Anfangen mit… Dead Man‘s Hand

Herzlich willkommen im Blog!

Na? Habt ihr einen doofen Spruch wie „Howdy Partner!“ oder „Es schlägt 12 Uhr mittags im Blog.“ oder „Dieser Blog ist nicht groß genug für uns beide!“ erwartet? Ja da muss ich euch leider enttäuschen. Jetzt geht jeder noch einmal auf die Toilette und dann reiten wir los.

Anfang Oktober war es endlich so weit. Das deutsche Dead Man’s Hand Regelwerk samt der Karten und Miniaturen wurde an die Vorbesteller ausgeliefert und seitdem dürfte der Absatz an MDF-Westernhäusern drastisch angestiegen sein. Danke der freundlichen Unterstützung von Stronghold Terrain können wir hier bei Magabotato auch einen Blick in das Regelwerk werfen und euch diesen Blog um den Aufbau und die Bemalung von Banden für DMH präsentieren.

Was ist „Dead Man‘s Hand“?

Bei Dead Man’s Hand (im weiteren DMH) handelt es sich um einen Wild-West Skirmisher aus England von Great Escape Games. Im Oktober 2016 erschien die deutsche Übersetzung samt Material und Figuren bei Stronghold Terrain die mit Saga in den letzten Jahren ein sehr erfolgreiches Regelwerk in deutschen transportiert haben. In Frankreich erschien das Spiel bei den Saga-Autoren Studio Tomahawk, welche das Regelwerk erweiterten und deren optionale Regeln es ebenfalls in die deutsche Fassung geschafft haben. Da sich DMH weniger als Simulation und mehr als Spielgewordener Spaghettiwestern versteht empfehle ich mal folgendes Video zur musikalischen Untermalung beim Lesen.

In DMH treten zwei oder mehr Spieler mit ihren Banden aus 3-10 Modelle auf den Straßen der gleichnamigen Wüstenstadt des wilden Westens gegeneinander an. Das Spiel zeichnet sich durch sehr einfache und schnell zu lernende Spielregeln aus, bei deren Entwicklung das Hauptaugenmerk auf die Schnelle Abhandlung der actiongeladenen Schießereien gelegt wurde. So haben die Mitglieder der Banden nur wenige unterschiedliche Profilwerte, welche sich auch zwischen den jeweiligen banden nur wenig unterscheiden. Einen individuellen Charakter erhalten diese durch eigene Sonderregeln und durch ihr Pokerblatt. Neben zehn- und zwanzigseitigen Würfeln kommt bei DMH ein Kartenspiel zum Einsatz. Neben der Aktivierungsreihenfolge dient das Kartenspiel in Form von Handkarten auch dazu die eine oder andere Überraschung für den Gegner parat zu haben. Beispielsweise springt einer eigenen Cowboys nach einem absolut tödlichen Treffer dem Schnitter doch noch von der Schippe und erhält stattdessen nur eine Beschussmarke. Auch diese Nutzung von Beschussmarken stellen unterscheidet DMH von anderen Spielen. Getroffene Modelle werden nicht sofort entfernt oder verlieren Lebenspunkte, sondern sammeln Beschussmarken an bis sie ihr Limit (nach Typ der Figur) erreichen. Sollte eine Figur den Beschuss der Feinde bis zu ihrer nächsten Aktivierung überstehen, kann sie sich durch ausruhen von den Beschussmarken befreien. Wenn ihr die Regeln noch etwas ausführlicher beschrieben haben möchtet empfehle ich euch unseren Podcast zu DMH, allerdings sei erwähnt, dass wir da noch die Vorabregeln hatten.

Der Einstieg

Um DMH spielen zu können werden nur wenige Dinge dringend benötigt, da beispielsweise die Spielmarken für Beschuss und Bewegung dem Buch beiliegen. Notwendig sind also:

  • Das Grundregelwerk (34,90€)
  • Das Kartenspiel (12,90€)
  • Eine Starterbande (23,90€)
  • ein W20
  • ein W10

Von Stronghold Terrain gibt es aktuell auch Einstiegsbundle mit Buch, Karten, einer Wahlbande und dem gelasersten Holzspielmarkern (einzeln 9,90€) für 69,90€. Gegenüber dem Einzelkauf spart ihr fast 12€.

Für die Westernstadt von DMH benötigt ihr natürlich noch eine Reihe von Westerngebäuden und kleineren Hindernissen. Natürlich gibt es von verschiedenen Herstellern ein breites Sortiment an Westerngebäuden und auch Stronghold Terrain haben Bausätze im Sortiment, doch wer sagt denn, dass eure Schießereien nicht auch zwischen Felsen und Wäldchen der weiten Ebene stattfinden können?

Für den Einstieg reichen die Banden mit je 7 Modellen vollkommen aus. Cowboys, Indianer und andere Westernfiguren gibt es auch voll zahlreichen Herstellern und da bei DMH nur wenige namhafte Galgenvögel vorkommen, steht der freien Wahl an Modellen und Hersteller nichts im Wege. Wer seine Bande eine Weile spielt möchte sie für die größeren Partien vermutlich auf 10 bis 12 Modelle ausweiten, um eine volle Liste mit dem Maximum von 21 Ruf-Punkten stellen zu können. Die Modellauswahlen unterscheiden sich in Profilwerten und welche Waffen sie mit sich führen können. Ganz stilecht gibt es Revolver, Schrotflinten, Gewehre, Karabiner und die berühmte Winchester. Wir werden euch hier im Blog 3 Beispielbanden ausführlicher vorstellen. Doch vorher werfen wir einen Blick in das deutsche Regelwerk.

Das Regelwerk

Wie eingangs bereits erwähnt,­ erschien im Oktober das überarbeitete deutsche Regelwerk zu DMH bei Stronghold Terrain. Das deutsche Grundregelwerk beinhaltet auch bereits die Regeln der Erweiterung „The Legend of Dead Man’s Hand“. Wie schon bei Saga wurde das komplette Regelwerk in ein neues Layout überführt und mit vielen Fotos und Bilder aufgefrischt. Die Übersetzung liest sich flüssig und ist in ihrer Wortwahl sehr konsistent. Auf den sehr kurzen Regelteil folgen die Seiten für die Bandenerstellung die Szenarien und die Kampagnenregeln. Sehr gefallen hat mir die Einbindung optionaler Regeln von Studio Tomahawk, welche meiner Meinung nach eine echte Bereicherung für das Spiel darstellen und in jedem Fall einen Blick wert sind. Besonderer Tipp hier: Das Aktivierungsduell macht die Spielzüge noch dynamischer und hält alle Spieler fest in der Handlung.

Die Szenarien des Spiels gliedern sich zu meist in drei Akte, die an Filmszenen angelehnt sind. So gibt es immer ein oder zwei kürzere Szenen vorm finalen Showdown. Passend zum Falir der Sgahettiwestern werden die Szenarien mit einer Filmklappe eingeleitet und statt Sonderregeln gibt es für beide Seiten Regieanweisungen.

Zu den Kampagnenregeln kann zum Redaktionsschluss leider nicht nichts viel gesagt werden, da hier die praktische Erprobung fehlt. In einer Kampagne DMH geht es darum, als Erster den Ruhm der eigenen Bande auf einen vorher festgelegten Zielwert anzuheben. Jedes Bandenmitglied wird mit Namen und Ausrüstung auf einem Charakterbogen notiert und zwischen den Partien können Bandenmitglieder durch Jobs Vorteile und Ruhm für die eigene Bande generieren. Wie das bei Jobs so üblich ist, kann man sie natürlich auch verlieren oder wechseln. Insgesamt ein schöner Anreiz nicht nur Einzelpartien zu spielen.

Mit der Übersetzung und dem Layout der deutschen Fassung hat Stronghold Terrain wieder einmal ganze Arbeit geleistet und das vollfarbige Regelwerk im Hardcover darf meiner Meinung nach in keiner Sammlung fehlen, selbst wenn man keine Western mag.

Die Banden

In DMH tummeln sich eine ganze Reihe von Banden. Neben den guten Banden der Cowboys, Gesetzeshüter, Bürgerwehr, Pinkertons, Töchter des Westens und US-Kavallerie, gibt es noch die bösen Desperados, Gesetzlosen, Indianer und Banditos. Jede Bande hat eigene Sonderregeln und Profilwerte für ihre Mitglieder. So gliedert sich zwar jede Bande in Boss, Revolverhelden, Handlanger und Greenhorns, jedoch haben diese je nach Bande andere Werte und Zugang zu unterschiedlichen Waffen. Ein Soldat der US-Kavallerie hat beispielsweise einen Fernkampfwert von +0 und kann nur einen Karabiner tragen, während ein aufgebrachter Bürger der örtlichen Miliz -1 im Fernkampf hat und auf jede Waffe des Spiels außer dem Karabiner zugreifen kann. Beide kosten jedoch 2 Ruf-Punkte in der Auswahl und sind Handlanger. Wir haben von Stronghold Terrain einen Starter der Gesetzeshüter und einen für die Pinkerton Agentur zur Verfügung gestellt bekommen. Gleichzeitig stellen wir euch aber auch einen sehr günstigen Einstieg in die US-Kavallerie vor. Die Banden von Stronghold Terrain sind aus Weißmetall und kommen in Blasenfolie verpackt samt Holzbases daher.

Die Gesetzeshüter

Jede Bande Gesetzeshüter besteht mindestens aus einem Sheriff, der einen reisenden Marschal als Revolverhelden anheuern kann. Die Hilfssheriffs bilden die Handlanger und die gesetzestreuen Bürger können sich den Stern anstecken und ihr kleines Städtchen als Greenhorns gegen den Abschaum des Westerns verteidigen. Im Starter sind wie immer 7 Modelle enthalten von denen 5 mit einem Revolver, einer mit einem Winchester-Gewehr und einer mit Schrotflinte ausgerüstet ist. Die Figuren sind aus Metall und haben einen guten Detailgrad für eine schnelle und effektvolle Bemalung. Leider wiesen die Figuren einige Gussnasen auf die vorm Grundieren erst entfernt werden mussten und bei einem Modell war der Revolver irreparabel verbogen, weshalb ich die gesamte Hand mit Revolver ersetzen musste.

Die Aufteilung der Figuren auf den einzelnen Typen ist natürlich frei wählbar, doch mein Sheriff wird immer eine Melone und mein Marschall immer eine rote Weste tragen. Den Kern der Bande bilden dann die restlichen Figuren. Wählt man 5 Hilfssheriffs, einen Marshal und einen Sheriff, kommt man mit den sieben Miniaturen bereits auf 21 Rufpunkte. Gerade die Hilfssheriffs sind recht frei in der Waffenwahl, sodass man hier seine Bande stark anpassen kann. Da aber jedes Modell in der Liste Revolver führen darf, ist es nur sinnvoll, dass im Starter hauptsächlich Revolver vorkommen.

Die Gesetzeshüter verfügen über zwei Sonderregeln die zum Einsatz kommen wenn ein Sheriff am Spiel teilnimmt. Zum Einen bekommen alle Modelle die ihren Anführer sehen können einen Bonus bei Muttests und zum Anderen darf der Spieler der Gesetzeshüter jede Runde eine Beschussmarke von einem seiner Modelle entfernen.

Die Pinkertons

Pinkerton ist nicht nur das Beste Weezer Album seit Menschengedenken (ja da bin ich Hipster), sondern auch der Name der wohl berühmtesten Privatdetektei des Westens. Die Pinkertons haben nicht nur ein Attentat auf Präsident Lincoln vereitelt, sondern auch erfolgreich die Bildung von Gewerkschaften unterbunden und den ein oder anderen Arbeitskampf erfolgreich beendet… absolut nette Kerle und Sozialdemokraten im Herzen. Jede Pinkerton-Bande besteht immer aus einem Special Agent, optional einem Kopfgeldjäger (Revolverheld), mindestens zwei Detectivs (Handlanger) und bis zu vier Inspektor (Greenhorns).

Die Modelle von Great Escape Games ließen sich leicht entgraten und durch die langen Staubmäntel sehr schnell bemalen. Bei den Farben habe ich versucht etwas uniformer als bei den Sheriffs zu malen, gleichzeitig aber auch jede zumindest ein wenig zu individualisieren. Bei der Waffenwahl hat man bei den Handlangern und Greenhorns der Pinkertons auch einige Auswahl, ist jedoch in der Anzahl der Schrotflinten etwas eingeschränkter und kann nur Winchester-Gewehre anstelle von Karabinern und normalen Gewehren wählen.
Auch die Pinkertons haben zwei Sonderregeln die genutzt werden dürfen wenn der Boss auf dem Tisch steht. Einmal im Spiel dürfen alle Pinkertons die Mali bei Muttests ignorieren und jedem Zug darf ein Pinkerton sich direkt auf einen Gegner zu bewegen, ohne dass dies als Aktion zählt.

Die US-Kavallerie

Für die Bande der US-Kavallerie habe ich testweise eine Box Bürgerkriegssoldaten der Nordstaaten von Perry Miniatures gekauft. Für nicht mal 25€ enthält man 40 Miniaturen und damit genug Soldaten für 3 Banden. Der niedrige Anschaffungspreis hat aber auch Nachteile. Die Figuren sehen sich alle sehr ähnlich. Die Karabinergewehre haben alle Bajonett (welches bei DMH keine Anwendung findet) und es gibt nur sehr Bits um Offiziere oder Veteranen darzustellen, weshalb ich einzelne Hände mit Revolvern kaufen musste.

Wenn man jemanden zum Teilen hat, vermutlich die günstigste mögliche Bande für DMH. Die US-Kavallerie besteht immer aus einem Offizier mit Säbel und Revolver und Soldaten und Rekruten mit Karabinern und kann einen Veteranen mit Revolver enthalten. Zur besseren Lesbarkeit auf dem Spielfeld habe ich mich entschieden die Rekruten mit den Armeekappen darzustellen und die Soldaten jeweils mit Cowboyhüten. Den Offizier erkennt man an Hut und Säbel und den Veteranen daran, dass er nur einen Revolver mit sich führt.Bei der Bemalung habe ich Airbrush- und Pinselarbeiten kombiniert. Nach dem Zusammenbauen, Basen und Besanden der Miniaturen habe ich diese zuerst mit Chaos Black von Citadel grundiert und mit dem Corax White genebelt. Beim Nebeln habe ich den Figuren noch einen etwas stärkeren Sprühstoß von oben verpasst, um das Malen eines einfachen Farbverlaufs zu üben. Im Anschluss habe ich mit der Airbrush die Grundfarben der Uniform aufgetragen. Dabei habe ich als Grundfarbe ein 50/50 Gemisch Imperial Blue / Magic Blue die Jacke und Hose der Figuren bemalt. Nach dem Trocknen der Modelle habe ich die Hosen mit Electric Blue aufgehellt. Grundsätzlich habe ich so wenige dünne Schichten wie möglich versucht, damit die Farben geradeso decken.

Sowohl Hosen als auch Jacken der Figuren habe ich dann mit Armypainter Blue Wash wieder etwas abgedunkelt und im Anschluss mit denselben Grundfarben (dem Gemisch und Electric) wieder Akzente gesetzt. Die restlichen Teile wurden dann entsprechend Metall-, Leder- und Hautfarben bemalt. In nicht mal 15 Stunden Arbeit entstand so eine DMH Bande für insgesamt um die 25€, welche alle Auswahlen und Optionen ermöglicht.

Zusammenfassung

Der Einstieg in DMH ist alles andere als kompliziert oder teuer. Mit den Starterangeboten von Stronghold hat man schnell alles zum Spielen zusammen. Das Spielkartenset beinhaltet gleich alle Karten für alle Banden und sogar noch Karten für die im Regelbuch beschriebenen Galgenvögel. Das Regelbuch bietet mit den Szenarien und Kampagnenregeln viel Material für eine Handvoll Partien und einige Partien mehr. Die glorreichen Sieben Modelle der Starterbox reichen auch für eine volle 21 Punkte Liste. Durch viele Anbieter und generische Cowboys in der ein oder anderen Starterbox kann man seine Bande auch ganz nach Geschmack erweitern. Würfel und Maßband hat jeder von uns oder kann es sich schnell organisieren. Die Spielmarker sind, wenn man kein Komplettpaket kauft schnell selbst gebastelt und alles was man zu spielen braucht passt in eine kleine Holzkiste.

Wir hoffen der Artikel war für euch informativ und hat den Einstieg in „Dead Man’s Hand“ für euch gut beleuchtet. Wenn ihr Fragen habt oder eure Meinung zu DMH kundtun möchtet, nutzt gerne den Kommentarbereich.

Euch allen eine schöne Weihnachtszeit,
Euer Tom

Über Tom

Tom ist seit 2014 bei Magabotato. Er hatte die Idee für den Podcast und ist seitdem der offizielle Podcast-Heini. Nebenher bloggt er bei Magabotato und wenn Not am Mann ist schreibt er auch mal News. Tom spielt vieles und hauptsächlich Fantasy. Sein derzeitiges Hauptsystem ist Freebooters Fate.

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