Review: Rogue Stars Regelbuch

Skirmish Wargaming in a Science Fiction Underworld

 

“In the furthers reaches of collapsing galactic empire that once rules a thousand different cultures and species, badly paid militias and undermanned police forces struggle to restore order. Their enemies: Pirates, desperadoes, and high-tech low-lifes from every corner of the galaxy. No colony, mining station, or trade route is save. Chaos reigns, an only Fate will decree who will live, die, and prosper among the Rogue Stars”

Willkommen im Blog! Heute zieht es uns in die Weiten der Galaxie, wo die Rogue Stars liegen. Von diesen Sternen handelt das Regelbuch für Science-Fiction-Skirmish-Spiele, welches Ende 2016 bei Osprey Publishing erschien. Was haben wir nicht alles über dieses System spekuliert, das teilweise schnell als „Frostgrave im Weltall“ identifiziert wurde. Vor einer Weile habe ich es mir endlich bestellt und wie sich dieses Regelbuch in Relation zu Frostgrave, Infinity, Firefly und Star Wars verhält, könnt ihr hier lesen.

Das Buch

Das Buch besitzt das typische Osprey-Format und umfasst 64 vollfarbige Seiten in Klebebindung. Das Papier ist angenehm kräftig und satiniert, der Einband ist in Hochglanz ausgeführt. Das Layout ist schlicht und schnörkellos, aber mit einigen Artworks und Fotografien gefüllt. Auffällig finde ich nur den großen Rand an der Außenseite, aber dadurch sind alle Texte einspaltig ausgeführt, was den Schriftsatz positiv beeinflusst.

Das Setting und das Spiel

In Rouge Stars treten zwei Trupps aus ungefähr vier bis sechs Modellen gegeneinander auf einer 3×3-Fuss-Platte an und versuchen, eine Mission zu erfüllen und im Kampagnen-Modus auch Erfahrungspunkte zu gewinnen. Der Trupp wird anhand eines verfügbaren Themas zusammengestellt. Jedes Modell darf anhand der Listen dieses Themas individuell mit Fähigkeiten und Ausrüstung ausgestattet werden, wofür dem Spieler typischerweise 200 XP für den gesamten Trupp zur Verfügung stehen und pro Modell 30 bis 60 XP ausgegeben werden müssen – daher auch die typische Modellanzahl. Ob man nun seine Modelle anhand der gewählten Ausrüstung umbaut, die Ausrüstung anhand des Modells wählt oder nicht WYSIWYG spielt, ist dabei offen gelassen. Von North Star wurden auch einige Miniaturen nach den Artworks des Buches entworfen, grundsätzlich kann man aber jede Miniatur verwenden, welche man als passend empfindet.

Grundsätzlich haben alle Modelle aber nur genau ein „Werteprofil“ – nämlich keines! Die Unterschiede in der Professionalität und Eigenschaften werden alle durch Fähigkeiten dargestellt. So hat ein guter Heckenschütze keinen besseren Schusswert, sondern eine Waffe mit der man gut zielen kann, drei Ränge der Fähigkeit „Marksman“ und ein paar Fähigkeiten wie „Difficult Target“ „Fire into Melee“ oder „Reactive“.
Zusätzlich wählt jeder Trupp noch eine taktische Disziplin, die seinen Kampfstil beeinflusst. Es handelt sich also um einen sehr rollenspiellastigen Skirmisher, in dem die Modelle sehr viele Optionen haben und Fähigkeitsproben ablegen.
Die beiden Trupps treten in einer Mission gegeneinander an, deren Siegbedingungen asymmetrisch in Angreifer und Verteidiger unterschieden werden. Zusätzlich wird noch ein Ort für die Mission und eine verkomplizierende Bedingung bestimmt, die zusätzliche Regeln ins Spiel bringen. Alle drei Parameter werden eigentlich ausgewürfelt, aber es spricht auch nichts dagegen, sich passend zu den Trupps und dem verfügbaren Gelände zu einigen.

Die Spieler werden dabei ermuntert, sich einen Kontext für die Partie auszudenken. So wird als Beispiel der Konflikt zwischen Minenarbeitern als  Angreifern und SpaceCops als Verteidigern bei der Mission „Entführung“, Ort „Farm“ und Verkomplizierung „VIP“  wie folgt beschrieben: Die Minenarbeiter einer Minenwelt unter neuem Prohibitionsrecht versuchen, dieses Gesetz wieder zu kippen. Dazu wollen sie einen wichtigen Funktionär der Betreiberfirma bei der Besichtigung einer ehemaligen Brennerei entführen.

Trotz der relativ geringen Waffenreichweiten sollte man dieses Spiel mit viel Gelände spielen, da es doch recht beschusslastig ist und einiges an Deckung benötigt. Insoweit stellt es relativ geringe Anforderungen an die Modelle, benötigt aber einen höheren Aufwand bezüglich des Geländes.

Die Kern-Regelmechanik

Im Wesentlichen ist Rogue Stars ein Risiko- und Ressourcenmanagement-System, welches auf Erfolgsproben mit dem W20 basiert. Dabei muss mit dem W20 Würfelwurf+Boni/Mali ein Zielwert erreicht oder überboten werden. Wie so häufig gilt dabei die 1 als „fumble“ und damit als spektakulärer Misserfolg, die 20 wiederum als außergewöhnlicher Erfolg. Die Zielwerte liegen in den meisten Fällen bei 10, werden aber durch Modifikationen und Eigenschaften verändert. So weit, so bekannt – wieder ein W20 System mit hoher Varianz bei den Würfen.

Die Spieler sammeln mit der Zeit Stress-, Pin- und Wunden-Marker auf ihren Modellen an. Stress wird durch Aktivierungen aufgebaut und erschwert weitere Aktivierungsversuche, Pins entstehen durch Treffer und erschweren eigene Fernkampfangriffe und Moralwürfe, erleichtern aber gegnerische Nahkampfattacken. Wunden wiederum entstehen durch Verwundungen und erschweren alle Moral, Zähigkeit, Nahkampf und PSI-Würfe.  Der Stress wird dabei durch den Aktivierungswechsel abgebaut, Pins wird man durch Erholen (am besten in Deckung) los, während für Wunden schon ein Sanitäter anrücken muss.

Der eigentliche Clou ist das Aktivierungssystem. Nachdem die Initiative für den ersten Zug aus den Vorbereitungen bestimmt wurde, hat der aktive Spieler das Recht, zu versuchen eine Figur zu aktivieren. Dazu würfelt er ein bis drei W20 gegen den Zielwert acht, der aber über den Rang der Figur (Zivilist, grün, Veteran, Elite, Held) und die auf der Figur vorhandenen Stress-Marker modifiziert wird. Jeder Erfolg erlaubt es der Figur, eine Aktion auszuführen, jeder Misserfolg erlaubt dem Gegenspieler aber vorher eine Reaktion. Diese Reaktion erlaubt Versuche seinerseits die eigenen Modelle zu aktivieren. Dies ist etwas schwerer (Zielwert zehn) und die Aktion baut auch Stress auf, unterbricht aber jeweils die gegnerische Aktion.
Alternativ kann der Gegenspieler auch versuchen, seinerseits die Initiative an sich zu reißen, was ein Wurf gegen Zielwert 16 ist, aber um alle gegnerischen Stress, Wunden und Pin-Marker erleichtert wird.
Theoretisch ist es also möglich, dass ein Spieler die ganze Partie über die Initiative behält und der Gegner nur reagiert, praktisch ist dies aber sehr unwahrscheinlich, da selbst bei Elite-Modellen die Wahrscheinlichkeit auf eine Gegnerreaktion nach einigen Aktionen sehr schnell ansteigt. Die mehrfachen Aktivierungen sind besonders für Tätigkeiten wichtig, die mehr als nur eine Aktion erfordern, wie z.B. Zielen und Schießen.

Die Trefferwürfe im Fernkampf und Nahkampf werden durch etliche Faktoren wie Waffenreichweiten, Deckung, Fähigkeiten modifiziert. Wird ein Treffer erzielt, erfolgt die Bestimmung der Trefferzone. Im Allgemeinen ist dies der Torso. Je höher der Angriffswurf über dem Zielwert liegt, desto mehr Zonen kann der Angreifer dann auswählen. Es ist auch möglich, eine Zone gezielt anzugreifen, dazu wird dann aber der Angriffswurf erschwert. Dann legt das getroffene Modell einen Zähigkeits-Wurf ab, der wiederum durch die getragene Rüstung, den Schadenwert der Waffe und vorhandene Wundenmarker modifiziert wird. Je nach modifiziertem Würfelergebnis und Trefferzone erleidet das Modell dann Wunden verschiedener Schwere, die neben einem sicheren Pin von kleinen Rüstungsschäden, ausgeschalteten Waffen/Armen/Beinen, Betäubung, Umfallen, OOA (Out of action = Bewusstlosigkeit) bis hin zum direktem Ableben führen können.
Im Prinzip wird also ein Angriff durch maximal zwei W20 Würfelwürfe abgehandelt, die benötigten Tabellen und Zielwerte hat man mehr oder weniger schnell verinnerlicht.

Die Trupps und Ausrüstungen

Zentral für die Auswahl des Trupps ist das gewählte Thema, denn dieses bestimmt die Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände, welche die Spieler mit ihren XPs kaufen dürfen. Der generische Vorschlag der „Kopfgeldjäger“ ermöglicht ein bisschen was von allem zu wählen, aber es gibt auch so spezielle Trupps wie Psioniker-Trupps, die alle psionischen Fähigkeiten erhalten müssen, wenn es nicht gerade Roboter sind. Cyborg-Gemeinschaften dürfen zum Beispiel mehr Cyberaufwertungen und automatisch eingebaute Waffen erhalten, ihnen fehlen aber ein paar der heimlicheren oder raffinierteren Fähigkeiten. Händler besitzen zu Beginn zum Beispiel keine militärischen Waffen, zahlen dafür aber nur den halben Preis für jegliche zivile Ausrüstung. Ein dunkler Kult hat zum Beispiel Zugriff auf alle psionischen Fähigkeiten der Kategorie „Dunkle Gabe“, dafür ist er weniger gut bewaffnet.
Generell gelten diese Beschränkungen vor allem  für den Start. Einige Schlüsselfähigkeiten wie „Veteran“ gelten als „selten“ und dürfen anfangs nur von meistens einem Modell erworben werden, „Elite“ hingegen muss man erst in der Kampagne erlernen. Einige allgemeinen thematischen Fähigkeiten sorgen noch für unterschiedliche Variationsmöglichkeiten, denn man kann seine Modelle auch zu Reptilien, Insektoiden, Pflanzenwesen oder mineralischen Lebensformen erklären, und Xenologen haben auch keine Probleme, solche Wesen zu behandeln oder anzuführen.

Zusätzlich wählt jeder Trupp eine taktische Disziplin, die ihren Kampfstil beeinflusst und meistens mit einem Ressurcenmanagement in Form von Bonus-Markern einher geht. „Blitzkrieg“ sorgt zum Beispiel für eine generell höhere Initiative, „Brawlers“ erlaubt, einen Nahkampfwurf zehn Mal pro Spiel zu wiederholen, „Sharpshooters“ dürfen fünf Fernkampfwürfe wiederholen, während „Opportunist“ verbesserte Reaktionswürfe bekommt.

Auch ist jeder der Charaktere aus den Artworks mit einem Beispielprofil und Beschreibung ausgestattet, das größte Schmunzeln löste bei mir der „Robot With No Name; Robot Gunslinger“ aus.

„An AI-endowed robot with a penchant for old Terran Spagehtti Westerns, TRWNN has worked with local militias on Huro IV to protect citizens from alien bandits roaming the mining town.“

Die Ausrüstung der Trupps wird grob nach den Kategorien zivil, militärisch und geheimdienstlich kategorisiert und umfasst neben Dingen wie Waffen und Rüstungen, kybernetischen Verbesserungen und Gegenstand-Upgrades auch solche Dinge wie Jumppacks, Quantensprung-Harnische, Exoskelette und elektromagnetische Fesseln (wichtig für SpaceCops oder Entführer). Hier gelten aber die Limitierungen des Themas auch für spätere Anschaffungen.

Szenarien und Kampagne

Die Szenarien aus der Kombination aus Mission, Ort und verkomplizierender Bedingung sind extrem vielgestaltig, aber durch den W20 Wurf auch sehr zufällig – immerhin gibt es 8000 unterschiedliche Kombinationen. So könnte beim oben angeführten Beispiel aus Entführung&Farm statt dem VIP eine persönliche Vendetta zwischen zwei Modellen dazu kommen – oder gleich ein amoklaufender Space Demon. Grundsätzlich ist Rouge Stars sehr tabellenlastig und besitzt zehn Tabelleneinträge für verschiedene schädliche Atmosphären und Wetterzustände oder Tabellen, die angeben, was sich alles in einem Behälter befinden kann, welche Kollateralschäden Waffen an einem Raumschiff anrichten können oder was sich in diesem Raum des Raumschiffwracks alles verbergen könnte. Dadurch kann es also geschehen, dass der Fluchtversuch des Angreifers zu seinem Raumschiff durch einen Insektenbau führt, in dem es gerade schneit. Oder dass die Trupps ein SpaceGladiatoren-Duell in einem Raubtierbau ausfechten (das Raubtier ist auch gerade daheim), während gerade ein Charakter besoffen ist oder ein Meteoritenhagel nieder geht.

Generell sind die meisten Szenarien deutlich asymetrisch, aber generisch, einige wenige sind hingegen schon sehr spezifisch und benötigen deutlich anderes Gelände, wie die Durchsuchung eines Raumschiffwracks (das einen Kristallwald oder auch Zivilisten beinhalten kann – und hier reden wir erst vom Wurf für den Ort).

Auch wenn der Kampagnenmodus nur eine der 64 Seiten umfasst, sind hier Dinge wie das Überleben von evakuierten OOA Charakteren, kybernetischer Ersatz für verkrüppelte Gliedmaßen und das Verteilen der verdienten XP geregelt. Für das Auf- und Ausrüsten der Charaktere ist also der Kampagnenmodus sehr bedeutend und das Spiel ist darauf ausgelegt. Allerdings gewinnt man pro Partie eher nur wenige XP in Relation zu den 200 Start-XP. Typisch sind hier 15, im Extremfall 30. Auch kann man jederzeit die Charaktere eines Trupps auf den Startzustand bei 200 XP setzen, nur gewonnene Ausrüstung kann verloren gehen.

Der tiefere Blick

Ein generisches Allround-Spielsystem, ein stark zufallsbasiertes Szenario-Management, interessantes Risikomanagement und ein paar solide Ressourcenstrategien mit viel Fähigkeitsoptimierung. Worin liegt nun genau der Reiz von Rouge Stars? Erstmal ist es „nur“ ein „typisches“ Osprey-Standalone-Regelbuch, zu dem keine weiteren Ergänzungen vorgesehen sind. Da ist der eine Reiz – mit einem dünnen Buch hat man alles, was man an Regeln benötigt, man kann alle möglichen Figuren verwenden und diese auch individualisieren, umbauen, oder einfach die Ausrüstung und Fähigkeiten an das Design der Miniaturen anpassen.

Dies unterscheidet Rouge Stars gerade von Frostgrave. Ja, man kann so ziemlich jede passende Miniatur verwenden, aber wo es in Frostgrave sehr klare Kategorien für das Gefolge gibt und man vor allem seinen Magier weiter entwickelt, trifft dies bei Rouge Stars auf jeden Charakter zu, der eine sehr eigene Persönlichkeit entwickeln kann. Oder eben BattleRobot #2 oder StarCops #3 sein kann, wie man eben will. Auch ist die Kampagne von Rouge Stars bodenständiger und weniger episch, es ist schon sehr schwierig für einen Spieler, den anderen davon zu ziehen.

Zugleich ist das Fähigkeiten- und Ausrüstungsystem sehr offen, auch Speere und Knüppel sind aufgeführt – es spräche also nix dagegen, auch mal „genmutierte Höhlenmenschen vs. Space Marine“  zu spielen. Gerade die Erfahrungspunktgrenzen 30 – 70 XP zu Beginn sehe ich im Freundeskreis als Vorschläge und wenn man will, kann man das Spiel auch dadurch aufpeppen, dass man am Anfang schon mehr Veteranen oder Elite erlaubt, die erheblich zuverlässiger und damit öfter aktivieren können, was zu einem Infinity-artigen Spielgefühl führt.

Überhaupt erinnert mich manches in der Dynamik tatsächlich an Infinity – nur eben das alte Infinity-in-relaxed. Die Szenarien, das Hacken von Konsolen und das Transportieren von Verwundeten – das kenne ich von dort. Allerdings sind alle Grenzen weicher. Ja, man kann schleichen. Wo man aber in Infinity ein entsprechend spezialisiertes und starkes Modell benötigt, kann es hier jedes Modell. Nur eben nicht gut. Ein Modell mit Stealth-Umhang, Fähigkeiten und schallgedämpften Waffen kann aber sehr schnell ein ähnliches Gefühl wie in Infinity schaffen, nur dass das Modell weniger extrem ist  und alle länger leben.

Überhaupt, Rouge Star ist kein direkt tödliches System. Die Charaktere können zwar durch Pech theoretisch schnell sterben, praktisch klopft man sich gegenseitig eher weich, bis ein Modell durch Pins und Wunden handlungsunfähig wird und dann mit höherer Wahrscheinlichkeit am Boden liegend zusammengeschlagen oder abgeschossen wird.

Die ganze Welt, die nur in groben Zügen gezeichnet wird und große Leerstellen für die Spieler lässt, würde ich als bodenständigen Wyrd-Sci-Fi bezeichnen. Grundsätzlich ist alles vorstellbar, von den Reptilien-Söldnern, über die riesigen Pflanzen-Cops ala Groot, harte menschliche Minenarbeiter bis hin zu zwergenhaften mineralischen Psionikern. Von Nadlerpistolen über Sturmgewehre bis hin zu Laserwaffen oder Schallblastern. Von daher erinnert es mich an die ganzen bunten Sci-Fi-Welten, von Fireflys Sci-Fi-Western bis hin zu G.R.R. Martins „thousand worlds“ oder Valerians bunten Comicwelten. Und eben dem Outer Rim und den vielfältigen Aliens des Star Wars Universums, das hier so erfolgreich alle Einflüsse geklaut hat, dass man sie inzwischen am ehesten mit Star Wars Schmugglern und Schurken assoziiert.

Fazit

Ist Rouge Stars das Pendant zu Frostgrave für den Weltraum? Nein. Dazu ist das System zu generisch, da man viel weniger Vorgaben und Kategorien hat und mehr Energie in ein Gruppenkonzept stecken muss. Umgekehrt ist Rouge Stars viel freier und rollenspiellastiger. Wird das System die Spieleläden im Sturm erobern? Sicher nicht, denn es verkauft keine eigenen Miniaturen und Folgeprodukte. Und genau das ist sein Vorteil: Rogue Stars ist ein schönes Regelwerk, um damit Figuren einzusetzen, umzubauen, Gelände zu gestalten und spaßige Kampagnen mit Freunden zu spielen. Wo sonst  passiert es schon, dass man neben der Hauptmission plötzlich einen Space Demon durch einen Insektenbau jagt?

Was haltet ihr von Rogue Stars? Habt ihr es schon gespielt? Was ist euer Eindruck? Und reizen euch solche Regelsysteme überhaupt?
Wir freuen uns auf eure Kommentare!

Über Christian

Christian begann als Gastautor und bissiger Kommentator, wurde dann Redakteur im Blog und gehört inzwischen zu den "Großen Alten" Trotzdem ist es immer noch für sein zu schnelles Reden bekannt und für seine Klugkoterei berüchtigt. Obwohl er kein Historischer Wargamer ist, ist er einer der "HistoSpacken" der Redaktion. Sein Fokus im Hobby liegt auf Freebooter's Fate, Summoners, Geländebau (aktuell gerade 1:1 Maßstab) und Hobbyphilosophischem. Ganz allgemein spielt er lieber Skirmischer als Rank&File-Massensysteme

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