Turnierbericht: Meuterei am Main 8

Es ist Herbst, die Sonne legt sich zur Ruhe und macht Regen, Nebel und sinkenden Temperaturen Platz – die beste Gelegenheit, sich nun auf Aktivitäten in Innenräumen zu verlegen und in Ruhe Blogartikel zu lesen.  Also scheute ich als euer Blogautor kein Regenwetter und machte mich wieder auf, ein Freebooters Turnier zu besuchen, um darüber für euch zu berichten – denn bekanntlich bestehe ich darauf, dass Freebooters kein Turniersystem ist.  Wie es mir dieses Mal erging, wie sich mein Team schlug und ob ich endlich einsehe, dass Freebooter’s Fate vielleicht doch zum Turniersystem taugt, könnt ihr im Folgenden lesen.

Das Turnier im Allgemeinen

Meuterei am Main 8
05.11.2016, Asgard Aschaffenburg e.V., Jugendtreff Hockstrasse, Aschaffenburg

Auf der MaM7 hatte ich mit meiner Bruderschaft eine sehr herbe Niederlage einstecken müssen und die Organisatoren hatten schon angekündigt, dass es mit einem weiteren Turnier in diesem Jahr knifflig werden würde. Umso mehr freute ich mich dann, als doch der Termin feststand und ich voraussichtlich sogar Zeit haben würde. Allerdings stand das Turnier im Vorfeld unter keinem wirklich guten Stern. Aufgrund eines parallelen „Flames of War“-Turnier desselben Vereins im Jugendtreff war der Platz und damit die Anmeldeplätze stärker begrenzt, die ersten vier Plätze waren auch schon acht Stunden, nachdem die Turnierseite online gegangen war, belegt. Allerdings führten die schnelle Anmeldung und Nachfragen auch schon bald dazu, dass die Teilnehmerplätze aufgestockt wurden. Die Turnierregeln wurden wie immer früh veröffentlicht und schon bald war klar, auf welche Szenarien man sich einstellen musste. Allerdings fehlte bis zum letzten Tag die Beschreibung des dritten Szenarios, die aber routiniert in der Turniermappe geliefert wurde.
Die Anmeldeliste versprach eine interessante Mischung aus alten Bekannten aus der Umgebung, alten Turnierhasen (auch aus der Umgebung) und noch unbekannten Spielern. Leider erschienen zwei Spieler von weiter her nicht und ein Spieler des Asgard e.V. musste wegen Personalproblemen beim Catering des FoW-Turniers aushelfen.

Dadurch kamen wir auf eine ungerade Spielerzahl, so dass Florian „Nirnaeth“ Väth von seinem Spielerplatz zurücktrat und sich alleine auf seine Funktion als Orga und Regelschiedsrichter konzentrierte. So traten auch bei zehn Teilnehmern nun fünf Goblinmannschaften an, eine Bruderschaftsmannschaft fehlte vollständig, nur die Imperiale Armada war doppelt vertreten.

Auf dem Turnier selbst lief alles völlig reibungslos. Man kennt sich, Neulinge wurden etwas an die Hand genommen und der vorhandene Platz war gut genutzt. Das Regenwetter schaffte eine perfekte Turnierumgebung, bei der es einfach kaum einen Anlass gab, nach draußen zu gehen (außer für die Raucher). Wieder wurden drei Szenarien in drei Runden gespielt, wieder gab es sieben Nebenmissionen, aus denen man sechs spielen musste und wieder war die Stimmung entspannt und freundschaftlich. Vielleicht ein wenig zu entspannt, denn die Pausen zwischen den Partien wurden immer länger, man wartete aufeinander, so dass der Zeitplan sich am Ende doch etwas nach hinten verschob. Ich fand das nicht schlimm und es entsprach der freundschaftlichen Atmosphäre, aber dadurch wurde unsere Rückreise etwas spät.

Das Gelände verdient bei Freeboter’s Fate und den Turnieren des Asgard e.V.s  immer besondere Aufmerksamkeit, auch wenn es keine besonderen Überraschungen gab und man die meisten Geländestücke und Zusammenstellungen schon kannte.

Die Mannschaften waren wieder auf gehobenem Niveau bemalt. In der Bemalwertung, welche nach der ersten Partie in der Mittagspause stattfand, herrschte ein enges Rennen, das erst mit der letzten Stimme entschieden wurde.

Als ehemaliger Gewinner verschiedener Bemalwertungen war Daniel „Tekkle“ Boenke mit seinen Goblins eine bekannte Größe mit seinem sehr differenziert schattierten Stil, der ihm drei Stimmen einbrachte.

Der neue Freebooters-Spieler Manuel „MadDoc“ Schubert warf auch seinen Hut in den Ring und präsentierte seine Söldner der Ost-Leonerischen-Handelsgesellschaft. Mit den roten Elementen hatte er der OLHG interessante Wärme- und Sättigungskonstraste verliehen, die auch drei Spieler überzeugten.

Am Ende ging der Preis jedoch an Martin „Highn“ Hein, dessen Goblins einfach das gewisse Etwas an Farbkontrasten aufwiesen, was vier Spielern besonders gut gefiel.

Die Turniersieger waren am Ende wieder in den Top10 der NTR zu finden. Platz 3 holte sich Steffen „Rush“ Meder durch den geschickten Einsatz seiner Amazonen, zum Teil unter der Führung von Pehua, auf dem zweiten Platz bewies Martin „zerwas“ Stecher wieder seine routinierte taktische Virtuosität mit der Imperialen Armada. Als Sieger trat am Ende jedoch Daniel „Duese“ Reinfelder hervor, der seine Goblin-Mannschaft wieder mal neu und interessant zusammengestellt hatte.

Auch diese Meuterei war wieder unterhaltsam, familiär und trotz aller Kleinigkeiten und Probleme routiniert organisiert. Ich komme wieder, muss mir aber endlich mal noch andere Turnierorgas suchen, um einen besseren Vergleich zu erhalten.

Louies Weg auf dem Turnier

Ich habe keinen Traum – ich habe ein Trauma! Mein Bruderschaft wurde zusammen geschossen, von Gorilla-Amazonen überrannt, meine Goblins verloren die Initiative, wurden von Piraten vermöbelt, von der Armada erschossen und am Ende liefen alle weg, weil der Anführer ausgeschaltet wurde. Außerdem versagte der Mannschaftskapitän aufgrund mangelnder Routine und Flüchtigkeitsfehler. Aber trotz all dieser Niederlagen rollt die Gobbolutión weiter. Von dieser Idee angestachelt begann ich, eine Vision zu entwickeln – die Vision einer halbwegs kopfstarken Goblinmannschaft mit vielen Pistolen, einer stabilen Moral und Chulo Bolu als Käptn. Immer wieder doktorierte ich an der Mannschaft herum, hatte auch einige gute Ideen über den Einsatz von Söldnern – und dann kam „ToL3 – Big Trouble“ heraus. Und so entstand meine Heuerlistenidee. Da ich mich dazu entschieden hatte, Goblins zu spielen, schreckten mich auch die vielen anderen Goblinanmeldungen nicht ab. Mein Hauptgrund war, dass ich Goblins mag, gut kenne und vor allem die Modelle auch alle bemalt sind. Das hielt mich zwar nicht davon ab, noch am Abend vor dem Turnier vier neue Modelle mit Farbe zu versehen (nicht hübsch, aber bunt), aber ich hatte einen Plan. Diese Mal hatte ich auch meinen moralischen Fehler meiner Bruderschaftsmannschaft nicht wiederholt und jedes Gefolgemodell mit einem Namen versehen.

1. Liste „Erster regulärer Gobbolutiónsbrigadekolonnetrupp … mit Artillerieunterstützung!“

Chulo Bolu  (Taktikmanual, Sprachrohr, Rumbuddel)
3 Matrosen (Cicco, Sancho und Krätze)
1 Velero (Carlo)
2 Hasardeure (Dante und Wangûn)
Momma Galina
Gubbins

Tatsächlich hatte diese Mannschaft sogar Fluffbezug für mich, indem Chulo Bolu mit Hilfe seiner Momma und externen Militärberatern (vulgo: Söldnern) eine reguläre Miliz aus Pistolenschützen aufzustellen versucht. Dann kam jedoch „Big Trouble“ dazwischen und ich wollte unbedingt den Raketengobbo Gubbins spielen, so dass ich meine Mannschaft drauf anpasste. In erster Linie war das die Freude am Neuen, im Nachhinein könnte ich mich noch rechtfertigen, dass die Raketen sehr effektiv gegen die vielen Goblins sein müssten.
Chulo Bolu halte ich für den interessantesten Goblinanführer, der auch perfekt geeignet ist, sich im Hintergrund zu halten und Befehle zu geben, in Zweifel aber als Fechtmeister in den Kampf eingreift. Das Taktikmanual sollte seine Initiative erhöhen, das Sprachrohr seine Autorität und damit Befehlsreichweite. Die Rumbuddel sicherte etwas den Moralwert, nahm ich aber nur, um die letzten fünf Punkte nicht zu verschenken.
Momma Galina mag ich persönlich nicht so sehr, aber ihre Verwandtschaft mit Chulo erhöht dessen Moral und damit die Initiative, und sie kann als zähe Leibwächterin und Brecherin dienen. Auf jeden Fall wollte ich die drei erlaubten Matrosen ausschöpfen, einen Hasardeur mitnehmen und den Rest mit so vielen Modellen auffüllen wie ich konnte. Nachdem klar war, dass ich nicht mehr als zwei weitere unterbringen würde oder auf andere Sachen verzichten müsste, entschied ich mich dann doch für einen zweiten Hasardeur und nur einen Velero.
Gubbins war gesetzt, da er zwar körperlich schwach ist, aber über viele Sonderregeln verfügt, die Steilfeuerwaffen effektiv machen. Den anhaltenden Beschuss von außerhalb der Sichtlinie und die stetigen Moraltests durch das Schreckliche Heulen wollte ich unter Turnierbedingungen erproben.
Im Wesentlichen war also der Plan, durch indirekten Beschuss den Gegner früh unter Druck zu setzen, dank Chulo eher die Initiative zu erhalten und mit der Goblinmannschaft mit vielen Aktivierungen vorzurücken. Aufpassen musste ich trotzdem auf den Verlust von Chulo und die effektive Modellzahl, denn ein kompletter Velero war nur für Ausrüstung aufgegeben worden.

2. Liste “ Stoßtrupp Gold, Rum, Papageien und Gimmicks ”

Gront
2 Harte Jungen (Ehrengarde) (Boobb & Tromo)
2 Matrosen (Krätze & Sancho)
2 Veleros (Krootez & Carlo)
Kreisch (Kriegsbemalung)
Yogo Yogo (Huhn, Mamas Tinktur)

Loas:
Tamore
Courant
Taralluchon

Als erstes Szenario war „Für Ru(h)m und Ehre“ angekündigt worden, was den Transport von Rumfässern in die gegnerische Aufstellungszone beinhaltet. Dafür eignet sich der im Sommer neu erschienene Kreisch unglaublich gut, da er schnell, furchtlos, schwer zu treffen und auch noch unverwüstlich ist. Also baute ich meine Mannschaft komplett um ihn herum, mit der Intention, meine Zone zu halten und Kreisch schnell zur anderen Seite zu bringen. Gront war daher meine Wahl, da er trotz hoher Heuerkosten Zähigkeit, Reichweite und Autorität vereint. Gront spiele ich – wenn möglich – auch immer mit Harten Jungs, die auch gute Fassträger sind. Yogo Yogo wollte ich schon immer spielen, da er einige Buffs an die eigene Mannschaft verteilen kann, aber im Notfall auch einen aggressiven Loa sicher anrufen kann. Den Rest füllte ich mit Matrosen für etwas Abwehrfeuer und Veleros auf. Als Loas plante ich mit Courant, der zwar nicht so effektiv wie ein Befehl Modelle bewegt, aber dafür eine hohe Reichweite hat und leicht zu rufen ist. Tamore sollte aggressiv genutzt werden und Gegner umwerfen, verlangt aber auch eine Blutschuld, Taralluchon verleiht meinen Fassträgern Wantenläufer und Waldläufer, so dass ich auch Hindernisse besser nutzen kann.
Schon länger hatte ich mit der Kriegsbemalung für Goblins geliebäugelt und dafür auch einen Umbau eines Veleros (Projekt: Irrer Igor) geplant, der als Kamikazetrupp in die Gegnerische Mannschaft stürmt und Unruhe verbreitet. Noch besser passt diese Ausrüstung aber auf Kreisch, der so zusätzlichen Schutz gegen Nahkämpfer erhält.
Yogo Yogo kann einmal zuverlässig einen Loa rufen, ist mit seinen geringen Lebenspunkten aber anfällig für Blutschulden, egal, wie gut man ihn deckt. Daher packte er ein Huhn ein, das im Zweifel die Blutschuld seiner Sonderregel auffängt und Mamas Tinktur, die ihn einmal wieder heilt.

1. Partie: „Für Ru(h)m und Ehre“ gegen Martin „Zerwas“ Stechers Imperiale Armada im Kanalviertel

Große Klasse! Gleich die erste Partie gegen den NTR-Erstplazierten. Ich wusste zwar, dass es auf dem Turnier kaum schwache Gegner gab, aber ich fing gleich mit einem der Besten an, von dessen Ideen der Mannschaftszusammenstellung ich immer wieder überrascht und begeistert war. Umgekehrt ist Martin ein sehr entspannter und unterhaltsamer Spieler, der mit folgender Mannschaft gegen mich antrat:

Jarrono
2 Seesoldaten (Ehrengarde)
Arquebusier
Cazadore-Gardist (+ Jarronos Geschenk)
Sergant Escopeta
Torpe
Tamborino
Cray Perez

Eine ziemliche Allroundmannschaft, die durch die günstigen Modelle Jarrono, Tamborino und Crazy Perez recht kopfstark war, und Escopeta als Defacto-Kommandantin nutzte. Er wählte die Nebenmissionen „Zwei zum Preis für einen“ (ein Modell muss zwei Gegner ausschalten) und „Ehrenkod ex“ (keine Angriffe auf Wehrlose) für Tamborino  – eine sichere Wahl, da der Trommlerjunge eher keinen angreifen würde.
Ich wählte auch einen „Ehrenkodex“ für Kreisch und noch dazu „Wanderer“, so dass Kreisch auch noch in alle Spielfeldviertel sollte. Ich spielte auf Risiko und wollte den schnellen Durchbruch.

Das Gelände bot gute Optionen für uns beide – weite offene Sichtlinien für seine Arquebusen, 3D-Hindernisse für meine Wantenläufer und bei den Kanälen einigten wir uns auch darauf, sie als tiefes Wasser zu spielen – endlich einmal!

Martins Aufstellung war wenig überraschend. Escopeta, Torpe, Arquebusier und Cracy Perez als Feuerbasis in der Mitte, auf meiner rechten Flanke der Tamborino zwischen dem Gardisten und einem Seesoldaten, links Jarrono und ein Seesoldat als Angrifftrupp. Ungewöhnlich empfand ich jedoch die Verteilung seiner drei Rumfässer, die er zentral bei Escopeda, Tamborino und dem Seesoldaten auf meiner linken Flanke plazierte.
Ich stellte die Masse meiner Modelle in der Deckung von Haus, Brücke und Wald auf. Dank Taralluchon sollte der Wald für eines meiner Modelle kein Hindernis sein und Yogo Yogo gute Deckung bieten. Velero Krootez und den Matrosen Sancho platzierte ich mobil als Opfer/Abfanggoblins links, während Kreisch und der Harte Junge Boobb auf meiner rechten Flanke mit den Fässern den Durchbruch wagen sollten.

Das Vorrücken der ersten Runde war wie gewohnt, wir tasteten uns in der Kenntnis um unsere Aktionsreichweiten vor. In der zweiten Runge gelang es auch dem Arquebusier, einen Schuss auf meinen Matrosen Sancho anzubringen, der jedoch an seinem Widerstand abprallte. Überhaupt ging der Gambit auf meiner linken Flanke gut auf, da ich überraschend gut Martins Angriffskarten vorhersagen konnte und überproportional gut abwehrte. Das ist jedoch immer trügerisch, da es eben nicht wichtig ist, alle Angriffe abzuwehren, sondern die entscheidenden. Aber so gelang es mir, Sancho und Velero Krootez in die Deckung des Hauses zu bringen, während Martin seine Beherrschung des Synergiespiels der Armada zeigen konnte. Mein Vorrücken auf der rechten Flanke, ein schwimmender Velero Carlo, ein Wald&Wantenläufer Harter Junge Tromo in der Deckung der Brückenpfeiler und YogoYogo blickdicht im Wald ließen ihn jedoch auch vorsichtig sein, so dass er Crazy Perez, Tamborino, den Gardisten und seinen Seesoldaten rechts immer wieder mit Abwarten zurück hielt. Da ich unbedingt ein frühes Binden meiner Fassträger verhindern wollte, er allerdings dort keine Fernkämpfer besaß, bewegte ich mich vorsichtig weiter. So ging es weiter in die vierte Runde.

Die Arquebusen und Pistolen hatten den Matrosen Cicco in die Flucht getrieben, in der Sicherheit, dass meine Modelle im Rückraum etwaige Durchbruchsversuche seines Seesoldaten aufhalten konnten, wechselte der Velero Krootez die Richtung, um Martins Feuerbasis anzugreifen. Kreisch zog sich zurück in die Deckung des Hauses, um seinen Weg durch die sich gleich öffnende Mitte weiter zu gehen. Ich wartete noch die Aktivierung der vorgerückten Escopeta ab, dann schwang sich Harter Junge Tromo mittels eines Befehls dank Wantenläufer auf die Brücke und brachte sich in beste Sturmangriffsposition auf die nominelle Imperiale Anführerin. Allerdings war da noch Martins Rückfeld auf der rechten Flanke, das provokant abwartete. In Erwartung eines Sturmangriffes platzierte ich Boobb mit seinem Fass im Wasser, so dass ein Angreifer mit Nachteilen rechnen müsste. Das brachte Martin dann dazu, seinen Gardisten ins Zentrum zu ziehen und seinerseits einen Sturmangriff gegen Tromo zu starten, der das trotz der hohen Angriffstärke durch Jarronos Geschenk und Rüstungsbrechend gut überstand und sich in seiner Aktivierung auch gleich revanchierte und dem Gardisten einen kritischen Treffer im Unterleib beibrachte. Martin hatte aber seinen Seesoldaten nicht vorrücken lassen, um nun Boobb anzugreifen, sondern um einen neuen Angriffswinkel zu generieren, der ihn Kreisch im Rücken angreifen ließ – ich hatte das Modell wieder mal vergessen, nach der Bewegung zu drehen. Ab da begann dann das (leider unnötige) Trauerspiel.

Ich hatte zum Glück wieder die Iniative, aber nun ein Problem. Martins Seesoldat stand nun bereit, meine Rumfässer zu zertrümmern, mein Fassträger war auf der Flucht. Ich hatte noch einige Aktivposten auf dieser Flanke, aber auch einen ziemlich wichtigen Zweikampf auf der Brücke. Um Zeit zu gewinnen, lies ich erstmal Yogo Yogo den Seesoldaten mit Tamore umwerfen. Das gab Martin nun die Möglichkeit, mit seinem Gardisten Tromo anzugreifen und auch auszuschalten. Hinterher erzählte er mir noch, wie froh er war, dass ich die Initiative hatte und er nicht vor der Wahl zwischen Gardist und Seesoldat stand.
Mein nächster Zug war ein Versuch, wieder Ordnung in meine rechte Flanke zu bringen. Ich zog Gront nach rechts und versuchte einen Sammelruf, leider befand sich Kreisch aber noch nicht in Reichweite. Ich halte nichts von Premeasuring in Freebooters, aber das war ägerlich.

Der Seesoldat stand auf und bewegte sich zu den Fässern, den Rest des Zuges taktierten wir weiter, bis ich eben den Harten Jungen Boobb mit seinem Fass weiter schwimmen ließ und Kreisch bei seinem Sammeln-Test scheiterte und leichtfüßig über den Kanal in Richtung Spielfeldkante flüchtete. Zu diesem Zeitpunkt fiel mir auf, dass ich vergessen hatte, meine extra über die Kriegsbemalung gekaufte Sonderregel „Furchterregend“ gegen den Seesoldaten einzusetzen. Martin und ich waren uns zwar einig, dass diese bei der Standhaftigkeit der Armada keinen großen Unterschied gemacht hätte, aber ärgerlich war es schon.

Im folgenden zerstörte der Seesoldat dann ein Fass, im Gegenzug entledigte ich mich des Cazador-Gardisten und brachte meine Modelle gegen seinen Seesoldaten in Stellung. Als nun Kreischs weitere Flucht anstand, fiel mir (endlich) auf, dass er eigentlich Furchtlos ist. Meinen stillen Ärger über mich selbst kann ich immer noch nicht in Worte fassen. Mit Martin einigte ich mich drauf, dass hiermit die Panik des Modelles sofort endet und aktivierte ihn direkt, um ihn umzupositionieren und dem Gardisten nonchalant in den Rücken zu schießen – leider verletzte ich so seinen Ehrenkodex, konnte aber noch ein Fass retten.

Inzwischen waren unsere rechten Flügel  jeweils weit vorgerückt, wo wir einen Fassträger ins Ziel bringen wollen, durch unser taktisches Lavieren war die Partiezeit aber beinahe zu Ende. Martins Feuertrupp hat inzwischen meinen Störgoblin beseitigt und rückte vor, um Jarrono und seinen anderen Seesoldaten mit dem Fass zu decken. Umgekehrt hatte Boobb inzwischen die gegnerische Grundlinie erreicht und näherte sich der Abstellzone. Letzen Endes waren mir die Karten hold und mein Rückraum gut gesichert. Boobb schaffte es noch in die Abstellzone, wurde dann aber umzingelt und ausgeschaltet, während Gront dank seiner Erhöhten Reichweite den Seesoldaten noch erschießen und dann sein Fass mit der nachgeladenen Pistole zerstören konnte.
Auch wenn Martin mir das erste Fass zerstört hatte und selbst noch zwei Fässer hielt, machte ich mit einem zerstörten Fass, dem als einziges auch abgestellten Fass und meinem gehaltenen Fass mehr Szenariopunkte. Umgekehrt hatte Martin mir mehr abgeschossen als ich ihm, was aber doch auf ein 6:8 hinaus lief. Außer dem Szenariopunkt hatte ich aber keine Nebenmission erfüllt, Martin aber drei, sodass die Partie 7:10 gewertet wurde.

Fazit 1. Partie

Was für eine Partie! Mein Plan war gut, aber mangelhaft umgesetzt. Wenn man so riskant auf ein Modell spielt, sollte man sich auch an jede seiner Sonderregeln erinnern. Umgekehrt ging Martin sehr vorsichtig an die Partie heran und zeigte, wie gefährlich auch abwartende Nahkämpfer sein können. Er verriet mir auch, dass er in diesem Szenario tendenziell immer versucht, zwei Fässer zu halten, stimmte mir aber zu, dass er als routinierter Goblinspieler in der Lage auch eher risikofreudig stürmen würde.

Als Auftakt fand ich die Partie durchmischt, wir hätten beide mehr herausholen können, aber dafür war es eine der nervenaufreibendsten und taktischsten Partien seit Jahren. Martin war als Mitspieler sehr entspannt, unterhaltsam und kompromissbereit, ich rege mich immer noch über meine Unfähigkeit auf, hatte aber beim Spielen sehr viel Spaß.

2. Partie „Die Heilpflanze“ im Hafenviertel gegen Denis „Baumling“ Kurts Piraten

Mal wieder! Auf drei von vier Meutereien spiele ich gegen Denis gefürchtete Piraten, die er sehr gut beherrscht. Ich mag ihn persönlich, aber unsere Partien kommen mir immer wieder sehr zäh und angestrengt vor. „Die Heilpflanze“ ist ein eher komplexes Szenario, in dem die Gebiete um Pilze dominiert werden müssen, wobei in Runde 2, 4 und 5 jeweils ein Pilz explodiert und von der Platte genommen wird. Das Auslösen der Pilzexplosion bringt Ru(h)mpunkte, das Dominieren der Pilze in Runde 6, 7 und 8 aber potentiell noch mehr. Halb erwartete ich wieder, bei ihm seine gefolgelastige Mannschaft zu sehen, die er in der ersten Partie des Turniers gespielt hatte, so oder so war meine Listenwahl klar: Der Gobbolutióntrupp unter Chulo Bolu. Seine Mannschaft bestand aus

Kapitan Rosso + Ledermantel
Seemann
Seefrau
Cuchillo
Piedro der Wirt
Big Jenny
Victoria Insfoot

Victoria war schon eine Überraschung, da man sie als limitiertes Modell selten sieht, sie aber sehr solide ist. Da Victoria Kampfschwimmerin ist und die Platte ein Hafenbecken besaß, beschlossen wir, dieses als tiefes Wasser zu spielen. Als Nebenmissionen bestimmte ich Mehr Ru(h)m (muss ihm mehr Heuerkosten ausschalten) und kaltherziger Bastard (zwei wehrlose Modelle auschalten), während Denis Königmörder (er muss Chulo Bolu ausschalten) und Ehrenkodex für den Seemann wählte. Die Aufstellungszonen zwangen uns, unsere Modelle aufzuteilen, unsere Schwerpunkte mit den Spezialisten bildeten wir beide im oberen Teil der Platte am Hafen, Denis platzierte Piedro und seinen Seemann links unten bei den Häusern, ich rechts unten ein Goblinfeuertrupp aus den Matrosen Krätze und Sancho und dem Hasardeur Wangun.

Durch seine Aufstellung hatte Denis etwas mehr Deckung, aber auch eingeschränktere Ausgänge zum Stadtviertel – dank meiner Steilfeuerwaffe war mir das aber egal. Victora sprang ins Wasser und durchschwamm das Hafenbecken am Schiff vorbei, während wir vorsichtig vorrückten. Dabei besetzte Denis die Hafenanlage, auf der sich zwei Pilze befanden. Keiner möchte unnötig einen Pilz inmitten der eigenen Mannschaft explodieren lassen, aber auch nicht unnötig dem Gegner einen Pilz für später lassen. In der zweiten Runde sah ich, dass nur ein Cuchillo eine vorgeschobene Position bei den Pilzen eingenommen hatte, also sprang Momma Galina auf die Hafenanlage und ließ den Pilz explodieren – sie kann das ab, 100 Ru(h)m Punkte für mich und eine Zone, die später nicht umkämpft werden würde.

Damit hatte sie nun eine dicke Zielscheibe auf dem Bauch und potentiell bald eine starke Nahkämpferin wie Victoria im Rücken. Während wir weiter vorrückten und Gubbins ineffektiven Beschuss auf Piedro und den Seemann verteilte, musste die Momma kräftig einstecken, rückte aber weiter vor.

Auf der andere Seite des Hafens plänkelten meine Goblins und wichen den starken Spezialisten Big Jenny und Piedro weitgehend aus. Besonders Piedro hatte ich auf dem Kieker, da ich wusste, wie übel er im Nahkampf gegen Goblins sein konnte. Leider erwies sich der anfängliche Beschuss als ineffektiv, so dass ich Krätze wieder aus einem Angriffswinkel hinter das Haus zog. Geschickt wie ich eben bin, stellte ich ihn natürlich mit dem Rücken zur Hauswand ab, um keinen toten Winkel zu bieten. Piedro müsste sich bewegen und ich hatte noch mehr Goblins. Da bemerkte ich, dass Denis angestrengt nachdachte und dann das Dach vom Haus entfernte. Ich hatte Krätze mit dem Rücken zu einem Fenster abgestellt!

Freebooters lebt davon, dass man Türen und Fenster öffnen und eintreten kann, die Tür zum Haus war auch offen und bot einen Sturmangriffsweg. Zur Frage „ist das Fenster offen oder muss es erst geöffnet werden?“ zogen wir dann erst mal Florian als Schiedsrichter hinzu, da es in der Situation extrem wichtig war. Da die Aktion zwar zu meinem Nachteil war, aber eben zu cool, um sie auszulassen, einigten wir uns schnell darauf, den Sturmangriff in den Rücken durch das Fenster zuzulassen – mit entsprechend vernichtender Wirkung. Na denn, dann nutzte ich halt Wangun und Sancho, um den Seeman loszuwerden, während Piedro erstmal wieder aus dem Haus raus musste.

Da Momma Galina höhere Heuerkosten als ein Cuchillo besitzt, sicherte ich gleich noch den zweiten Pilz, musste aber mit weiteren Treffern auf ihr zurecht kommen. Nun alles oder nichts. Die erboste Momma startete einen Sturmangriff auf Kapitän Rosso und schaffte es, ihn kritisch in den Unterleib zu treffen, bevor sie im Gegenzug ausgeschaltet wurde.

Inzwischen war Victoria angekommen und ich nutzte die Gelegenheit, sie mit dem Hasardeur Dante abzufangen. Der initiale Treffer ging auch gleich kritisch in den Kopf, nur dann kippte die Partie. Victoria ist heißblütig und wurde nun wütend und stark. Dennoch war ich durch den Höhenunterschied im Vorteil. Das nützt aber nichts, wenn Victoria nicht mehr wirksam getroffen wird, selbst aber mehrmals mit nur einer Angriffskarte und hoher Stärke durch die eigenen drei bis vier Verteidigungskarten bricht.

Das geschah mehrmals, auch im folgenden Kampf an Land zwischen Chulo Bolu und Victoria, so dass sie sich (mit nur einer Angriffskarte) durch meine Rückraumtruppe fräste. In Runde fünf hielt ich noch zwei Pilze und baute meinen Ru(h)mpunkte-Vorsprung mit weiteren 150 Punkten aus, dann besiegte die verwundete Victoria Chulo und ich verlor meine Pilzzonen.

Auch auf der anderen Seite des Hafens hatte ich ebenso wenig Glück, war aber auch im strategischen Nachteil gegenüber den starken Spezialisten dort, da meine Kräfte hinten gebunden waren. So nutzte mich Denis hier systematisch ab und konnte am Ende mit Pilzen punkten.

Mein Matrose Cicco beseitigte noch den Cuchillo, scheiterte aber in einem epischen Pistolenduell gegen Rosso, welches dieser noch mit nur einem Lebenspunkt überlebte.

Bei mir waren beinahe alle Modelle ausgeschaltet, bei Denis gab es nur wenige Verluste, aber viele Schwerverletzte – das ist in diesem Szenario absolut tödlich, da er so am Ende noch massiv Szenariopunkte einnehmen konnte. Die wenigen Modelle mit niedrigen Heuerkosten, die ich noch besaß, konnten keinen Pilz gegenüber seinen Spezialisten mit hohen Heuerkosten halten. Daher ging die Partie 1:13 an ihn.

Fazit 2. Partie

Nach dieser Partie war ich äußerst niedergeschlagen und ich stehe ihr sehr zwiegespalten gegenüber. Ich hatte viel Pech und wenig Glück, gerade die Raserei von Victoria in meinem Rückraum war vernichtend und ihre Trefferquote gegen eine solide 50:50 Chance eher gegen 100 % tendierend. Das heißt aber auch, dass Denis mich in der Schlussphase (mal wieder) besser lesen konnte und ich in einigen Punkte wahrscheinlich ungünstig meine Prioritäten gesetzt hatte, denn eigentlich hätte Rosso die Partie nicht überleben dürfen. Gubbins hat gegen die Piraten kaum getroffen, das kann an den Karten oder an Denis‘ guter Einschätzung der Bewegungswinkel der Steilfeuerwaffe gelegen haben.

Andereseits war dies eine Freebooters-Partie, wie sie sein sollte: Blutig, spannend und unter voller Ausnutzung des Geländes. Schwimmende Piraten, Kämpfe von der Kaimauer ins Hafenbecken, furchtlose Sprünge auf Landungsstege mit folgenden Sturmangriffen auf den gegnerischen Kapitän und brutale Sturmangriffe durch offene Türen und Fenster gegen arglose Goblins. Das kann einfach nur Freebooters!
Und beim nächsten Mal nimmt Chulo eben seinen Halbbruder Bert mit, der inzwischen als „El Grandulon“ bekannt ist. Sollen die versoffenen Piraten doch den mal von einem Pilz vertreiben!

3. Partie: Schatzsuche gegen Martin „Highn“ Heins Goblinpiraten in der Plantagensiedlung

Das nächste Szenario war neu für mich, wurde erst am Turniertag vorgestellt, sollte aber meinen Goblins entgegen kommen. Es galt, seine eigene Ausgrabungszone zu halten und gleichzeitig die gegnerische zu überrennen, wobei nur die Anzahl der Modelle gefragt war – toll für Goblins! Allerdings war mein Gegner mit Highn ebenfall ein Goblinspieler. Entsprechend meiner Grobplanung setzte ich wieder meine erste Liste ein. Highn entschied  sich für folgende Heuerliste:

Malo Gorbad + Bajo + Rumbuddel
2 Veleros
Matrose
Harter Junge
Momma Fiara
Momms Cebada
Yogo Yogo
Cracy Perez

Loas:
Tamore
Soutance

Martin wählte die Nebenmissionen Königsmörder und Kaltherziger Bastard, ich entschied mich ebenso für Königsmörder und Zwei zum Preis von einem.

Nach der Aufstellung hatte ich einen starken Sicherungstrupp in meiner Schatzzone, er bewegte sich ebenso eher im Angriff auf meine Zone und stellte nur drei Modelle für seinen eigenen Schatz ab, während ich auch drei Modelle (Sancho, Wangun und Carlo) in diese Richtung bewegte und Momma Galina unbestimmt im Zentrum beließ. Gubbins begann wieder mit dem Raketenbeschuss, der bei den moralschwachen Goblins tatsächlich einige Unordnung, aber nicht sehr viel Schaden anrichtete.
Während ich eine defensive Position vor meinem Schatz einnahm, schickte Martin Bajo und Momma Fiara zum Plänkeln vor. Allgemein verfehlten wir uns beide in dieser Phase, wenn auch Martin etwas mehr Pech hatte. Als ich einen offenen Angriffsvektor auf Malo sah, startete Momma Galina ihren Sturmangriff – die drei Goblins müssten sich alleine um Martins Schatz kümmern. Leider machte sie nicht ausreichend Schaden und ging in dem beginnenden Getümmel unter.  Da völlig offen war, wie dieses ausgehen würde, lag es nun am Kampf um Martins Schatzzone.

Meine Goblins kamen an und begannen das Gefecht, das schnell in eine wilde Keilerei ausartete, in der ich seine Momma Cebata ausschalten konnte. Leider klappte es trotz Chulos Ausrüstung in der nächsten Runde nicht mit der Initiative, so dass ich trotz erbarmungslosem Beschuss durch Gubbins dann doch langsam aber sicher abgenutzt wurde, wo es aber für beide Seiten mehrmals auf Messerschneide stand.

Inzwischen hatte sich Malo durch meine Modelle durchgefräst, ich ihm einige ausgeschaltet, stand nun aber auch hier schlechter. Im Kampf zwischen Chulo und Malo um die Königsmördertrophäe setzte sich dann doch der Ork durch.

Hatte ich bis Runde vier immer meine Schatzzone gehalten und Martin zwischenzeitlich sogar seine verweigert, brach dies in Runde fünf zusammen, als er in beiden Zonen punktete und mich im sechsten Zug auslöschte. Durch die schon gesicherten Schatz-Ru(h)mpunkte und Highns Verluste standen wir trotz meines Totalverlustes erst bei 4:10, was durch unsere gelungenen Nebenmissionen auf 5:13 erhöht wurde.

Fazit Partie 3
Ja, so läuft das zwischen Goblins: Schnell, brutal, blutig und „Paddel-ins-Gesicht“. Ein abgebrühterer Gegner hätte mich nicht in der sechsten Runde ausgelöscht, um noch mehr Szenariopunkte zu holen, aber da wäre es nur um einen oder zwei gegangen und es war schon spät.
Mein Gambit ist nicht aufgegangen, wahrscheinlich hätte ich mit Momma Galina meinen Angriff verstärken sollen, insgesamt litt ich unter schlechtem Timing. Alleine Gubbins verursachte bei Highn einiges an Respekt.

Fazit

Drei Niederlagen – ich rechnete mit dem Schlimmsten. Allerdings waren zwei Niederlagen noch im erträglichen Rahmen (trotz der totalen Auslöschung in Partie 3) und tatsächlich schaffte ich es auf den vorletzten Platz. Dies verdankte ich aber nur einem sehr einfachen Umstand: Meiner Frau Felices knappem Sieg im anderen Kellerduell gegen Manuel „MadDoc“ Schubert. Nach einer knappen Niederlage gegen Highns Goblins in der ersten Partie und einem Gemetzel gegen Rushs Amazonen gelang es ihr, MadDocs Söldnern im Nahkampf mit ihrer Armada noch einen zähen Sieg abzuringen, wo es zu so denkwürdigen Aktionen wie mehrfachen Blitzattacken in den Rücken und fliehenden Fechtmeistern nach erfolglosen Duellen kam.

So war Felice auf ihrem ersten Turnier zwar nur einen Platz, aber acht Turnierpunkte vor mir, hätte sie die Partie verloren, wäre ich recht sicher unter ihr auf dem letzten Platz gelandet.

Was lerne ich aus diesem Turnier? Es war einfach nicht mein Tag, ich war unkonzentriert, ungeübt und hatte auch noch Pech. Schwamm drüber. Ich sollte weniger Modelle spielen, die ich nicht auswendig beherrsche, gerade dass ich bei Kreisch ausgerechnet jede Sonderregel vergaß, wegen derer ich ihn mitgenommen hatte, spricht Bände.
Wegen Gubbins hatte ich meine Hauptheuerliste umgestaltet – hat sich das rentiert? Im Endeffekt ja, da ich ihn nun besser einschätzen kann. Denis behauptete während der Partie, dass Steilfeuerwaffen nie treffen und nur Spielzeit kosten, aber Martins Goblins lernten die Raketen fürchten. Man benötigt nur etwas Übung bei der Bestimmung der Abweichung und interessante Ziele. Ein Einzelziel ist halt schwerer zu treffen als eine lose Dreiergruppe. Auch von den Spielern der Imperialen Armada wird er mit Respekt betrachtet, da er es zunehmend schwierig macht, die Torpe + Arquebusier-Beschussgruppe zu spielen. Beim nächsten Mal kehre ich aber wieder zum urspünglichen Plan zurück.
Für mich wurden Gewässer zum ersten Mal auf einem Turnier wirklich ausgenutzt, gerade die Schwimmaktion von Victoria Insfoot empfand ich als episch. Ansonsten habe ich gerade in der ersten Partie sehr viel über die Kunst des Abwartens und in der zweiten über ungewöhnliche Geländesituationen gelernt. Und ich habe im direkten Gegenüber in der Partie mehr Szenariopunkte als der NTR-Höchstplatzierte gemacht. So gesehen habe ich gewonnen – nicht nur (aber vor allem) an Erfahrung.

Schlussfazit und Metakritik

Ich fange jetzt nicht darüber an, wie beliebt Goblins auf Turnieren sind – dass hier die Hälfte des Feldes Goblinspieler waren, war ein dummer Zufall, nur kurz vorher waren nur 5 von 14 Teilnehmern Goblins. Auf dem Turnier kam generell auch die Grundentspanntheit der Freebooters-Spieler rüber, selbst die relativ laute und mit Regeldiskussionen gespickte Partie zwischen Carsten „LittleJoe“ Wolff und Daniel „Duese“ Reinfelder war freundschaftlich. Hier sicherte sich Daniel seine abschließenden Turnierpunkte in einem Gefecht zwischen Goblins, indem er virtuos Boni von diversen  Modellen auf seinen ganzen Nahkämpfern gestapelt hatte.
Außerdem gab es eine Malopolonäse, die bestimmt beide Orkkapitäne verwirrt hat.

Freebooters-Spieler sind oft auch Bastler, hier eine schicke Spielhilfe, die sich Denis überlegt hatte:

So rutscht kein Marker, Aktivierungen sind gut erkennbar und können sehr praktisch auf dem Brett markiert werden.

Das Turnier war für mich kein persönliches Highlight, aber spaßig, ich warte schon auf das nächste Turnier, denn:

„Auch wenn Freebooters kein Turniersystem ist, werde ich weiter Turnier spielen, denn die Gobbolutión muss am Ende siegen!“

 

In eigener Sache:

Hand aufs Herz: Wollt ihr weitere Turnierberichte, insbesonders, wenn es mal wieder zum Asgard e.V. geht? Ich schreibe diese Berichte sehr gerne, aber sie sind stressig auf dem Turnier und zeitaufwändig in der Nachbereitung, gerade die letzten Beiden konnte ich erst stark zeitverzögert schreiben. Dazu kommt noch kritisches Feedback und nicht ausgeprägt hohe Klickzahlen. Abgesehen von der Schilderung meiner Missgeschicke habe ich den Eindruck, dass sich die Inhalte immer mehr wiederholen. Trotzdem lassen mir genug Leute sehr enthusiastische Kommentare hier.

Darum bitte ich euch: Kommentiert, was ihr gerne anders hättet und was euch an den vergangenen Berichten besonders interessiert oder gefallen hat.

Über Christian

Christian begann als Gastautor und bissiger Kommentator, wurde dann Redakteur im Blog und gehört inzwischen zu den "Großen Alten" Trotzdem ist es immer noch für sein zu schnelles Reden bekannt und für seine Klugkoterei berüchtigt. Obwohl er kein Historischer Wargamer ist, ist er einer der "HistoSpacken" der Redaktion. Sein Fokus im Hobby liegt auf Freebooter's Fate, Summoners, Geländebau (aktuell gerade 1:1 Maßstab) und Hobbyphilosophischem. Ganz allgemein spielt er lieber Skirmischer als Rank&File-Massensysteme

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