen?

Ich sehe drei wesentliche Ansprüche an Gelände, die balanciert, aber auch priorisiert werden müssen.

Spieltechnische Wirkung (Game-istisch)
Das Gelände muss das Spiel regeltechnisch bereichern, es muss einem klar sein, was es leisten kann und soll und was nicht. Den Spielfluss soll es nicht behindern, sondern interessanter machen.
Positive Beispiele wären Sichtlinienblocker mit klaren Kanten,  bespielbare Wälder mit frei positionierbaren Bäumen. Negative Beispiele sind theoretisch passierbare Dschungel, in denen man praktisch  kein Modell abstellen kann oder hohe Türme oder große Sümpfe, die man in der vorgegebenen Spielzeit nicht durchqueren kann. Wie man sieht, sind diese Anforderungen oft nicht allgemein, sondern sehr spezifisch auf das gespielte System festgelegt.

Erzählerischer Anspruch (Narrativ)
Hierunter fallen viele Dinge, denn einerseits kann das Gelände durch Details eine Geschichte erzählen, andererseits kann das Gelände durch Optik, Größe und Struktur einen WOW!-Effekt auslösen. Man kann hierunter also sowohl die allgemeine Optik als auch witzige Details zählen. Positive Beispiele sind also beeindruckende Großbauten wie Burgen, Festungsanlagen und hohe Türme, detailverliebte Dioramen wie Friedhöfe mit gestalteten Gräbern, offenen Särgen und Blumenbeeten oder lustiges Kleingelände wie ein Dorfbrunnen und ein paar Misthaufen inklusive Hühner für das mittelalterliche Dorf. Die negativen Highlights sind Filzscheiben für Wälder, Pappgrundrisse für Gebäude oder  1 cm hohe Felsen, die 5 m hoch Sichtlinien blockieren.

Realitätsanspruch (Simulation)
Hier beginnt langsam der Übergangsbereich zum Modellbau. Das Gelände soll in seinen Dimensionen und seiner Optik stimmig wirken. Es soll sich in das gewählte Thema und Setting einfügen und glaubhaft wirken. Lustigerweise muss manches Gelände, um stimmig zu wirken, einen falschen Maßstab haben, da viele gebräuchliche Dimensionierungen im Tabletop nicht maßstäblich zu einander sind. Das klassische Beispiel sind Bäume, die tendenziell zu klein sind. Negativ fallen hierunter z.B. 15 mm Häuser im 32 mm Skirmish-System oder ein Panzerkreuzer auf einem antiken Fluss. Positiv wären zum Beispiel Hügel mit der gleich Erdtextur und Grasstreu wie die Untergrundplatte oder korrekt dimensionierte Bauernkaten mit ähnlichem Natursteindesign.

Das Tolle ist, dass sich diese drei Ansprüche teilweise ziemlich beißen. Daher ist es wichtig zu entscheiden, was einem wichtig ist. Toll bedruckte bespielbare Papphütten werden nie besonders gut Häuser mit korrekter Wandstärke simulieren , aber sie können trotzdem toll aussehen und schnell die zehn nötigen Häuser eines Außenposten für ein Freebooters Szenario in korrekter Abmessung liefern. Umgekehrt hilft es mir, alle drei Aspekte im Hinterkopf zu behalten.

Theorie: Geländetypen im Spiel

Unabhängig nun vom Aussehen, Realismus oder erzählerischem Mehrwert des Geländes kommen wir hier in die spielerischen Kategorien. Daher fällt jede dieser Kategorien in verschiedenen Systemen unterschiedlich aus. Allgemein kann man Gelände drei Kategorien zuordnen:

Sichtlinienblocker
Der Sichtlinienblocker ist in erster Linie wichtig für Systeme mit Fernkampfwaffen und selbsterklärend. Ein guter Sichtlinienblocker lässt sich auch in Systemen mit „true line of sight“ verwenden oder simuliert dies gut, wie dichtes Gebüsch mit einer Mindestdicke. Oder eben ein massiver Felsen.

Bewegungshindernisse
Diese sollen die Bewegung von Modellen einschränken und hier lassen sich mehrere Kategorien unterscheiden. Manche Geländestücke sollen nur den Weg versperren oder unpassierbar sein, andere verlangsamen nur die Bewegung. Rein systematisch ordne ich hier auch Straßen zu, welche die Bewegung erhöhen, aber zu einem vorgeschriebenen Weg ermutigen. Im Prinzip kann man hier auch „gefährliches“ Gelände zuordnen, welches zu der Entscheidung zwingt, entweder einen anderen Weg zu wählen oder das Risiko auf sich zu nehmen.

Deckungsspender
In allen Systemen mit Deckung generiert Gelände auch Nachteile für Angreifer und/oder Vorteile für Modelle in Deckung. Dabei ist wesentlich, dass klar ist, ob das Modell auch von der Deckung profitiert, also auf klare Grenzen und gute Positionierbarkeit für Modelle zu achten.

Ein typischer Wald fällt je nach Regelwerk z. B. in alle drei Kategorien, ein Sumpf ist ein reines Bewegungshindernis, das unter Umständen auch gefährlich ist, ein Geröllfeld je nach Bauart meistens ein Bewegungshindernis und Deckungsspender, aber nicht unbedingt ein Sichtlinienblocker – wie das Gelände wahrgenommen wird, könnt ihr durch euren Bau festlegen. Einem Wald, der tatsächlich mit Bäumen und Gebüsch vollgestellt wird, nimmt man den Sichtblocker auch ab, ein Waldbase, auf dem ich auch Modelle platzieren kann, wird auch eher als Deckung genutzt.

Konzept: Geländeplanung – Wollen, Benutzen, Können

Man kann nun viel über den Arbeitsfluss beim Basteln philosophieren und dass die besten Ideen für Gestaltung und Optimierung beim Basteln kommen. Und das stimmt, ich werde beim konkreten Basteln immer noch etwas finden, was ich besser und schöner machen kann. Dennoch wird das Ergebnis besser, wenn ich mich vorher einmal hinsetze und ein Konzept aufstelle und durchdenke. Dabei stelle ich mir drei Fragen: Was will ich bauen? Was kann ich bauen? Was kann ich dafür benutzen?
Diese Trias würde ich immer berücksichtigen, wenn ich ein Geländestück bauen will. Klare Ziele und Vorstellungen helfen – auch wenn das Ergebnis noch nicht 100 % feststehen muss und im Prozess angepasst wird. Ich fange oft mit einem bestimmten Ziel an, wie „Ich will einen Hügel mit einer Brunnenöffnung, Zenoten o.ä bauen, in welche ich Modelle schubsen kann“ und fülle die Details im Laufe des Entwurfes und des Bauprozesses. Andere Projekte brauchen  eine umfangreichere Vorbereitung und Detailplanung oder einen iterativen Prozess, bei dem man mit einem Probestück anfängt und dann eine bessere Version 2.0 davon baut.

Was will ich bauen?

Ihr solltet eine Vorstellung haben, was ihr bauen wollt und wie es wirken soll. Das kann von der einfachen Festlegung „Ich will einen Hügel bauen“ über „ich möchte erzählerisches Gedöns für eine WH40K Stadtkampfplatte haben“ bis hin zu „Ich will zeiteffizient zehn Hütten mit bespielbarer Inneneinrichtung für Freebooter‘s Fate herstellen“ reichen. Dieses zentrale „Was?“ kann durch eine erzählerische Idee, eine spieltechnische Wirkung, eine bestimmte Optik oder einen bestimmten Begriff festgelegt sein. Auch sollte man sich klar sein, für welchen Maßstab und welches System man es bauen will – manche Geländestücke passen auch in unterschiedliche Settings und Maßstäbe, aber eben nicht alle.
Ebenso gehört hier die Frage hin, ob eure Idee praktisch für den Spieltisch ist, ein Ausstellungstück ohne dauernden Nutzen im Spielgeschehen sein soll oder einfach eine Machbarkeitsstudie wird. Seid euch klar, was ihr wollt – das ist immer die schwierigste Frage.

Was kann ich benutzen ?

Welche Materialien könnt ihr verwenden? Was habt ihr vorrätig? Mit welchen Materialien seid ihr vertraut? Welcher Abfall hat wieder einen spontanen Kreativitätsschub ausgelöst? Welche Techniken beherrscht ihr oder wollt ihr anwenden? Für mich ist dies meistens der zweite Schritt, aber manchmal beginnt ein Geländestück einfach mit einem interessanten Stück Müll.

Was kann ich bauen?

Und auch manchmal: „Was kann/brauche/muss ich nicht bauen?“ – nicht immer macht es Sinn, sich das größte Bauprojekt vorzunehmen oder jedes Detail selbst zu gestalten. Natürlich kann ich mir eine futuristische Gotik-Ruine mit Zierelementen komplett selbst bauen. Oder ich nehme einfach den Bausatz eines namhaften englischen Herstellers mit genau dieser Optik. Nicht jedes Zierelement, nicht jede Säule muss man selbst bauen – man kann es aber durchaus tun. Seid euch eurer Grenzen bewusst, wisst welche Techniken ihr sicher beherrscht und erweitert sie. Und überlegt euch, ob es nicht besser ist, bestimmte Teile zuzukaufen oder wie ihr euren Herstellungsprozess optimieren könnt, falls ihr das Stück mehrmals baut.

Ein Beispiel

In Freebooters „Deep Dschungel“ gibt es das Szenario „Eroberung der Amayalli“ welches den Höhepunkt der Kurzkampagne darstellt. Dafür benötigt man eine Amayalli, welche als Stufenpyramide beschrieben wird. Das Geländestück sollte wie üblich nicht größer als 20 x 20 cm sein.

Was will ich bauen?: Eine Stufenpyramide mit ein wenig mittelamerikanisch wirkendem Zierrat. Auf den Stufen sollen Figuren sauber stehen können. Das Gelände soll für die Figuren anspruchsvoll zu überwinden, aber erkletterbar sein. Optik: gelber Sandstein, das ist ein schöner Kontrast zu den sonstigen Dschungelfarben. Setting und Maßstab sind schon durch das Spielsystem festgelegt, das Geländestück soll gar nicht generisch sein. Die Stufen sollen jeweils ungefähr 30 mm hoch und tief sein, so dass man klettern muss und zerren kann, eine Treppe kommt aber auf jede Ebene, der Aufstieg windet sich aber um die Pyramide herum – so dass man meistens doch klettert.

Was kann ich benutzen?: Für die Stufen der Pyramide lassen sich gut 30 mm Hartschaumplatten verwenden, die Bodenplatte mache ich aus Holz – hier einer Sperrholzplatte, die ich noch da habe, MDF oder Pappe ginge auch. Dann habe ich noch die Schlangenhauttapete, die ich mal für Kopfsteinpflaster benutzen wollte. Leider sind die Strukturen zu groß, aber als Felsplatten sollten sie gehen. Oben für die Ausgrabungsstätte benutze ich Rührstäbchenholzleisten. Den Hartschaum kann ich mit dem Messer schneiden und gut mit Abtönfarbe, Sand, Dekomoos und Grasstreu verschönern.

Was kann ich bauen?: Mir fallen keine Teile ein, die ich zukaufen wollte oder könnte. Die Muster versuche ich mit Einritzen des Hartschaums und dem Dremel zu schaffen, der Rest ist nur Trockenbürsten. Der Umfang erscheint mir überschaubar, am längsten wird das Gestalten der Muster dauern

Hier das Ergebnis, welches ich Anfang 2013 baute:

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Beim Bau kam mir noch die ein oder andere Optimierungsidee und inzwischen habe ich durch Abgusstechniken auch ein paar Tricks gelernt, wie ich mir bei der Gestaltung viel Arbeit (und Polystyrolstaub) sparen kann, aber das Geländestück funktioniert immer noch und kommt auch gerne als Szenarioziel oder Sichtlinienblocker zum Einsatz.

Aller Anfang ist schwer: Was so alles schief gehen kann

Hier ein paar Jugendsünden von 2005, die ich letztens beim Aufräumen fand und umgehend entsorgte. Sie sollen euch zur Ermutigung und Ansporn dienen, es besser zu machen und meine Fehler möglichst zu vermeiden.

Dieser Felshügel aus Styroporresten, Patex, Fugenspachtel und Arcylfarbe mag sehr felsig aussehen, aber:
– Er hat schlechte Kanten, viele Modelle lassen sich nicht gut drauf platzieren.
– Er ist zu flach, um ein intuitiver Sichtlinienblocker zu sein.
– Die Oberfläche ist recht spröde.
– Nun ja, das Base ist aus verleimten  Papier… und gewellt…
– Tatsächlich sind einige Strukturen organisch geologisch entstanden, als Material unter dem Eigengewicht nachrutschte und Styropor vom Kleber aufgefressen wurde.

Diese Felsgruppe kann durchaus als Deckung durchgehen, aber:
– Die Base besteht aus einem erkennbaren Pappteller.
– Die echten Steine machen das Stück für die Base zu schwer.
– Die Steine fügen sich nicht in die Styroporteile ein.
– Das ganze Geländestück wirkt unorganisch.

Dieser Wald  von 2012 ist ein guter Ansatz für bespielbare Waldbases, aber:
– Ich habe die Vertiefungen für die Baumbases geschaffen, so dass die Base mit Bäumen besser wirkt. Die Nachteile wurden mir erst bewusst, als ich jeden Baum wieder auf den gleichen Platz zurückstellen musste.
– Das Material der Bodenmasse war ziemlich ungünstig gewählt, die Leim-, Holzspan-, Holzkitt-Mischung musste mehrere Tage trocken.
– Die Bäume wurden zu klein und fummelig.
– Der Baumflock wurde nicht gegen Abfallen gesichert.

Angewandtes Konzept:

Was für Gelände brauche ich unbedingt oder sollte ich als Anfänger probieren zu bauen?

Mein Tipp: Keine Hügel! Hügel sind zwar prinzipiell auch einfach, aber gar nicht so anspruchslos, wenn man bestimmte Dinge erwartet und außerdem brauchten selbst Profis wie TWS  ja drei Wochen um einen zu bauen…

Für den Anfang empfehle ich euch einen Felsen. Felsen sind intuitive Sichtlinienblocker und  können je nach System auch als Deckung fungieren. In Skirmishern kann man sie auch erklettern. Ein Felsen ist so generisch, dass er sowohl in Felswüsten, Strände, Wälder und auch Stadtplatten passt – über die Farbwahl kann man ihn anpassen oder zuordnen. Der Maßstab ist meistens egal, bei kleinen Maßstäben ist es einfach ein größerer Felsen. Hier mein Felsen für Freebooter:

Er blockt Sichtlinien, ein Modell kann sich an seine Kanten lehnen, um Deckung zu erhalten und man kann ihn auch erklettern (und Gegner von oben beharken oder heruntergezerrt werden). Ein kleines Gimmick ist, dass ich das Base zweigeteilt habe, so dass man ihn als Felsgruppe oder als zwei Einzelfelsen spielen kann. Er ist kompakt, leicht zu transportieren und eine Zierde für jeden Spieltisch.

So, vorerst genug der Gelände-Theorie, im nächsten Artikel will ich euch mehrere Bauoptionen und Grundtechniken für so ein einfaches Geländestück zeigen. Waren meine Ausführungen hilfreich und einleuchtend für euch? Seht ihr das Thema ganz anders und müsst mir widersprechen? Habt ihr hilfreiche Ergänzungen oder Fragen? Dann kommentiert fleißig diesen Artikel.

Über Christian

Christian begann als Gastautor, der auch regelmäßig und ausführlich unsere Beiträge kommentiert hat. Auch wenn seine "Klugkoterei" gefürchtet ist, mussten wir ihn wegen seines Schwerpunkts auf dem Blog damals ins Team holen. Christians liebsten Hobbytätigkeiten zählen: Geländebau, LARP, Turniere spielen (Freebooters Fate), Brettspiel und Rollenspiel. Aktive Tabletopsysteme sind: Freebooters Fate, Saga, Bolt Action, Dropzone Commander, bald wohl auf Dead Man’s Hand und Frostgrave

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2 Comments on “Einstieg in den Geländebau 1 – Theorie und Konzept”

  1. Schön, dass solche Artikel mal wieder erscheinen.
    Selbst wenn ich kein Einsteiger mehr im Geländebau bin, stecken doch viele wahre Worte in den Zeilen. Die ein oder andere Frage sollte man sich immer wieder stellen, damit nicht so viele angefangene Projekte entstehen… Und der Gelände Pile-of-Shame nicht genauso wächst wie der andere.

    Danke und ich freue mich auf den nächsten Teil

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