#111 Stammtisch: Juni 2018

Moin moin!

Am Stammtisch begrüßen wir dieses Mal Piwi von den Diceonauts. Christian und Hannes diskutieren zusammen mit über Brettspielkickstarter, Tom baut die Cantina aus Mos Eisley aus MDF während Piwi sein Würstchenwasser trinkt. In knapp 3 Stunden diskutieren wir eine Menge an News und vor allem warum man eigentlich so wenig Storytelling und PnP-Elemente mit dem Tabletop kombiniert.

Viel Spaß!

Links Sammlung:

Ironball Turnier: http://www.tabletopturniere.de/turnier/freebooters-fate-ironball-iii

Solomon Kane: https://www.kickstarter.com/projects/1162110258/solomon-kane?ref=nav_search&result=project&term=solomon%20kane

Blind Beggar: https://www.kickstarter.com/projects/blind-beggar/the-fourth-android-collective-back-with-a-vengeanc-0

Tudor: https://www.kickstarter.com/projects/617871702/tudor?ref=nav_search&result=project&term=Tudor

Cantina: https://www.multiversegamingterrain.com/spaceport-cantina-p-255.html

 

 

Über Tom

Tom ist seit 2014 bei Magabotato. Er hatte die Idee für den Podcast und ist seitdem der offizielle Podcast-Heini. Nebenher bloggt er bei Magabotato und wenn Not am Mann ist schreibt er auch mal News. Tom spielt vieles und hauptsächlich Fantasy. Sein derzeitiges Hauptsystem ist Freebooters Fate.

Alle Beiträge von Tom →

27 Comments on “#111 Stammtisch: Juni 2018”

  1. Rollenspielspinoff: ja.

    Für “erzählerisches TT” schaut euch doch mal die “Operations” von FFG für Star Wars: Legions an. Missionen für das OP. Das geht schon in die Richtung. (Finde ich) https://www.fantasyflightgames.com/en/op/swlegion/

    Zumal man bei Legion mit den Missionskarten durchaus etwas narratives erstellen kann (Wie ein Abenteuerspielbuch/Soloabenteuer) und es dann ohne Meister spielen. Zurück zum Podcast.

    1. Thema SW:L Gelände Hoth gibt es schon mehr als eine Platte. Tatooine, Hoth und Waldmond werden gebaut bis zur Schmerzgrenze und darüber hinaus. Und für Hoth gibt es ja tatsächlich die Snowtrooper, die Rebellentrooper (wenn man sie weiß malt) und demnächst noch die sehr bekannten Geschütze “E-Web Heavy Blaster” und “1.4 FD Laser Cannon”. Und Wüstenplaneten lassen sich am leichtesten bauen. Hartschaumquader, halbe Styroporkugel oben drauf, Spachtelmasse, Vogelsand. Fertig, 😉 Zurück zum Podcast.

  2. Schönen guten Tag, geehrte Wesen!
    Ich hoffe, ich kann mir die Sendung heute noch im Laufe des Tages ganz anhören – bin jedenfalls schon gespannt!

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    Eine ganz allgemeine Bitte hätte ich aber noch: wäre es möglich, demnächst auch den (schwarzen) Rand der Seite entweder verschwinden zu lassen oder eine etwas fröhlichere Farbe oder ein Muster zu verwenden? Ich muß, wenn ich die Seite ansteuere, da immer an einen Partezettel* denken …

    * https://de.wikipedia.org/wiki/Parte
    (Zitat: Dieser Artikel behandelt die schriftliche Todesmitteilung im österreichischen Sprachgebrauch. Zum spanischen Straßenradrennfahrer siehe Víctor de la Parte.)

      1. Echt? Na dann …
        … Du nimmst mich auch nicht auf den Arm?
        Hm, gaaanz zart erkenne ich da schwarze (Magabotato?-)Symbole auf einem anthrazitfarbenen Rahmenhintergrund … fällt für mich aber auch nicht wirklich unter „fröhliche Farbgebung“ …

  3. Zur Storyteller-Diskussion:

    Mir geht es da auch so wie Piwi, dass mich dieser Aspekt mittlerweile mehr interessiert als das klassische Deathmatch. Und bei dem Thema verschwimmen natürlich auch die Grenzen zwischen Kampagnen und (narrativen) Szenarien, denn bei beiden steht man vor ähnlichen Problemen. Für mich funktioniert dieses Thema aber durchaus auf unterschiedlichen militärischen Ebenen, ob nun kleine Spezialeinheit/Heldengruppe oder größerer militärischer Verband, entscheidenden ist der jeweilige Kontext.

    Ich sehe gerade in der deutschen Community das Problem, dass gerade durch die „Einstiegsdroge“ Warhammer/Warhammer 40k eine bestimmte Art von Spielkultur vorgelebt wurde, die den narrativen Aspekt des Wargamings durch den Gedanken an Wettbewerb, Matchplay und Chancengleichheit ersetzt hat. Das was jeder reale Befehlshaber eigentlich im Gefecht versucht, ist mit möglichst minimalen Verlusten seine Ziele zu erreichen, weil er natürlich auch an die nächste Ziele nach dem laufenden Gefecht denken muss. Dieses Haushalten mit den eigenen Kräften ist in der breiten Masse der Spielerschaft eigentlich ehr von untergeordneter Rolle. Ob man nur noch 3 Modelle aufm Tisch hat oder seine halbe Armee ist belanglos, Hauptsache man hat gewonnen. Und gerade dieses grundlegende Denken macht storyorientiertes Spielen schwierig, da viele Spieler zum Verheizen neigen. Außerdem wollen viele Spieler halt möglichst ausgeglichen Chancen haben weil der Aspekt des Gewinnens um jeden Preis tief bei vielen Spielern verwurzelt ist.

    Die Jungs von Beats of War haben zu diesem Thema vor einiger Zeit ein sehr interessante Artikelreihe herausgebracht, die das Thema sehr ansprechend von vielen Seiten beleuchtet:

    https://www.beastsofwar.com/historical/levels-wargames-exploring-scopes-hobby/
    https://www.beastsofwar.com/featured/levels-wargaming-part-2-command-tactical/
    https://www.beastsofwar.com/featured/levels-wargaming-part-3-operational-level/
    https://www.beastsofwar.com/featured/levels-wargaming-part-4-strategic-level-gaming/
    https://www.beastsofwar.com/featured/levels-wargaming-part-5-multilevel-games/

    Eine bei uns in der Gruppe sehr gut gelaufene und spannende Coop-Kampagne war die „Heroes of Aturi Cluster“ für X-Wing. Die hat unsere Staffel wirklich 1,5 Jahre beschäftigt hat und es sind auch fast alle Spieler am Ball geblieben, wobei die Szenarien auch gut mitskalieren, abhängig von der Anzahl der mitfliegenden Spieler. Die Spieler übernehmen ein Staffel der Rebellen und versuchen das Imperium den Aturi Cluster streitig zu machen. Die Kampagne verteilt sich auf mehrere Storyarcs mit zusammenhängenden Missionen in der man entsprechend XPs sammeln kann um seine Piloten und Jäger aufzurüsten. Die gegnerische AI für die gegnerischen Schiffe ist überragend und sorgt auch dafür das man wirklich Hit and Run Missionen fliegen muss weil man sonst schnell überwältigt wird. Das ist wirklich eine gute narrative Kampagne mit aufeinander aufbauenden Missionen, wobei aber die Story einzelner Missionen in sich abgeschlossen ist. Das ganze wird noch mit zufällig neu auftauchenden Gegner garniert und ist wirklich sehr fordernde.

    http://dockingbay416.com/campaign/

    Auch wenn ich ungerne die „Konkurrenz“ ins Gespräche werfe, aber auf dem Brückenkopf gab es letztes Jahr einen Gastbeitrag zu dem Umgang mit Szenarien bzw. dem erzählerischen Aspekt bei diesem Thema. Die Diskussion in den Kommentaren war auch sehr interessant:

    http://www.brueckenkopf-online.com/2017/heroische-intervention-szenarios-nein-danke/comment-page-1/#comments

    Christian hatte sich zum Thema Szenarien im Blog ja auch mal sehr ausführlich ausgelassen, allerdings ist der Blogbeitrag auf der neuen Seite noch nicht online.

    Und da ich ja auch stark im historischen Bereich unterwegs bin, mit Schwerpunkt Modern Warfare, gibt es hierzu auch einige Sachen. Zum einen haben wir hier ein Tool von Nordic Weasel Games, dass sich mit Patrouillen in besetzten Gebieten befasst. Hier manage der Spieler oder die Spieler eine Einheit, die zur Sicherung eines Gebietes eingesetzt wird und man zufällige Begegnungen (Random Encounter) zugewürfelt bekommt. Hier spielt auch der Aspekt des Hearts and Minds gegenüber Zivilisten eine große Rolle. Das kann man als längere Kampagne spielen und als entsprechenden Aufhänger für eine größere Geschichte verwenden:

    http://www.wargamevault.com/product/193097/FiveCore-Sandbox-Infantry-Patrols-in-occupied-territory

    Das nächste ist jetzt nicht unbedingt, tiefgehendes Storytelling aber es bietet die Möglichkeit eingetretene Pfade zu verlassen und mal andere Arten von Szenarien zu spielen. Man muss sich dafür natürlich etwas aus der eigenen Komfortzone in Bezug auf Chancengleichheit und Punktbalancing bewegen.

    http://www.wargamevault.com/product/198450/20th-Century-Scenario-Generator

    Ambush Alley Games hatte für Force on Force einige sehr unterhaltsame Mini-Kampagnen-Sets im Angebot, unter anderem den Three Block War. Dieses amerikanischen Konzept beschreibt die Notwendigkeit, dass selbst kleine Einheiten in der Lage sein müssen verschiedene Bedrohungs- und Anforderungsaspekte zeitgleich oder in kurzer zeitlicher Abfolge erfolgreich abschließen müssen.

    https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/37355/ambush-alley-three-block-war

    Bei dieser Mini-Kampagne führt man ein nicht näher definiertes Platoon, dass sich in einer besetzten Stadt befindet. Ein Teil der Einheit sichert die Stadtgrenze, ein Beobachtungsposten in der Stadtmitte überwacht die Aktivitäten innerhalb der Stadt und das restliche Platoon sichert einen Hilfskonvoi für die Bevölkerung ab. Aufständische versuchen im 1. Szenario die Bevölkerung gegen die „Besatzer“ aufzuwiegeln, das Platoon muss den Hilfskonvoi beschützen, darf dabei aber nicht zu hart gegen die Bevölkerung vorgehen weil ein Fernsehteam in der Nähe ist. Im Verlauf des Szenarios erhält der Spieler einen Hilferuf per Funk, dass die Einheiten an der Stadtgrenze angegriffen wird. Dafür müssen eigenen Truppen abgegeben und vom Spielfeld geschickt werden. Diese Truppe muss im 2. Szenario einmal durch die Stadt am Beobachtungsposten vorbei, läuft dabei aber in einen Hinterhalt und muss sich den Weg freikämpfen um rechtszeitig in Szenario 3 den Einheiten am Stadtrand zu Hilfe zu kommen um die dortigen Einheiten zu entsetzen. Und dieses Mini-Kampagne veranschaulicht sehr schön wie man mit einem einfachen narrativen Gerüst 3 sehr unterhaltsame Spiele gestalten kann, die auch noch taktisch fordern sind, da halt Sachen wie Zeitlimit, Haushalten mit eigenen Truppen (man kann sie halt schlecht in einem Szenario verheizen, wenn man diese Truppen für das nächste Szenario braucht) und zufällige Ereignisse da mitreinspielen.

    1. Hui, da versucht tatsächlich jemand meinen ellenlangen Kommentaren aus meiner Zeit als einfacher User Konkurenz zu machen 😉 ! ich hoffe auch andere lesen deine drei Bildschirme Text und gehe auf deine Diskussionsanregungen ein.

      Den Brückenkopf betrachten wir nicht direkt als Konkurenz 🙂 Sonst hätten wir nicht so viel Spaß mit Christian Schlumpberger im Podcast.

      Der Artikel zu Szenarien wird wieder kommen – falls er den Datenbanktransfer nicht überlebt, stell ich den einfach händisch ein.
      Und wenn ihr euch nicht gedulden wollt – schreibt mir hier ein Kommentar.

      Zum Thema: narrativ, akzeptable Verluste und Kampagnenspiel.
      Wir ich schon im Podcast sagte, will ich auf der Platte spielen, wo ich am Rollenspieltisch lieber eine interessante Story, Charaktere und seltsame Ideen mag.
      Beim Thema der GW/Matchplay/Changengleichheit-Sozialisation stimme ich dir beim reinen Fakt zu, ziehe aber für mich da andere Schlüsse.
      Inbesondere aus meiner Turniererfahrung muss ich sagen: Mit sind Verluste alles andere als egal! Die versuche ich auf Teufel komm raus zu vermeiden!
      “Das was jeder reale Befehlshaber eigentlich im Gefecht versucht, ist mit möglichst minimalen Verlusten seine Ziele zu erreichen, weil er natürlich auch an die nächste Ziele nach dem laufenden Gefecht denken muss. ” – also genau das ist, was ich im kompetitiven Spiel mache und auch schätze. Auch daran entscheide ich, ob die Partienwertung “sinnvoll” ist.
      Alles andere sind dann die Probleme, die man mit der taktischen Simulation der Strategischen Ebene hat. Wenn man einen Feldzug in einer Gruppe spielt, und dabei seine Kräfte schont, in dem man nur minimale Kräfte in der einen Partie einsetzt um eine starke gegnerischen Gruppe zu schwächen/aufzuhalten etc, mag das narrativ oder strategisch sinnvoll sein, für den Spieler, der diese “David gegen Goliath”-Partie austragen muss, wird es eher ein negatives Spielgefühl sein.
      Kampagnen, die ihre Verluste in die nächsten Partien mitnehmen sind einfach im Spieldesign eine sehr knifflige Sache. Natürlich ist es toll, sich zu Tode siegen zu können, aber das etwas kann die langfristige Motivation sehr senken.
      Gefühlt hat das Sagas “Zeit der Wölfe” ziemlich gut hinbekommen.
      Aber ja – kooperative Szenarien sind interessant, allerdings habe ich im Tabletop (nicht im Brettspielmarkt!) noch keien KI gefunden, die mich zu frieden stellt, und ein Gruppe vs. Spielleiter-Tabletop, ist für mich eher ein Ersatzprodukt für richtiges P&P.
      Aber asymetrische Szenarien finde ich ja auch gut – Siehe https://www.magabotato.de/2018/04/episode-103/

      1. Wenn man so ein interessantes Thema serviert bekommt, muss man sich damit auch in epischer Breite damit auseinandersetzen.

        Bei einer Kampagne sollte man solche Frustfresser nach Möglichkeit auch vermeiden, da sie die Moral und Motivation im Spielerlager schnell ins Bodenlose drücken. Deswegen finde ich den Aspekt des Multilevel-Wargamings eigentlich sehr spannend weil es halt eine höhere Spielebene auf einer strategischen/operativen Ebene schafft auf der man “unwichtige” Gefechte mit ein paar Würfelwürfen abhandeln kann um diese David gegen Goliath Scharmützel zu umgehen.

        Über diese Ebene kann man auch den notwendigen erzählerischen Kontext erzielen, der dann die Gefechte am Tisch atmosphärisch trägt. Also warum greift man jetzt genau hier an, eben weil es ein wichtiger Verkehrsknotenpunkt ist, weil das gegnerische HQ sich dort befindet, weil es ein Nachschublager oder See-/Flug-/Raumhafen ist, etc. Da fordert das Spiel ganz andere Entscheidungen von den Spielern und öffnet auch Räume zum manövieren. Durch eine solche Ebene gewinnt auch das klassiche Meeting Engagement eine völlig neue Bedeutung und auch die Verfügbarkeit von Unterstützungsoptionen, wie Luftschläge oder Artillerie kann man darüber logischer einbinden.

        Ich bin da aber auch viel stärker dem militärischen Kontext und der Operationsführung verhaftet als dem narrativen Heldenepos. Für mich geht es dann um das Erreichen strategisch/operative Ziele durch taktischen Einsatz von Gefechten, die für mich halt nicht zwingend auf dem Tabletopspielfeld ausgetragen werden müssen.

        Den Aspekt mit den eigenen Verlusten, kann man natürlich auch stärker in die Verteilung der Siegpunkte mit einbinden, sei es das meine eigene Siegpunkte dadurch sinken oder mein Gegner dafür welche bekommt. Aber hier ist natürlich auch wichtig, dass eine richtige Gewichtung stattfinden und nicht nur der Killscore der entscheidene Faktor ist bei der Ermittlung des Siegers. Es soll halt die Spieler dazu bewegen ihre Truppen nicht sinnlos zu verheizen.

  4. Gegen eine Rollenplauderspielerrei hätte ich nichts.

    Ein sehr Rollenspiellastiges Tabletop ist aus meiner Sicht Middle Earth Battle Companies von GW. Man beginnt mit einer kleinen Bande von 5 bis 11 Mann. 3 Helden, der Rest Krieger. Jeder entwickelt sich weiter, sammelt Erfahrung, kann verwundet werden oder sterben. Inzwischen gibt es 2 erzählerische Kampagnen in welchen 1 Spieler gegen das Spiel spielt. In den Standart Szenarien spielen zwei Spieler entweder zusammen oder gegeneinander nur gegen sich oder das Spiel. Bietet sich ideal an zum Story Telling.

  5. Erzählerisches Tabletop funktioniert durch die überraschende KI der Wallet bei The Walking Dead All Out War sehr gut. Die Solo Szenarien haben wir oft als Coop gemeinsam bestritten (wen das interessiert kann sich Beispiele im YouTube Channel des Tablepott ansehen ) .

    Auch durch die verschiedenen Szenarien/Kampagnen und vor allem dem Einsatz der Ulterior Motives Karten kommt bei Frostgrave sehr merkenswertes auf, an dass man sich gut erinnern kann.

    Auch wenn man die typischen drei Szenen bei Dead Mans Hand spielt ergibt sich jeweils eine tolle Geschichte.

    Ich spiele eher weniger “auf die Fresse” Tabletops, bzw. -Missionen.

  6. Ich hab den letzten Stamm der Tische gehört und euer neues Konzept einfach so über alles zu plaudern ist klasse. Noch viel lockerer als früher. Weiter so. Und danke für die Arbeit die ihr euch für uns macht

  7. Der Verein GHS e.V. (Gesellschaft für historische Simulation e.V.) hat auf seiner Seite eine gut nachvollziehbare Definition für Konfliktsimulationen im allgemeinen und Brettspiel-Cosims im speziellen geliefert, die aber auch einige wesentliche Kernpunkte anspricht mit denen sich auch Tabletop-Spieler durchaus intensiver befassen könnten um einen neuen Blickwinkel und potenziell neue Möglichkeiten im Spiel zu erkennen.

    https://ghs-kosim.de/index.php/cosimm/wasisteinwargame

    1. Übrigens kann ich da ein tolles Buch empfehlen: “Drachenväter: Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt”. Rollenspiele und teilweise Tabletops sind wirklich als Konfliktsimulationen entstanden!

      Schon die Preussen haben 1812 eine Schlachtsimulation auf dem Spieltisch entworfen (interessanter Artikel dazu im Spiegel: http://www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/kriegsspiel-wie-preussische-militaers-den-rollenspiel-ahnen-erfanden-a-625745.html)

      1958 erschien von Avalon Hill die spielerische Konfliktsimulation “Gettysburg”.

      Und Arneson und Gygax entwarfen dann 1974 Dungeons & Dragons, welches in seiner Ur-Version auch mehr eine Therapiestunde für soziale Integration war, als ein Rollenspiel.

      Unser Hobby hat eine hochinteressante Geschichte! 😉

  8. Super Stammtisch! Euer Gastautor (nennt man das so?) Piwi bringt auch frischen Wind rein! Das Thema Rollenspiele nimmt bei mir ja auch eine große Rolle ein! Das Fantasy-Setting für unsere Kampagne ist zwar die Alte Welt, doch kann ich mich sogar noch mehr für das alte Faerûn der 3.5 Edi begeistern und auch Tolkiens Mittelerde! Ohne Setting spielen wir garnicht mehr, auch wenn nicht viel Zeit dafür bleibt!

      1. Stimmt, dann Edit: “Gastpodcaster”! Aber vielleicht hat er ja währenddessen mit seinem Pinsel was geschrieben… in diesem Sinne wäre das dann ja auch nicht ganz falsch 😛

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