Turnierbericht: Meuterei am Main 9 Reloaded

26Es war mal wieder soweit, ich bin auf ein Freebooters-Turnier gefahren und schreibe mal wieder einen Bericht darüber. Daher schon mal vielen Dank dafür, dass ihr diese Berichte immer noch lesen wollt. Auch gab es den Wunsch nach etwas mehr Straffung, aber auch nach mehr Bildern von schönen Mannschaften und Spieltischen sowie Gedanken zu den Partien und dem Meta. Mal sehen, ob ich euren Wünschen gerecht werde.

Das Turnier im Allgemeinen

Meuterei am Main IX Reloaded
06.05.2017, Asgard Aschaffenburg e.V., Jugendtreff Hockstrasse, Aschaffenburg

Mit dem Asgard e.V. hatte wieder meine Stammturnierorga eingeladen, inzwischen kennt man sich, die üblichen Teilnehmer und die Modalitäten, trotzdem muss ich wieder betonen wie gut organisiert und entspannt alles im Vorfeld und auf dem Turnier ablief. Die Meuterei IX fand eigentlich schon im Januar statt, wo ich keine Zeit hatte, musste aber kurzfristig abgesagt werden, so dass dies hier das Ersatzturnier war. Auch wenn der Termin mit der Ad Arma Convention bei mir um die Ecke zusammenfiel, war das Turnier sehr gut besucht und ausgelastet, so gut sogar, dass die beiden Organisatoren Florian und Thomas, obwohl sie für die Teilnehmerliste gemeldet waren, nicht aktiv als Spieler teilnahmen.

Die Orgas Florian und Thomas.

Das fand ich zwar persönlich schade, da ich gerne mal wieder gegen einen der Beiden antreten würde, war aber für das Turnier, seine Organisation und das Catering sicherlich von Vorteil. Ich nutzte diese Beiden mehrmals als Regelreferenz und lernte dabei auch noch etwas. Auch das Catering mit Eintopf, Brötchen und Drinks war wieder lecker.

Das Teilnehmerfeld bestand wieder aus den üblichen Turnierspielern der Region, Neulingen aus ihrem Umfeld sowie einigen neuen Gesichtern, die sogar die Anfahrt aus dem Harz auf sich genommen hatten. Ich hatte das zwar schon mal über die Meuterei 8 gesagt, aber wieder war das Teilnehmerfeld  mit den oberen NTR-Rängen besetzt – kein Wunder, finden in dieser Region doch die regelmäßigsten Turniere statt. Es waren also primär sehr routinierte Spieler zu erwarten, umgekehrt war deswegen natürlich die Masse der Spieler gut auf das inzwischen etablierte Meta der Orga und der Szenarien eingestellt.

Für die ganzen Teilnehmer wurden dann neun Tische gestaltet. Bei dem bekannten reichhaltigen Fundus des Asgard e.V. kein riesiges Problem, ich finde sie haben es wieder sehr schön und thematisch hinbekommen. Hier nun Impressionen von den Tischen:

Wieder waren die Tische sehr gut und thematisch gestaltet und auch für die Amazonen war beinahe überall ein Wald zu finden. Generell fand ich die Tendenz auf manchen Tischen zu mehr Vertikalität und Flussläufen in der Tischmitte sehr erfrischend. Auf das Gelände und einige Sachen, die mir sehr gut gefallen haben, werde ich noch später eingehen.

Die Szenarien waren alle schon von vergangenen Turnieren bekannt und etwaige Fragen und Unklarheiten konnten im Plenum sofort ausgeräumt werden. Gerade weil ich mich daran gewöhnt habe, muss ich nochmal erwähnen, wie sinnvoll es ist, wenn die Turnierorga das Szenario direkt vor der Partie nochmals erklärt und die Paarungen auch ausruft.

In der Mittagspause nach der ersten Partie wurde auch wieder die Bemalwertung durchgeführt, viele Mannschaften kannte man schon, so dass gerade hier die „Neuen“ für frischen Wind sorgten.

Eine Entschuldigung geht hier an Christopher  Hahnemann, dessen ziemlich eindrucksvolle Piraten ich leider nicht gut ablichten konnte, so dass die Bilder nicht sinnvoll nutzbar waren. Aber freut euch schon auf den nächsten Bericht. Ohne eigene Beleuchtung war ich auf das angewiesen, was ich noch mit Stativ und Raumlicht hinbekommen konnte. Davon war auch leider Marko Kunkels klassische Armada betroffen.

Der Bemalsieg ging wie auch schon auf der MaM8 an Martin Hein, der sich auch als Zweitplazierter in der ziemlich engen Spitzengruppe der Spielwertung durchsetzen konnte. Der Turniersieg fiel dieses Mal sehr deutlich Martin  Stecher zu, der doch alle anderen mit ziemlichem Abstand hinter sich ließ, woran gerade ich nicht unschuldig war. Leider waren dieses Mal die Preise und Siegestrophäen noch nicht fertig geworden, so dass diese erst später nachgereicht wurden, aber man kennt sich ja und trifft sich regelmäßig.

Besonders hervorheben möchte ich noch den Sonderpreis für den Fairsten Spieler Steven Mayer, einen Ersttäter von den East Lions, der zu seinem Nachteil die Orga noch auf einen Wertungsfehler aus einer seiner Partien aufmerksam machte.

Insgesamt war auch diese Meuterei am Main wieder ein sehr unterhaltsames und gut organisiertes Turnier, das in den Szenarien und dem Drumherum gewohnt gut und im Niveau hochklassig war, aber in den Tischen, Mitspielern und Platzierungen ein paar Interessante Überraschungen bot. Da aber die Organisatoren für die MaM 10 schon ein paar Überraschungen und Neuerungen planen, werde ich mir diese wieder sicher nicht entgehen lassen.

Christians Weg auf dem Turnier

 Beginnen wir wieder mit dem üblichen apologetischen Gejammer: Ich komme ja kaum zum Trainieren, ich bin zwar erfahren, mache aber immer noch Anfängerfehler, blablabla…
Aber auf der Meuterei wollte ich es wissen, es kann nicht angehen, dass ich so regelmäßig, so deutlich scheitere, egal wie stark meine Mitspieler auch sind. Und ja, Freebooters  ist zwar kein Turniersystem, trotzdem versuchen wir es auf der MaM als solches ernst zu nehmen. Also trat ich wieder einmal mit meinen Goblins an. Die Szenarien waren mir bekannt, „Flaggen erobern“ bedurfte wieder Aktivierungen im Laufe der Partie und Raumkontrolle zum Spielende, bei „Sumpf-Calebassas“ mussten Szenariogegenstände geborgen und transportiert werden und die „Heilpflanze“ bedurfte wieder Zonenkontrolle. Die Heuersumme lag wieder nur bei 500 Dublonen – sehr schade, da ich 525 lieber spiele und es den Listenbau des Kults vereinfacht. Also wählte ich meine Mannschaften:

  „Familienbande“

Chulo Bolu + Taktikmanual
2 x Matrose (Sancho und Krätze)
2 x Veleroe (Carlo und Zarré)
Momma Galina
El Grandulon

Diese Heuerliste war klar auf das „Heilpflanzen“-Szenario ausgerichtet, in dem ich nicht schon wieder untergehen wollte und dafür hatte ich mir von Felice El Grandulon ausgeliehen, aber auch nur deswegen, weil ich „meinen“ Bert/El Grandulon noch etwas mehr umbauen wollte. Trotzdem wollte ich eine möglichst kopfstarke und auch fluffige Liste erstellen, also kamen auch seine „Mama“ und der „kleine Bruder“ Chulo mit. Der Rest musste mit so günstigem Gefolge wie möglich aufgefüllt werden, also zwei Veleros und noch zwei Matrosen, um noch ein paar Pistolen zu haben. Wenn ich schon Chulo mit seiner Momma Galina kombiniere, kann ich auch noch die Extrapunkte für das Taktikmanual investieren, um einen Vorteil bei der Initiative zu erhalten. El Grandulon ist ein Modell, welches der Gegner nicht ignorieren kann, während die restlichen sechs Goblins Verwirrung stiften, abfangen und flankieren. Galina und Chulo können sich Notfall auch mal durchsetzen, ich wollte sie aber eher aus der Schusslinie halten.

“Sturm im Morgennebel”

Malo Gordab
Hasadeur (Dante)
2 x Harte Jungen (Boobb und Tromo)
Matrose  (Krätze)
Velero  (Zarré)
Bajo
El Charro + Rumbuddel
Pujamen
Momma Fiara

Wenn meine erste Liste mit sieben Modellen so kopfschwach (…für Goblins halt…) ausfällt, wollte ich noch für die beiden anderen Szenarien eine Massenliste mitnehmen. Chulo sollte daheim bei seiner Familie bleiben und weiter die Gobbolutionskolonnen ausbilden, auf Gront hatte ich irgendwie auch keine Lust. Also probierte ich mal wieder eine Variation der Malo-Sturmliste mit Bewegungstricks und Nahkämpfern. Bajo war gesetzt und dann könnte ich auch noch gleich El Charo und Pujamen mitnehmen. Gegen gegnerischen Beschuss wollte ich Momma Fiaras Rauchbombe dabei haben, ihre Säurephiolen würden sich gut mit den Pistolen von El Charo und Pujamen vertragen. Den Rest wollte ich mit so vielen Veleros wie möglich auffüllen, um sechs Gefolgsmodelle mitzunehmen. Das ging nur leider nicht auf, da ich aber Momma Fiara nicht daheim lassen wollte, wurde es dann doch nur ein Velero für Laufarbeiten, ein Hasadeur und ein Matrose für Beschuss und zwei Harten Jungs. Die restlichen 5 Dublonen gingen in eine Rumbuddel, damit El Charro nach einem Treffer nicht schon wieder gleich flieht. Der Plan war aggressives Vorrücken mit Malo als Brecher, Fiara als Toolbox und El Charro und Pujamen entweder als Tempomacher oder als Beschussstation.

1. Partie: Heilpflanze gegen Krister Haas Imperiale Armada in der Moshpit

Das Mörderszenario gleich zum Anfang gegen einen eher unerfahrenen Gegner. Es mag schlechte Erfahrung sein und ich mag auch das Szenario, aber es führt eher zu extremen Ergebnissen in der Wertung. Krister bestätigte mir, dass er das Szenario auch schon mal testgespielt hatte und verstanden hatte, wie wichtig die Wertung am Ende an den drei verbleibenden Pilzzonen ist. Das Gelände wurde von vielen Wäldern und der ziemlich imposanten Moshpit-Arena dominiert, bei der ich es nicht lassen konnte, auch Pilze zu platzieren. Wie geplant ließ ich die Familienbande antreten.

Die Moshpit mit den Ruinen der letzten Party.

Krister hatte folgende Heuerliste ausgewählt:

Capitan Garcia + Ledermantel + Glass voll Dreck
2 Arquebusiere
Asaltores
Cazadore-Gardist
Ahondaro
Sergant Escopeta + zusätzliche Reichweite

Alles in allem eine klassische imperiale Beschussliste, dagegen hatte ich schon wirklich lange nicht mehr gespielt und El Grandulon würde wohl zum Beschussmagneten werden. Krister wählte als Nebenmission einen Ehrenkodex für Ahondaro und dank O Käptn mein Käptn sollte Garcia überleben. Ich hatte ebenfall O Käptn mein Käptn für Chulo gewählt und dies mit Neue Freunde kombiniert – irgendwann würde El Grandulon mit vielen Gegner im Kontakt sein, wenn nicht jetzt, wann dann. Ahondaro ließ noch die Gebäuderuine in der Mitte explodieren, wir verteilten die Pilze und dann wählte Krister die linke untere und die rechte obere Ecke des Bildes als Aufstellungszonen.

Um das Gebäude herum platzierte er seine Feuerbasis, seine andere Zone wurde nur mit dem Gardisten und dem Asaltore besetzt.  Ich platzierte  El Grandulon mit der Hälfte meines Gefolges (Krätze und Zarré) im Wald rechts unten, während sich der Rest der Mannschaft entlang der Moshpit Arena aufstellte. Mein Plan war, mit El Grandulon seine Feuerbasis anzugreifen, eventuell einen Pilz platzen zu lassen und Chulo und seine Momma aus der Schusslinie zu halten, um dann im Endspiel mit ihnen Pilze zu besetzen.
Wir plänkelten etwas los und Kristen entschied sich doch keinen Schuss zu verschwenden. Mein Sicherungstrupp pirschte am Waldrand entlang. Während Matrose Krätze in die Mitte zog, um den Gardisten und den Asaltore zu locken, startete Velero Krootez ein Ablenkungsmanöver, während El Grandulon in die Mitte marschierte, aber auf die Feuerbasis der Armada zuhielt. Dazu zögerte ich seine Aktivierung bis zum Ende der zweiten Runde hinaus, erlitt aber auch schon einen satten Arquebusentreffer und hoffte auf die Initiative. Dabei ließ ich mit ihm gleich den Pilz in dem benachbarten Gebäude platzen und sicherte mir 100 Ru(h)mpunkte.

Tja, trotz des Taktikmanuals hatte ich dieses Mal die Iniative nicht, dennoch entschied sich Krister nun gegen den massiven Beschuss von El Grandulon. Stattdessen wagte er den Sturmangriff mit Ahondaro, er so nicht nur seine hohe Stärke einsetzen konnte, sondern auch Bert vom Rest der Armada fernhielt. Also schickte ich Zarré in den Nahkampf mit Garcia, um dem was zu tun zu geben und ließ El Grandulon Ahondaro verprügeln, der prompt die Flucht antrat, aber natürlich noch voll in Garcias Autorität war. Wider Erwarten überlebte Zarré sogar diese dritte Runde und inzwischen hatte ich meinen Resttrupp aus Galina, Carlo und Sancho ins Zentrum gebracht, nur Chulo hing ein bisschen hinterher, da er ständig Befehle für die Positionswechsel vergab.

Während der Gardist versuchte ins Zentrum zu gelangen, stürmte der Asaltore Krätze an, dieser hielt aber stand und so waren die beiden im Nahkampf verwickelt, wo der Asaltore gut Federn ließ. Just dieser Nahkampf wurde durch einen explodierenden Pilz beendet, der den angeschlagenen Asaltore umbrachte und Krätze weiter schwächte, aber Krister 100 Ru(h)mpunkte sicherte. Um El Grandulon herum tobte der Fleischwolf. Es gelang mir nie, ihn mit mehreren Modellen in Kontakt zu bekommen, jedoch fing Carlo einen vorwitzigen Arquebusier ab. Im Kampf um die Deckung in der Plattenmitte und den dazugehörigen Pilz wagte sich der Cazadore-Gardist an Momma Galina heran und hielt auch lange genug durch, um Sancho in die Flucht zu treiben, fiel dann aber doch unter den wütenden Schlägen von Momma Galina. Dieses Getümmel ließ dann aber vorher in Runde vier den Pilz platzen, der mir weitere 100 Ru(h)mpunkte sicherte.

Bis Runde fünf hatte ich nun schon meine fünfte Eins gezogen, aber die Partie blieb noch in der Waage. El Grandulon räumte noch weiter bei der Armada auf und schlug vor allem Modelle an, fiel dann aber unter dem Massenansturm der Armada. Das half nichts mehr, denn auch wenn sie angeschlagen waren, konnten Sancho und Galina mit ihren Fernkampfwaffen die verletzten Imperialen ausschalten, während sich Krätze im Wald verschanzte und seinen Pilz bewachte.

Von Runde Sechs an musste ich eigentlich nur noch aufwischen. Sancho und Galina versteckten sich noch in der Moshpit, während Chulo den verletzen Garcia erschoss. Ohne Chancen an den Pilzen zu punkten, die sich alle eher in meiner Hälfte befanden, waren die letzten Züge schnell abgehandelt.

Das Szenario hatte ich überdeutlich für mich entschieden, da ich jede Runde ab der Fünften einen Pilz mehr werten konnte und ich so am Ende auf 875 Ru(h)mpunkte kam, aber maximal 700 erhielt, wo Krister sich nur 100 sichern konnte. Etwas überraschend für mich war dann jedoch die Wertung bei den Verlusten, wo dank meiner Verletzten er mit 298:295 knapp führte, da ich ja keine Ru(h)mpunkte für den Asaltore bekam, der durch den Pilz starb. Das führte dann zu einem 975:398 also einem deutlichen 12:2, das ich dank der drei gelungenen Nebenmissionen auf ein 15:3 ausbauen konnte.

Fazit 1. Partie
Wie soll man ein Fazit ziehen, wenn man so deutlich gewonnen hat? Mein Plan und meine Erfahrung hatten sich einfach bewährt, die Partie wirkte im Mittelspiel sehr knapp, aber die meiste Zeit hatte ich die Pilze gut unter Kontrolle. Gefühlt habe ich El Grandulon verschenkt, da er auch auf Grund der Karten nicht immer soooo viel Schaden machte und nie einen Rundumschlag schaffte. Trotzdem hielt er drei Runden die Armada beschäftigt, bewies sich als zäh und kostete Krister sehr viel Tempo. Auch die Ablenkungs- und Flankenmanöver der Veleros machten sich bezahlt und waren ihre 60 Dublonen wert. Hätte sich Krister nicht auf den Fleischwolf mit El Grandulon einlassen sollen? Ich bin mir nicht sicher, denn endgültig hatte er ihn auch ausgeschaltet und dabei Nettogewinn gemacht, da sein Arquebusier, Garcia etc. durch meine anderen Goblins fielen. Aber genau dies hat eben El Grandulon  erst möglich gemacht. Ich hätte versucht, noch etwas mehr zu manövrieren und ihn dann massiver anzugreifen, denn es gelang Kristen nicht, einen wirkungsvollen Schwerpunkt zu bilden.

Szenariokritik:
Ein neuer Punkt den ich einführen möchte,  ist noch mal eine kurze Analyse des Szenarios. Das Szenario belohnt Vorherplanung, Erfahrung und Raumkontrolle, und ich habe es zwischenzeitlich sehr schätzen gelernt, da es eben nicht gut mit kopfstarken, aber verstreuten Goblinmannschaften funktioniert. Außerdem mag ich die geteilte Aufstellungszone. Obwohl die maximalen Punkte aus dem Szenario auf 700 begrenzt sind, neigt dieses Szenario eher zu „Alles oder Nichts“- Ergebnissen, trotz der erklärten Zielsetzung der Szenariodesigner „Punkte nicht nur für eine Sache zu vergeben“, und ich halte es eher für die zweite Partie für geeignet. Aber eine so deutliche Ausdifferenzierung früh im Teilnehmerfeld kann auch gewünscht sein.

Turnierstand: Dieser Sieg brachte mich in eine Bredouille, über die ich zuvor nie nachgedacht hatte und die ich erst realisierte, als Hannes Gehring etwas aufgeregt und interessiert nach meinem Ergebnis fragte. Denn es waren ein paar Spieler, die ihre erste Partie recht deutlich gewonnen hatten und diese würden nun nach Schweizer System die nächste Partie gegeneinander bestreiten. Ich war also wider Erwarten im Haifischbecken der Spitzengruppe gelandet und Hannes war also auf der Suche nach seinen potentiellen Mitbewerbern.

2. Partie „Die Sumpf-Calebassas“ im Hafenviertel gegen Volker Stieges Imperiale Armada
Der Hafen – mit Höhenstufen und vielen Häusern.

Die „Sumpf-Calebassas“ hatte ich als unterhaltsames Szenario in Erinnerung, das durch die Sicherung der Kürbisse und der enthaltenen Maden recht viel Bewegung verlangt, zusätzlich schränkte noch der Nebel die Sichtweite ein. Der Wert der Kürbisse rangierte zwischen 0 und 3 (also 0 und 150 Ru(h)mpunkten), wobei die Kürbisse an der Mittellinie tendenziell eher höherwertig waren, zusätzlich gab es noch einen Bonus für das Sichern der meisten Kürbisse. Das Gelände war dieses Mal sehr interessant, da es durch einige Höhenstufen mit Treppen zerschnitten war und es im Hafen beim Schiff wieder viele Gelegenheiten zum Springen und Klettern gab. Daher hatte ich auch meinen Sturm im Morgennebel zusammengestellt. Volker kannte ich schon vom Rumgebembel, wo er in einem anderen Szenario mit ebenso eingeschränkter Sichtweite eine nahkampflastige Armada aufgestellt hatte.

Jarrono + Spucknapf des Schwarzen Schwans
2 Seesoldaten (Ehrengarde)
2 Cazadore-Gardisten
Sergant Maneto
Tipo Duro
2 El Mastin

Eine nahkampflastige und verteidigungsstarke Armada gegen eine aggressive Goblinhorde mit überlegenen Fernkämpfern in einem Sammelszenario mit zerschnittenen Geländelinien – das würde interessant werden. Er wählte Ehrenkodex für Sergant Maneto  und Neue Freunde, ich einen Ehrencodex für Velero Zarre, der vor allem Laufarbeiten erledigen sollte und Klare Überlegenheit. Irgendein Modell (ich hatte da Malo im Sinn) sollte zwei Spezialisten ausschalten. Da El Mastins wenig aushalten und als Spezialisten zählen und insgesamt Volker vier Spezialisten aufgestellt hatte, war dies die Gelegenheit.

Die rechte Flanke ignorierten wir weitgehend, da sich hier kaum Kürbise befanden und Aufgänge fehlten, sondern positionierten unsere Schwerpunkte im Zentrum auf beiden Höhenstufen und am Hafenbecken. Dann begann eine der anspruchsvollsten Partien Freebooters, die ich bisher gespielt hatte und ich im Nachhinein mit einer anspruchsvollen Schachpartie vergleiche. Die ersten Runden rückten wir umsichtig vor, am Hafen hatte ich nur meinen Velero Zarré und den Matrosen Krätze, während Volker seinen Seesoldaten dann doch ins Zentrum zog, um hier die Entscheidung zu suchen und die Kürbisse am Hafen einem Gardisten anvertraute.

Die ganze Zeit hielten wir uns beide in Deckung, um keine Angriffslinien aufzumachen, aber in der dritten Runde suchten wir die Begegnung. Der Harte Junge Tromo wurde verletzt und meinen aggressiv positionieren Boobb ignorierte Volker, um mit seinem Mastin Malo anzugreifen. Malo frühstückte den dann auch mit Unterstützung durch Momma Fiara schnell ab, aber verbrauchte wertvolle Aktionen, auch wenn ich Momma Fiara ins Zentrum ziehen konnte und Bajo aus dem Hut ließ.Umgekehrt sah sich Volker mit Tipo Duro permanenten Beschuss durch El Charo und Pujamen ausgesetzt, die dank Powermonkey zusammen immer zweimal schießen konnten, so dass sich auch Jarrono nicht wirklich aus der Deckung traute. Währenddessen kletterte Zarré ins Schiff und schnappte sich mit Krätze die ersten Kürbisse, mal mit Wert 0, aber auch einen 3er.

Meinen Hasadeur Dante hatte ich rechts ums Gebäude geschickt, um eine Linie auf den Kürbis zu schaffen, also schickte er einen Gardisten gegen ihn. Dies nutzte ich dann, um ihm Boobb in den Rücken zu stellen, was dann wiederum Sergant Maneto hervorlockte. Auch wenn ich im Hafen Volkers Gardisten ausschalten konnte und einen weiteren Kürbis mit Wert 1 aufnahm, begann die Partie zu kippen, denn sein Mastin schaltete Momma Fiara aus, überlebte aber den Angriff durch den zornigen Malo, den dann auch prompt der Seesoldat mit in die Mangel nahm.
Trotz der Flankenzange überlebte der Gardist gegen Dante und Boobb, während ich Boobb verlor. Die Qualität der Armada, vor allem im Nahkampf, begann sich durchzusetzen, auch wenn mein Beschussblock Tipo aus dem Spiel nahm und ich Bajo beim Kürbis in Volkers Rücken positionieren konnte. Dementsprechend zog ich den angeschlagenen Tromo mit dem frisch gefundenen zweiten 3er Kürbis in Richtung des Hafens.

Das Thema setze sich im fünften Zug fort. Obwohl es nun weitgehend darum ging, noch im Zentrum etwas Schaden zu machen und den sicheren Rückzug meiner Kürbisträger zu gewährleisten, schaffte ich das nicht wirklich. Dante verlor ich, nachdem ich endlich den Gardisten ausschalten konnte, Malo hatte zwei Angriffe gegen den angeschlagenen Mastin, um ihn auszuschalten und seine Nebenmission zu erfüllen, schaffte aber keinen einzigen und wurde von dem Hund zerrissen. Auch Pujamen gelang es nicht, sich von Jarrono zu lösen, der auch eine 3:3 volle Abwehr schaffte und wurde gemeinsam mit El Charo nach und nach ausgeschaltet bzw. in die Flucht getrieben. Dem fliehenden Bajo mit seinen Kürbissen setzten die im Zentrum verbliebenen Imperialen nach, allerdings war er durch die Kürbisse etwas verlangsamt und wurde eingeholt. Jedoch hatte er nur geringwertige Kürbisse bei sich, als er erschlagen wurde. Volker nutzte die letzten Runden, um nun doch noch Kürbisse in seine Zone zu bringen.

In zwischen hatten Tromo, Zarré und Krätze die im Hafen angekommenen oder verbliebenen Kürbisse aufgesammelt und bereiteten den weiteren Rückzug vor. In einer letzten Anstrengung schickte ihnen Volker noch seinen Seesoldaten hinterher, aber dieser wurde, nachdem die Goblins die meisten Kürbisse abgelegt hatten, fachmännisch in die Mangel genommen. Dann begann das Auszählen.

Volker hatte mir klar mehr Schaden gemacht, nur noch günstige Gefolgemodelle standen bei mir, während er nur wenige Modelle verloren hatte, aber auch einige angeschlagen waren. Damit stand es 245:390 Ru(h)mpunkte für ihn. Ich hatte aber mehr und vor allem wertigere Kürbisse gesichert und diese auch komplett in meine Zone gebracht, weswegen das Szenario 550:150 an mich ging. Damit stand die Endwertung 795:540 für mich, was ein ganz ordentliches 9:5 bedeutete. Da ich aber auch das Szenario und wir beide auch den Ehrenkodex geschafft hatten, wurde dies nochmals auf 11: 6 aufgewertet.

Fazit 2. Partie

Auch wenn es während des Spiels nicht so wirkte und ich natürlich von den Tiefpunkten in Runde 4-6 etwas enttäuscht war, war dies gefühlt die anspruchsvollste Partie, die ich je gespielt hatte. Wir beide zeigten ein sehr gutes Stellungsspiel und am Ende entschieden nicht dumme Fehler und Glück, sondern die im Positionsspiel getroffenen Entscheidungen die Partie. Mein Gambit, etwas Deckung aufzugeben, um dafür Tempo zu gewinnen und Kürbisse zu sichern, sicherte mir am Ende die beiden 3er Kürbisse, die auch Volker zu keiner Zeit versuchte zu gefährden. Meinem Zentrum gelang es, Volker lange genug aufzuhalten, so dass ihm nicht mehr genug Zeit zum Sichern seiner vier Kürbisse blieb und gerade der auffällig fliehende Bajo, der zwar zwei Kürbisse, aber eben nur eine Made hatte, stellte sich als Bluff heraus.

Wir beide machten auch Fehler, die sich rächten, aber jeweils keine Hirnfürze, sondern wie gesagt bewusste Entscheidungen waren. Ich wagte Momma Fiara zu weit nach vorne, so dass sie durch etwas Glück im Nahkampf ausgeschaltet werden konnte und spielte recht riskant im Zentrum, mich auf die Nahkampfqualitäten von Malo verlassend. Durch das Abziehen des Seesoldaten vom Hafen ins Zentrum schaffte Volker sich hier die Überlegenheit, meine Fernkämpfer zu überrennen, verlor jedoch wertvolles Tempo und schenkte mir die Kürbisse des Hafens. Dass er ihn mir zum Schluss dann doch wieder hinterher schickte, war ein Gambit, der nicht aufging. Hätte er den richtigen Goblin ausgeschaltet, hätte ich nicht alle Kürbisse und Maden sichern können, was ihm die Gelegenheit gegeben hätte, im Szenario sogar noch auf 400:300 zu kommen.

Volker und ich haben das Szenario falsch gespielt. Eigentlich sind nämlich im Moment des Aufdeckens die Anzahl der Maden im Kürbis, also sein Wert beiden Spielern bekannt. Das hätte etwas geändert, da dann Volker vermutlich meine Hafentruppe stärker angegriffen hätte, das hätte aber vermutlich den Druck auf mein linkes Zentrum (also Tromo, El Charo und Pujamen) verringert, ihn weiteres Tempo gekostet und mir mehr Hinweise gegeben, dass ihm noch ein 3er Kürbis vor der Nase lag. Da wir beide aber unabgesprochen so gespielt haben, empfinde ich den Vorteil für mich als nur gering. Selbst bei seinem letzten Angriff im Hafen hatte er nicht wirklich die Wahl, welchen Goblin und Kürbis er noch gefährden konnte.

Die Partie war zwar nicht gelassen oder lustig, aber immer spannend, äußerst fair und sportlich und wir beide hatten definitiv unseren (leisen) Spaß dabei (Volker, widersprich mir bitte in den Kommentaren, wenn ich dich falsch gelesen hatte…).

Turnierstand:
Auch wenn ich mir die Witze gefallen lassen musste, dass ich im Hafen gegen Frankfurter immer niedergemetzelt werde, konnte ich dann diese Partie überraschend für mich entscheiden. Auch wenn einige durch Siege aufgestiegen waren, hatten doch nur wenige solche Punkte und die Verlierer der „hochklassigen“ Partien in Runde zwei waren abgerutscht. Es sah für mich nach Finale aus, und ich ahnte, was mir blühte…

Szenariokritik:
Trotz des dieses Mal spannenden und knappen Verlaufs mag ich dieses Szenario, bin also etwas parteiisch – nicht nur weil ich gewonnen habe. Andere kritisierten dieses Szenario als zu zufällig und nicht turniergeeignet. Ja, man könnte die Werteverteilung weniger zufällig gestalten, aber auch deswegen ist ja Freebooters kein Turniersystem. Umgekehrt ist klar, dass die vier Kürbisse, welche sich nicht in der Mittelzone befinden, kaum Wert besitzen. Das Szenario orientiert sich an dem gleichnamigen aus La noche de Brujah, wo die genaue Verteilung der Maden sehr deutlich gemacht wird – dies fehlte aber in der Turniermappe. Evtl. ist es mal einen Versuch wert, allen Kürbissen min. eine Made zu geben (auch wenn sie dann nicht mehr geworfen werden, was aber hier meines Wissens sowieso kaum gemacht wurde).
Dennoch, gerade mit offenen Werten mag ich das Szenario und man sollte immer so spielen, dass man möglichst auch alle Kürbisse bedrohen kann. Evtl. macht es auch Sinn, eher dieses Szenario für die Auftaktpartie zu nutzen, da es die üblichen „Ranglisten“ weniger deutlich auseinander definiert und durcheinander wirft.

 

3. Partie: Flaggen hissen gegen Martin Stechers Piraten im tiefen Wald

Das Quasi-Finale – wie war ich hier her geraten? Mit 27 bzw. 28 Punkten aus den ersten beiden Partien hatten wir etwas Abstand zu den Nächstplatzierten, wenn wir nicht gerade ein niedriges Unentschieden spielen würden, war es schon wahrscheinlich, dass einer von uns beiden den Turniersieg einheimsen würde. Gegen Martin hatte ich bisher nur eine Partie gespielt, die nicht überdeutlich und sehr entspannt war, dennoch benötigt man Standvermögen über die ganze Partie, da Martin als routinierter, aber bedächtiger Spieler bekannt ist. Nach meiner Ansicht ist er einer der drei besten Freebootersspieler Deutschlands und führt  die NTR regelmäßig und lange an.

Wir würden uns im Wald begegnen.

Die Waldlichtung – mal was anderes.

Es gibt beim Asgard so eine kleine Tradition, wenn am Vorabend die Tische aufgebaut werden. Nachdem die restlichen Tische interessant und angenehm gestaltet sind, bleibt meistens noch ein Tisch über, auf den das Restgelände kommt. Dann fällt ihnen ein, dass da ein Blogautor von Magabotato auf das Turnier kommt und der unorthodoxe Tische mag. Dieses Mal waren noch viele Bäume übrig, also war die Idee: „Lass uns doch einen Waldtisch aufbauen und Lichtungen platzieren“ „Verrückte Idee – das probieren wir mal aus“. Der Wald war auch nur verlangsamend und kein schweres Gelände, sorgte aber für Eingeschränkte Sicht (10).
Nicht alle Spieler waren von dieser Idee angetan, ich stand da aber voll drauf und wollte unbedingt auf diesem Tisch spielen – am liebsten gegen einen erfahrenen Amazonenspieler, wo ich zwar wahrscheinlich verlieren würde,  ihn aber verspotten könnte, weil er nicht genug Dschungelkrieger dabei hat… Naja, würde es halt gegen gut gespielte Piraten gehen.

Wir mussten Flaggen erobern, wieder einmal waren die Flaggen des Gegners wertvoller, am wertvollsten aber die zentrale Flagge. Die Partie konnte man vorzeitig beenden, indem man beide gegnerischen Flaggen erobert hatte, erfahrungsgemäß musste man erst mal den Gegner schwächen, bevor es sinnvoll war, die Flaggen wirklich in Angriff zu nehmen.

Ich überlegte noch etwas hin und her, da meine Familienbande-Liste auch gut gegen Mystiker wäre und gerade die nahkampflastige Sturm im Morgennebel eher von den Einschränkungen betroffen wäre. Letzten Endes gab dann doch die Kopfstärke den Ausschlag, da es um Aktionen/Dublonen gehen könnte. Martin hatte sowieso nur eine Liste dabei, klar wäre die durchdacht, aber was konnte schon schief gehen?

Regicide
Sansâme
2 Tiadoros
Seefrau
Curly Ann
Ex Käpt’n Jack
Cracy Perez
Lilith + Caduc

Erstmal unscheinbar, aber diese Liste hat es echt in sich und ist, wie Martin etwas verschämt zugab, ziemlich hart und optimiert. Ich muss ihm dazu ehrlich gratulieren, denn diese Mannschaft stellt zugleich Fragen an den Gegner und hat selbst auf dessen Fragen einige Antworten bereit – gerade in Warmachine sagt man, dass eine Liste meistens nur eines der beiden gut kann. Neun Modelle mit Piraten, vier (günstige) Spezialisten, davon zwei Söldner, lange Reichweite mit Musketen, eine Bombe, einige solide Nahkämpfer und mystische Angriffe, die keine Sichtlinie benötigten. Das einzige Problem ist die evtl. Unzuverlässigkeit von Ex-Käpt’n Jack und Cracy Perez.
Und ich musste bei eingeschränkter Sichtlinie mit Modellen mit wenig Lebenpunkten gegen eine Mystikerin, die ohne Sichtlinie Direktschaden macht, antreten…
Erst später fiel mir auf, dass man diese Liste gut in den Griff kriegen könnte, wenn man sie mit ein paar harten Nahkämpfern überrennt.

In der dritten Partie muss man an Nebenmissionen nehmen was man kriegt, Martin wählte den Pechvogel und Klare Überlegenheit (ich hatte ja genug Spezialisten, die man umbringen konnte), ich eben so Pechvogel (wir rechneten also beide mit Kritischen Treffern gegen uns) und wollte mich am Wanderer probieren und meinen Velero Zarré durch alle Spielfeldviertel schicken.

Wir verteilten uns hinter unseren Flaggenmasten, wobei Martin seinen Schützen am zentralen Weg und seine Masse auf meiner rechten Flanke setzte. Ich glaube ich hatte mich nicht ganz 100 % gut positioniert, da ich Lilith mit ihrer Sansâme verwechselte, hatte aber auf dem linken Flügel mit meinen Harten Jungs eine harte Truppe, mit El Charo und Pujamen Beschuss und Bewegungstricks am zentralen Waldrand und einen Angriffstrupp um Malo und Momma Fiara auf dem rechten Flügel. Mir war klar, dass ich Lilith schnell ausschalten musste, sonst würde sie mich abnutzen. Also rückte ich aggressiv vor, während Martin umsichtig vorrücken und abwarten konnte. Da ich noch zwei Modelle teilen konnte, besaß er sogar den Aktivierungsvorteil gegenüber Goblins.

So aggressiv kam es schon in der zweiten Runde zu Blutvergießen, zwar war Martins Beschuss durch die Deckung des Waldes ineffektiv, aber Caduc machte bei Momma Fiara deutlichen Schaden. Sie musste aber auch nur noch ihre Säurephiolen werfen. Alles klar, auf dem rechten Flügel war ich bereit, Lilith anzugreifen, auf dem linken konnte ich etwas Druck machen. Dann rückte aber Crazy Perez vor und warf äußert geschickt Malo und Fiara ihre Bombe in den Rücken. Malo konnte zwar trotz Deckung durch eine Mauer nicht ganz ausweichen, erlitt aber nur einen Schadenspunkt. Der angeschlagenen Fiara nutzte aber ihr Ausweichen gegen die drei Angriffskarten der Bombe und ihre hohe Stärke von 7 nicht viel und sie wurde weggesprengt. Auch Matrose Krätze erhielt im Anschluss genug Schaden, um panisch zu werden.

Mein rechter Flügel löste sich zunehmend auf, da nutzten auch El Charo und Pujamen im Zentrum nicht so viel, die nun vorrückten und das Feuer eröffneten.

Ich hatte aber noch Malo, und der wurde sauer, rückte vor und ließ als Deckung Bajo aus dem Hut hüpfen. Dennoch, alleine kann er nicht gegen die Masse an Nahkämpfern bestehen und sollte auch vor allem Lilith rausnehmen. Cracy Perez gelang es zwar, ihn abzufangen und so Schwung zu nehmen, sie wurde aber von ihm gleich wieder in den Rückzug geschickt, konnte sich dank Regicides Autorität wieder sammeln und gemeinsam mit ihr Malo in die Zange nehmen. Den Nahkampf mit Regicide wollte ich zwar vermeiden, da man heißblütige Gegner am besten entweder sofort ausschaltet oder gar nicht erst bekämpft. Aber man kann sich nicht alle Gegner aussuchen und im Kampf hatte er auch noch ein wenig Pech.

Umgekehrt kam Lilith ein wenig in ein Abnutzungsproblem. Obwohl Caduc ein recht einfach zu rufender Loa ist, gelang es mir immer wieder, seine Anrufung abzuschwächen. Was bei der ersten Anrufung kein Problem ist, wurde dann bei der zweiten Anrufung pro Runde ohne Sichtlinie dann doch zu schwierig. Anfangs setzte Martin dann immer den Opferdolch ein, um die Anrufung doch noch gelingen zu lassen und Lilith einen Schadenspunkt zuzufügen. Da mir aber zwei Mal in der Partie ein voller Block gelang, wurde er dann zunehmend vorsichtiger. Leider hatten wir vergessen, dass ein voller Block dem Mystiker auch immer einen Punkt Blutschuld, also Schaden zufügt, sonst wäre das noch schneller gegangen. Trotzdem blieb Lilith eine stete Gefahr und machte immer wieder Schaden.

Während sich also meine rechte Flanke auflöste und Martin hier sehr gnädig war und nicht sofort versuchte, jedes panische, also wehrlose, Modell auszuschalten, plänkelten wir um die zentrale Flagge und die linke Flanke herum. Meine Harten Jungen kamen erst jetzt im Geschehen an, vertrieben aber Curly Ann von dort und standen nur der Sansâme gegenüber.

Während Curly Ann nun das Zentrum aufmischte und Martin die dort verbleibenden Modelle ausschaltete, versuchte ich noch an Punkten zu sichern, was noch ging. Leider waren nun mit einem fliehenden und dann auch bald ausgeschalteten Malo die Goblins ein ziemlich kopfloser Hühnerhaufen. Auch Velero Zarré scheiterte nur um eine Aktivierung daran, seine Nebenmission zu erfüllen, nachdem er erfolglos versucht hatte, Curly Ann mit einem Sturmangriff entscheidenden Schaden zu machen.

Es blieben also die tapferen Harten Jungs Boobb und Tromo auf der linken Flanke, die  nur eine Sansâme noch ausschalten mussten, dann die Flagge hissen und noch etwas Unheil stiften sollten. Leider hingen die beiden, trotz gegenseitiger Unterstützung, bis zum Ende der fünften Runde in ihr fest, was Martin die Gelegenheit gab, den Rest des Spielfeldes zu konsolidieren und die beiden zu bedrohen, als sie dann endlich zur Flagge konnten. Nachdem er dann noch glücklich beide in die Flucht jagte, hatte er auch noch ein Einsehen und beendet die Partie vorzeitig in Runde sechs durch die Eroberung meiner letzten Flagge, während ich noch eine der seinen hielt. Trotzdem war die Partie eine der letzten, die endete.

So kam er dann auf 600 Szenariopunkte, wo ich noch glücklich 200 hielt, allerdings hatte er meine gesamte Mannschaft in die Flucht gejagt, ich ihm jedoch nur wenig Schaden gemacht, so dass die Heuerkosten 108:500 standen. So, mehr als 700 Ru(h)mpunkte in Führung, ging die Partie natürlich 0:14 an ihn. Danke noch mal an Daniel Reinfelder für die Korrektur meines Rechenergebnisses und Martin für die Toleranz, da ich mich beim Tausenderübertrag um 100 Punkte verrechnet hatte und 15 Sekunden auf 1:13 bestand. Immerhin hatte ich meinen Pechvogel geschafft, mit seiner Klaren Überlegenheit und dem Szenariosieg baute er aber seine Führung auf 1:16 aus.

Fazit Partie 3

Ich liebe es, meine dramatischen Niederlagen zu sezieren und habe ja auch in der Partie gewonnen – zumindest an Erfahrung. Martin war nicht ganz klar, warum ich so aggressive stürmte und nicht meine Aktivierungsvorteile nutzte, indem ich die Modelle schon zum Start der Partie getrennt aufstellte. Hinterher bin ich immer schlauer, mein wesentlicher Fehler war (mal wieder) zu aggressiv zu spielen und die Partie getrennt vom Rest des Turniers zu betrachten. Das ist aber auch, was einen ambitionierten Turnierspieler mit dem „Eye of the tiger “ vom Casual-Spieler unterscheidet. Martin hat mich also auf verschiedenen Ebenen sehr gründlich geschlagen

  • Strategisch – Listenwahl
    Ich hatte ein schlechtes Match-up gegen seine Piraten in dem Waldstück. Gerade da Martin nur diese eine Liste spielte, hätte ich das besser wissen können, gegen seinen Block hätte El Grandulon besser funktioniert, da er de fakto immun gegen so einen Mini-Loa wie Caduc ist, da sich die zusätzliche Blutschuld durch seinen Sturkopf kaum rentiert. Auch hätte ich dann wohl mehr meiner Mannschaft in Deckung gelassen, aber Martin hätte dann anders gespielt.
  • Strategisch – Plan
    Ich spielte in ungünstigem Gelände viel zu aggressiv. Gerade da Martin seine langreichweitigen Waffen deutlich schwerer einsetzen konnte, hätte ich mich defensiver aufstellen müssen, um ihn auszukontern. Da mich aber Lilith massiv unter Druck setzte und potentiell alle zwei Runden einen beliebigen Spezialisten aus dem Spiel nehmen konnte, halte ich es immer noch für richtig und wichtig, sie schnell auszuschalten. Das heißt aber nicht, dass dafür die ganze Mannschaft stürmen muss.
  • Strategisch – Turniertaktik
    Wenn ich wirklich auf das Turnier und meine Rangposition gespielt hätte, hätte ich nicht blind auf Sieg zu spielen brauchen, sondern darauf, möglichst viele Punkte zu halten – eben das Minimum der Turnierpunkte zu maximieren. Das ist etwas, was ich noch nie zu vor bedacht hatte und so nahm ich aus dieser krachenden Niederlage eben nur einen Punkt mit. Ein anderer Ansatz hätte wohl eher zu 5+ Punkten geführt, auch wenn Martin die Partie gewonnen hätte.
  • Taktisch – Planumsetzung
    Hier leistete ich mir die Fehler, die mich am meisten ärgerten. Mein linker Flügel war zu langsam und baute zu spät Tempo auf, umgekehrt verschenkte ich Momma Fiara, obwohl ich als Goblinspieler mit den Bombentricks vertraut sein müsste. Auch am linken Flügel ließ ich mich von den Ausweichbewegungen Martins an der Nase herum führen. Ich muss auch zugeben, dass ich zunehmend müder wurde und gerade nach Runde drei ziemlich die Luft raus war und wir zu Bier&Spielen übergingen. Trotzdem hätte ich ein glimpflicheres Ergebnis erreichen können.
  • Taktisch – Modelleinsatz
    Da unterliefen mir auch ein paar Fehler. Ich nutzte teilweise die Deckung des Waldes nicht ausreichend, vergaß gegnerische Modellaktivierungen, die dann meine Hauptangriffswaffe Malo abstumpften und hatte gerade auf dem rechten Flügel ein paar Aktivierungsfehler. Gerade dadurch kamen meine Nachteile durch die generell geringere Anzahl an Aktivierungen mehr zur Geltung.
  • Subtaktisch – Karteneinsatz
    Das war so ziemlich der einzige Bereich, in dem ich Martin Paroli bieten konnte, da wir uns hier gut ergänzten. Das heißt, dass der eine den anderen gut blockte oder seine Kartenwahl vorhersagte, bis der andere wieder die Taktik änderte und völlig durch kam. Zwar hatte ich ein paar Mal mit den Schicksalskarten Pech und gerade aus den vollen Blocks während des Willensduells der Loa-Anrufungen hätte ich noch mehr machen müssen (Blutschuld!), aber hier sah ich sogar für mich einen leichten Vorteil bis kurz vor Schluss. Aber gerade meine Ereigniskarten nutzte ich nicht und hatte auch schon bald den Schwarzen Fleck auf der Hand. Leider nützt ein technisch gut geführtes Gefecht nichts, wenn man seine Modelle falsch einsetzt.

Ein nicht zu unterschätzender Punkt war auch das Gelände, welches erstmal überraschenderweise meine Nahkämpfer stärker behinderte als seine Fernkämpfer. Die Eingeschränkte Sicht (10) konnte er durch die Lichtungen ganz gut umgehen, während ich keine Sturmangriffe setzen konnte, da ich den Gegner entweder nicht sah, in der Bewegung behindert war oder die Gegner außerhalb meiner reduzierten Bewegungsweite waren. Das hätte ich so nicht gedacht, auch wenn ich andere Spieler regelmäßig über die Probleme von Nicht-Dschungelkriegern bei Sturmangriffen durch Gelände aufkläre.

Szenariokritik:
An dem Szenario gibt es in der Form nichts auszusetzen, es ist ein balanciertes, sehr taktisches Szenario, welches gut für die letzte und entscheidende Partie geeignet ist. Auf das Gelände gehe ich separat ein. Nach wie vor sollte ich aber genau dieses Szenario mehr üben, da es mir offenbar nicht gut von der Hand geht.

Turnierstand:
Tja, stell dir vor, es ist Finale, aber einer versagt. Dadurch, dass ich nur einen Punkt und den auch noch durch eine Nebenmission, holte, rutschte ich massiv ab, während Martin, der sowieso in Führung lag, völlig an die Spitze katapultiert wurde. So konnte ihn kein anderer mehr erreichen, es hätte aber schon mindestens eines knappen Unentschieden ohne gelungene Nebenmissionen bedurft, damit der Zweitplatzierte Martin Hein hätte gleichziehen können.

Fazit

Ja, auch wer hoch steigt, kann schnell wieder tief fallen. Schon ein niedriges Unentschieden hätte mir gereicht, um sicher auf das Siegertreppchen zu kommen. So rutschte ich auf Platz 5, den ich nur halten konnte, da ich etwas mehr Bemalpunkte als meine Verfolger hatte, bis herunter auf Platz 11 lagen wir insgesamt nur drei Punkte auseinander. Umgekehrt war der Abstand auf die Plätze 2-4 recht deutlich, die aber auch alle eng zusammen lagen und über denen deutlich Martin mit sieben Punkten Abstand auf den Zweitplatzierten thronte.

Letzen Endes hatte ich eine Partie souverän gegen einen unerfahrenen Spieler und eine Partie gegen einen erfahrenen Gegner mit etwas Glück gewonnen, dafür versagte ich in der dritten Partie auf ganzer Länge. Mit meinen Mannschaften ging ich in den ersten beiden Partien gut um, bin aber noch nicht 100 % glücklich und sehe gerade in meiner Malo-Liste noch Optimierungsbedarf.
Dies Rechtfertigt eine Modellkritik.

Modell- und Mannschaftskritik

Die Familienbande funktionierte wie gewünscht. Zwar war das Ergebnis letzten Endes knapper als man denkt und wurde nur durch das Szenario so sehr gepusht, aber die Miniaturen spielten ihre Rollen.

Gerade meine Matrosen zeigten, was sie können und ich werde sie weiter versuchen als Gefolge zu bevorzugen.

Die Veleros nutzte ich als laufende Hindernisse, Ablenkung und für riskante Sturmangriffe, aber sie funktionierten.

Momma Galina schoss, war zäh im Nahkampf und teilte notfalls auch aus. Auch wenn ich das Modell nicht so sehr mag, muss ich sie weiter in Erwägung ziehen, da sie mich bisher sehr selten enttäuscht hat.

Chulo Bolu hielt sich wieder aus Nahkämpfen fern, was etwas sein Potential einschränkte. Da er aber Befehle verteilte und mir so schon jeweils eine Runde früher Pilze sicherte und zielsicher Garcia erschoss (in der Summe also 150 + 90 + 20 = 260 Ru(h)mpunkte) war er seine Dublonen wert.

Sturm im Morgennebel offenbarte einige Schwächen

Malo machte wie gewohnt Schaden im Nahkampf, selbst wenn er Pech hatte. Allerdings ließ ich ihn meist zu leichtfertig binden und verlor so taktische Initiative, auch wenn er dann effizient austeilte.
Bajo war dieses Mal eher Ablenkung denn Szenariensicherer und Rückendeckung, hatte aber schon seine Momente.

Momma Fiara war ein Trauerspiel. Ich setzte kein einziges Mal ihre Rauchbombe ein, verlor sie jeweils zu früh bevor sie ihre Säurephiolen werfen sollte und zog sie zu weit nach vorne. Ich muss lernen, diese Toolbox defensiver zu nutzen.

El Charro und Pujamen überraschten mich als Beschussgeber sehr, da ich sie in der Vergangenheit vor allem wegen ihrer Bewegungstricks genutzt hatte. Diese Verwendung muss ich noch weiter ausbauen und evtl. auch mal durch Ausrüstung unterstützen.

Die Harten Jungs zeigten ihr Nahkampfpotential und ihr Durchhaltevermögen und ich werde sie weiterhin so nutzen.

Hasadeur, Matrose und Velero machten was sie sollten, ohne besonders zu glänzen, auch wenn genau dies mir in der zweiten Partie den Sieg brachte.

Schlussfazit und Metakritik

Wie ich schon mal erwähnt hatte, war dies das Turnier einer etablierten und erfahrenen Turnierorga, mit etabliertem Meta und bekannten Szenarien, erfahrenen Spielern und einigen Neuzugängen. Was sollte also anders sein, wenn dieses Turnier so einen etablierten und schon beinahe bequemen Status Quo abbildet? Nun ist die Freibeuterei nicht besonders für ihre Liebe zum Status Quo bekannt und auch dieses Mal gab es einige Überraschungen.

Gelände

Generell war die Tendenz zur Vertikalität dieses Mal ausgeprägter, auch weil ein paar ganz beeindruckende entsprechende Geländestücke zu finden waren. Ein Beispiel war dabei die Arena, die ich liebevoll als Moshpit bezeichnen muss. Ich durfte auf dieser Platte spielen, fand aber ihren Einfluss weniger hoch, da sie zwar ein Drittel des Spieltisches dominierte, aber eben jede Seite, auf der wir das Gefecht nicht führten. Trotzdem wusste ich dieses Gelände als Rückzugsort und Deckung zu nutzen und platzierte auch bewusst Pilze hier. Die Hügelflanken waren problemlos zu ersteigen, die zentrale Schräge – ganz ehrlich, in der Partie war es nicht nötig, danach habe ich die Höhenstufe nicht nachgemessen. Ich denke aber, von der Kante aus hätte es schon eine volle Bewegung benötigt, sie zu erklimmen.

Diese Turmruine war für mich ein Sichtfänger, aber verursachte offenbar in einer Partie etwas gemischte Gefühle. Ich persönlich halte sie von beiden Seiten für durchaus schnell erklimmbar, da Treppe und Leiter ja vorhanden waren – aber diese sind einfach Nadelöhre. Auch ist die ganze Mauer natürlich ein ziemlicher Sichtlinienblocker.

Ich persönlich mag Vertikalität, aber viele Spieler sind sie nicht gewohnt und beziehen sie in ihre Planung nicht mit ein. Eigentlich bietet gerade Freebooters mit seinen Regeln interessante Möglichkeiten, um auf Geländestücke zu klettern und zu springen, werden die Distanzen dabei aber größer, benötigt man Wantenläufer. Davon gibt es genüged und über einen Kletterhaken und den Loa Tarelluchon kann man auch einem Charakter temporär diese Eigenschaft geben. Wenn man aber genau nachschaut, sieht es mit den Wantenläufern doch nicht mehr so dick aus, Amazonen und die Bruderschaft sind gut aufgestellt, andere können auf Söldnern oder eigene Modelle zurückgreifen. Allerdings sind es doch wenige Modelle, die Imperiale Armada hat keinen Zugriff auf entsprechende Söldner und ich möchte ganz ehrlich nicht immer die gleichen Schlüsselmodelle sehen. Daher sollte Vertikalität auf Brücken und alternativen Laufwegen beruhen und auch nicht so hoch sein, dass normale Modelle sie nur unter hohem Aufwand erklettern können. Die Moshpit gefiel mir durch ihre weiche Flanke, die Turmruine war mir ein wenig zu dominant, aber reizvoll – vielleicht sollte man diese eher schräg und etwas seitlich verschoben positionieren. Denn am interessantesten war die Vertikalität subtil in der Hafenplatte eingearbeitet.

Diese Höhenstufen war nun nicht unüberwindbar, schufen für uns aber Begrenzungen der Kampfräume, die man als Fernkämpfer gut ausnutzen konnte und als Nahkämpfer entweder zu wagemutigen Sprüngen oder riskanten Klettertouren mit Gegnern in der Nähe einlud. Leider wollte keiner von uns ein Affentheater (lustige, aber spezielle Nebenmission) beginnen und uns gegenseitig durch die Gegend schubsen. Hierzu hatte es schon mal eine sehr interessante Platte auf der Meurerei 5 gegeben.

Ich glaub, ich steh im Wald

Kommen wir zum Elefanten im Raum: der Waldplatte. Auch wenn ich diese mochte, erlitt ich auch aufgrund des Geländes hier eine deutliche Niederlage, bei den anderen kam sie nicht so gut an. Eigentlich hatten die Organisatoren alles richtig gemacht. Die Hausregeln begünstigen Deckung durch den Wald, viele Lichtungen, ein durchgehender Waldpfad, kein Dschungel und dadurch kein schweres Gelände (halbe Bewegung), sondern nur verlangsamend (-2 BEW). Die Krux war aber die Eingeschränkte Sicht (10), die durch die Lichtungen tatsächlich eher die Nahkämpfer und ihre Sturmangriffe, als die Fernkämpfer benachteiligte. Als Fernkämpfer konnte man dann doch häufig seine Sichtlinie so legen, dass sie eben nur insgesamt 10 durch Wald ging, auch wenn man auf sehr langreichweitigen Beschuss verzichten musste. Ich denke ein Ansatz wäre die Sichtweite auf 15 zu erhöhen.  Das erlaubt auch noch im Gelände halbwegs sinnvolle Sturmangriffe (typisch max. 16 cm) ohne Stärkebonus und bietet auch noch eine Differenzierung bei den Amazonen zwischen Waldläufer und Dschungelkriegern (30 cm Sichtweite) und schränkt auch langreichweitige Bögen (40 cm) im Gelände ein.
Ich würde mich über mehr solchen lichten Wald freuen, bevorzuge allerdings große Waldsegmente und nicht eine komplette Waldplatte – denn Waldläufer sind nach wie vor selten, wenn man keine Amazonen spielt.

…und warum Freebooters doch kein Turniersystem ist…

Beim Hobbyphilosophieren beim Mittagessen oder dem Nachschlag nach der zweiten Partie wurde mir eine Frage gestellt: Warum behaupte ich, dass Freebooters kein Turniersystem ist, wenn ich doch regelmäßig belegte, dass Partien durch Fehlentscheidungen und nicht durch Pech verloren werden. Zudem gewinnt wirklich üblicherweise der Erfahrenere und bessere Spieler, und viel der Taktischen Tiefe erschließt sich erst im Szenario und der subtaktischen Ebene der Kartenwahl.
Darüber musste ich erst mal nachdenken. Ich wollte meine üblichen Argumente vorbringen. Freebooters wird selten hoch durchoptimiert gespielt, bzw. es ist nur sehr schwer möglich, Mannschaftslisten wirklich fein zu optimieren. Der Schicksalskartenzug ist sehr zufällig. Die Partie wird sehr durch die Gemengelage von Spieler + Mannschaft + Gelände + Szenario entschieden. Auch wenn die Freibeuter ein Turnier ausrichten, ist doch kein Organized Play vorgesehen. Aber so richtig greifen wollten meine Argumente nicht. Dann kam die dritte Partie…

…und das Endergebnis, bei dem dieser sehr gute und erfolgreiche Spieler, ebenso wie auch einige Andere, deutlich abstürzte. Er kam zu mir und meinte: „Ich hatte echt das Pech an den Händen. Hätte ich beim Karten ziehen Schaden gemacht, mein Gegner hätte nicht gewonnen und wäre dann auch nicht in den Top5 gelandet. Vielleicht hast du doch recht.“ Tja, was soll ich sagen?

Ich spiele gerne Freebooter’s Fate Turniere, ich freue mich schon auf die nächsten Veranstaltungen, aber
Freebooter‘s Fate ist kein klassisches Turniersystem 🙂
Das ist mir und den anderen Teilnehmern aber egal, weil es Spaß macht!

Wie fandet ihr diesen Bericht? Freut ihr euch über Darstellung und Bilder und wie seht ihr die Turnierszene? Oder wünscht ihr euch andere Schwerpunkte der Berichterstattung?

Ich freue mich auf eure Kommentare

Über Christian

Christian begann als Gastautor und bissiger Kommentator, wurde dann Redakteur im Blog und gehört inzwischen zu den "Großen Alten" Trotzdem ist es immer noch für sein zu schnelles Reden bekannt und für seine Klugkoterei berüchtigt. Obwohl er kein Historischer Wargamer ist, ist er einer der "HistoSpacken" der Redaktion. Sein Fokus im Hobby liegt auf Freebooter's Fate, Summoners, Geländebau (aktuell gerade 1:1 Maßstab) und Hobbyphilosophischem. Ganz allgemein spielt er lieber Skirmischer als Rank&File-Massensysteme

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