Bolt Action: Episode 2 – Systemvorstellung

Bisher habe ich euch einen kleinen Einblick in das Projekt Bolt Action gegeben.

Doch wie spielt sich das System eigentlich und was ist so besonders daran? Ich werde natürlich nicht auf jede einzelne Sonderregel, aber für einen groben Überblick sollte es reichen.21

Bolt Action ist ein Squad-basiertes Tabletopsystem im 2. Weltkrieg. Neben einzelnen Trupps die sich meist aus 5-10 Mann zusammensetzen, gibt es auch Waffenteams und Fahrzeuge. Entfernungen werden in Zoll gemessen, wobei es hier nicht gestattet ist, Entfernungen im Vorfeld zu ermitteln. Ergebnisse werden mit einem W6 erwürfelt.

 

Hier kommen wir dann auch schon zur ersten Besonderheit. Neben den handelsüblichen W6 gibt es auch noch so genannte Befehlswürfel in unterschiedlichen Farben. Pro Einheit in der eigenen Armee bekommt man einen davon. Jedem Spieler wird eine bestimmte Farbe zugewiesen. Diese dienen dazu am Anfang des Spielzuges die Initiative zu ermitteln. Alle Würfel werden in einen Beutel geworfen und der erste Spieler zieht nun verdeckt. Je nachdem welche Farbe gezogen, darf nun die erste Einheit aktiviert werden. Dieser wird nun eine Aktion zugewiesen und daneben gelegt um anzuzeigen, dass sie bereits am Zug war. Nun wird die Aktion der Einheit komplett ausgeführt. Das bedeutet, dass jedes Modell diese abhandelt.

 


Rennen (Run) – doppelte Bewegung
Vorrücken (Advance) – Bewegung und Schießen mit Malus
Schießen (Fire) – Schießen ohne Malus
Hinterhalt (Ambush) – Abwarten, um im Zug des Gegners auf Bewegung zu reagieren
Sammeln (Rally) – Pin Marker entfernen
Kopf einziehen (Down) – Deckung nutzen um Trefferwurf des Gegners zu verschlechtern

 

Die nächste Besonderheit an dem System ist das Zuweisen von Beschussmarkern oder auch Pins genannt. Diese werden z.B. zugeteilt, wenn eine Einheit beschossen wird oder durch andere Ereignisse wie Fahrzeugschäden. Die Pins wirken sich nun direkt auf die Einheit aus. Zum Einen wird der Wurf bei Moral- und Befehlstests um die jeweilige Anzahl verschlechtert und zum Anderen treffen Einheiten bei Beschuss schlechter.

Somit kommen wir auch schon zur Beschussphase. Grundsätzlich trifft jede Einheit bei einem Wurf von 3 oder mehr. Dieser Wurf wird durch verschiedene Einflüsse modifiziert. So erhält der Schießende jeweils einen Malus von -1 pro Pinmarker, den er erhalten hat, wenn das Ziel in Deckung steht oder sich auf langer Reichweite befindet. Die Zieleinheit kann nun eine Angriffsreaktion wie z.B. Deckung suchen wählen. Anders als in vielen Systemen ist der Verwundungswurf nun nicht abhängig vom Widerstand der Waffe, sondern es kommt auf die Erfahrung der Zieleinheit an. Truppen werden unterteilt in unerfahren, regulär und altgedient. Je nachdem wie erfahren die Truppen sind, werden sie besser oder schlechter verwundet. Eine unerfahrene Einheit erhält bereits auf 3+ einen Lebenspunktverlust, während altgediente erst bei 5+ verwundet werden. Da jedes Modell nur einen Lebenspunkt hat, wird nach erfolgreichen Wurf eines entfernt.

Fahrzeuge werden ebenfalls in Kategorien eingeteilt. Diese werden nach der „Gewichts- und Panzerungsklasse“ klassifiziert. So gibt es leichte Fahrzeuge und leichte bis superschwere Panzer. Um die Panzerung darzustellen, werden diese natürlich schwerer verwundet. So kann man einen mittleren Panzer nur auf einer 9+ Schaden zufügen. Somit ist es mit normalen Handfeuerwaffen unmöglich diese zu verwunden.

Daher gibt es im Waffenprofil den Wert Durchlagskraft (DSK), der beim Verwundungswurf dazu addiert wird. So haben leichte Maschinenkanonen einen DSK von +2 und Panzerfäuste von +6. Zusammen mit dem Verwundungswurf muss man nun über die Panzerung würfeln. Ist dies geglückt wird auf der Panzerschadenstabelle gewürfelt. Das Ergebnis reicht von Crew durchgeschüttelt, wobei man nur einen Pin-Marker erhält bis hin zur Zerstörung des Fahrzeugs.

 

Im 2. Weltkrieg wurde hauptsächlich auf Distanz gekämpft, allerdings kam es auch gelegentlich zu Handgemengen. Daher gibt es auch bei Bolt Action eine Nahkampfphase, die hier äußerst „brutal“ abläuft.

Die Angriffsbewegung ist auf die doppelte Bewegungsreichweite festgelegt, welche bei Infanterie 6 Zoll beträgt. Der Angriff wird dann lediglich durch Gelände beeinflusst. Nachdem der Angriff angesagt wurde, kann der Gegner Abwehrfeuer geben. Ist dieser Beschuss überstanden, attackiert der Angreifer zuerst. Um die Brutalität im Nahkampf zu verdeutlichen, treffen die Modelle automatisch und es muss lediglich ein Verwundungswurf, ähnlich wie beim Beschuss durchgeführt werden. Schaltet eine Seite mehr Modelle aus, hat der Gegner automatisch verloren und die gesamte Einheit wird vernichtet.

 

Ein wesentlicher Bestandteil von Bolt Action ist das Moralsystem. Die Einheiten werden wieder in unerfahrene, reguläre und altgediente Truppen eingeteilt. Je höher der Rang umso besser ist auch die Moral. Dieser Wert wird aber noch durch etwaige Pinmarker modifiziert.

Der Moralwert kommt z.B. zum Einsatz, wenn eine Einheit am Anfang ihrer Aktivierung bereits einen Pinmarker aufweist. Nun wird auf den Moralwert gewürfelt, um zu schauen, ob die Einheit den gewünschten Befehl überhaupt ausführen kann oder zu feige ist. Also wird nun ein W6 gewürfelt und das Ergebnis muss gleich oder unter dem Moralwert minus etwaiger Modifikatoren sein. Wird der Wurf geschafft ist alles gut und die Einheit folgt dem Befahl, wenn nicht geht sie in Deckung und sucht automatisch Schutz, woraufhin die Aktivierung beendet ist.

Ähnliche Tests müssen auch abgelegt werden, wenn z.B. ein Fahrzeug zerstört wird, die Einheit von Mörsern beschossen wird oder ähnliche zerrüttende Ereignisse.

 

Natürlich war das noch lange nicht alles, aber um einen kleinen Einblick zu erlangen, sollte dies bereits ausreichen. Es gibt noch jede Menge Sonderregeln für verschiedene Einheitentypen wie z.B. Kavallerie, Motorräder oder sogar Fahrräder. Auch das Gelände beeinflusst natürlich die Sicht und Bewegung der Einheiten. Diese ganzen Sonderregeln und Erweiterungen sind aber ebenso wie der Rest sehr anschaulich und einfach erläutert, so dass es kein Problem darstellt diese zu erlernen.

Möchte man mit dem System anfangen und man hat sich die Grundbox gegönnt, wird man durch das dort enthaltende Begleitheft sehr gut an die Regeln heran geführt und kann sofort los legen.

Morgen gibt es dann das versprochene Unboxing des Startersets.

Über Daniel "stix0r"

Seit 2000 im Hobby tätig. Angefangen habe ich mit Warhammer Fantasy und 40K. Neben Auftragsarbeiten male ich hauptsächlich für die Vitrine, aber spiele auch ganz gerne mal. aktuelle Projekte: Alien vs Predator, Death Guard, Tau, US & 8th Army für Bolt Action, Dropzone Commander UCM, US & British Army für Flames of War, Hydrophilia, Gelände und Monster für Frostgrave, Relic, diverse Großfiguren und Büsten Modelcount:  2016 - 115 / 2017 - 111 / 2018 - 211 / 2019 - 83

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2 Comments on “Bolt Action: Episode 2 – Systemvorstellung”

  1. ich finde du hast gut die Regeln und Eigenheiten von Bolt Action zusammengefasst, besonders die Aktivierung und die Wichtigkeit von Moraltests – gerade letztere führt mit der down / rally Mechanik, zu einem für mich angenehmem Spielgefühl, dass sich “richtig” anfühlt.

    Wichtig ist noch, das Offiziere in diesem Spiel (2. Edition) angenehm unheroisch sind und nicht nur Moralblasen schaffen, sondern eben es auch erlauben, die Befehlswürfel besser zu nutzen, in dem man mehrere Einheiten direkt aktivieren kann.

  2. “Also wird nun ein W6 gewürfelt und das Ergebnis muss gleich oder unter dem Moralwert minus etwaiger Modifikatoren sein”

    Bei dem Moralcheck werden 2 W6 gewürfelt.

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