#123 Kampagne: Corporate Piracy 4

Land! Land ich … Ähhhh ich meine: Ein Ende in Sicht!

Willkommen zu unserer letzten Partie in der Corporate Piracy Kampagne. Tom und Michael duellieren sich ein letztes Mal. Wieder mit 750 Dublonen und auch wieder mit den Battles Karten. Neu ist dieses Mal der Rum beim Spielen. Im vierten Szenario der Kampagne geht es darum das gefundene Gold zu bewachen / zu stehlen. Das besondere an diesem Szenario ist die geheime und verdeckte Aufstellung der Figuren. Tom verteidigt dabei das Gold und Michael versucht dieses zu stehlen. Wie geht es nun aus? Hört den Podcast!

Viel Spaß,

Eure Magabotatos

 

Über Tom

Tom ist seit 2014 bei Magabotato. Er hatte die Idee für den Podcast und ist seitdem der offizielle Podcast-Heini. Nebenher bloggt er bei Magabotato und wenn Not am Mann ist schreibt er auch mal News. Tom spielt vieles und hauptsächlich Fantasy. Sein derzeitiges Hauptsystem ist Freebooters Fate.

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7 Comments on “#123 Kampagne: Corporate Piracy 4”

  1. Hinweis:

    Da mehrere Hörer sich gemeldet haben, dass der Podcast nicht in ihrer App auftaucht, habe ich den Podcast einmal neu im System angelegt und neu veröffentlicht. Damit sind leider die Kommentare verloren, aber jetzt sollte der Podcast auftauchen.

    Danke für euer Interesse,.
    Tom

  2. Danke für die Kampagnenberichte.

    Mir hat es Spaß gemacht euch zuzuhören, als Freebooters Fate Spieler konnte ich euch sehr gut folgen. Gerne würde ich mehr Kampagnenberichte hören.

    Ein paar Bilder wären noch toll gewesen, oder auch die Aufstellungspläne aus den Büchern.

    Vielleicht wäre so eine Kampagne ja auch mal eine Idee für ein Turnier?

  3. Schön, dass die Kampagne mit recht ausgeglichenen Erfolgserlebnissen für euch beide ausgegangen ist 🙂

    Danke auch fürs teilen der Sache.

    Tom, du beschäftigst dich ja nun schon ein Weilchen mit Freebooters Fate. Ich fände eine Analyse von dir und den anderen Spielern der Redaktion (Christian?) interessant, bei der ihr die Stärken und Schwächen des Spiels diskutiert. zB Hat Ironball das Spiel bereichert oder sollte es als was Eigenständiges angesehen werden? “Verbessern” die Battles!-Karten das Spielerlebnis für Gelegenheitsspieler? Ist das Spielfeld mit 120*120 und das nicht-erlaubte-messen noch zeitgemäß? Wie wirkungsvoll ist ein Sturmangriff, wenn der Angegriffene doch oft überlebt und im Gegenzug zwei Mal zurückhauen kann? Wie könnten Loa-Aufrufungen aussehen, die leicht verständlich, möglicherweise mit den normalen Trefferzonenkarten abgehandelt werden können und trotzdem eine Abwandlung von normalen Angriffen sind? Wie könnte der – meiner Meinung nach – unverhältnismäßige Aktivierungs- und damit Spielvorteil von Massetruppen regeltechnisch abgefedert werden? Gibt es ihn überhaupt? Wie können weiterhin regelmäßig neue Miniaturen erscheinen, ohne dass die Fraktionen verwaschen werden und die Regeln der Neuerscheinungen “erzwungen” wirken? Was wären eure Ideen für eine Version 2?
    Eure Ansichten zu diesen Fragen (und noch mehr) würden mich echt mal interessieren 🙂

    1. da wäre tatsächlich eine durchaus interessante Idee für den Podcast, und ich bin mir sicher, den ein oder anderen Punkt werden wir vielleicht auch mal aufgreifen. Was wären denn deine weiteren Fragen?

      Für eine ausführlichere Diskussion kann ich dir da aber eher das Freebooter’s Forum ans Herz legen
      https://www.freebooterminiatures.de/index.php/de/forum
      wo Leute auch immer wieder ihre Kritik und Wünsche formulieren.

      …und ganz kurz, weil ich es als ewiger Klugkoter nicht bei mir halten kann
      Premeasuring: würde auch damit gehen, aber die ganze Mechanik von Klettern und Fallen wäre dann dahin. auf einer 2D platte – von mir aus. FF ist als Old school und nicht hipp
      90×90 Platte: sinnvoll, wenn man die Aufstellungszonen verkleinert. Aufpassen bei Diagonaler oder Diagonaler-Kreuz-Aufstellung
      Sturmangriff: dazu hat Spezifisch mal eine Statistik gemacht: Blind in den Gegner stürmen ist dämlich, auch mit Ansturm (3fache Bewegung und +4S Bonus), aber der Sturmangriff rentiert sich durch aus – auch vs. zwei Attacken, hängt aber an den konkreten Umständen.
      Massenarmeen: hängt vom Szenario ab. In Lauf&Sammel-Szenarien haben sie ihre Vorteile, wenn man Zonen halten und Heuerkosten zählen, sind sie empfindlich. Die klassischen Massenlisten sind anfällig für Salamie-Taktik und bilden Schwerpunkte langsamer. Und auch Wild Ox sollte man nicht in die Horde reinstürmen lassen….
      Zukunft: die Freibeuter machen ihre großen Ankündigungen immer zur Spiel und zur Tactica – mal sehen woher der Wind dann weht.

      1. Danke für deine Meinung. Noch ausführlicher und in Podcast-Form wäre es noch mal spannender 🙂
        Grundsätzlich fände ich eure Ansichten zu “Was braucht ein modernes, spannendes Tabletop-System?” interessant.

        Fragestellungen, die mir dazu einfallen, könnten sein:
        – Immer messen vs. schätzen
        – Spielfeldgröße
        – Spieldauer/Anzahl der Runden
        – “You go, I go” vs. abwechselnde Aktivierungen
        – Zoll vs. metrisches System
        – Siegpunkteermittlung: Gegner ausschalten vs. Missionen vs. kombiniert
        – Würfel vs. Karten

        ________________
        Hmm, ich glaube die meisten Fragen zu Freebooters Fate bin ich doch im ersten Post losgeworden 😛

        Was mir noch einfällt:
        Kartendecks:
        – Gäbe es mehr Ausgewogenheit durch je einen Stapel pro Spieler?

        Battles:
        Bringen die Trefferzonen auf den Battles-Karten einen strategischen Effekt? Bei unseren Spielen haben wir nach einer Weile nur noch auf die Zahlenwerte geachtet, weil wie die Trefferzonen schlicht vergessen hatten. Würde es also nicht genügen eine Trefferzone pro Karte zu benennen, welche dann bei einem erfolgreichen Angriff die Zone ist, die den Schaden erhält? Die Verteidigende Karte hätte keinen Effekt. Nachteil: Regeln wie Fechtmeister müssten neu gedacht werden. Persönlich gefällt mir der Mischmasch zwischen „zufällige Karte vom Battles-Stapel ziehen“ und „Trefferzonen-Karten“ auswählen nicht.

        _______________
        Die Berechnungen von Spezifisch habe ich mir mal angesehen; danke für den Tipp. Sehr interessant. Ich glaube aber nicht, dass er dort auch den Sturmangriff untersucht hat, oder habe ich das übersehen?

        Schöne Grüße

          1. Sehr schön, ich freue mich drauf 😀

            Hier noch einige ergänzende Fragen, die ebenfalls diskutabel sein könnten (dann lass ich es auch; zumindest vorerst :-P)

            – Zum Sturmangriff in Freebooters Fate fällt mir noch ein: ich persönlich fände den Sturmangriff besseren und umgekehrten Parametern: 1Bewegung +2cm (oder 4 oder so) und dafür zwei Angriffsaktionen. Oder alternativ könnte ich mir vorstellen, dass der Angreifer beim Sturmangriff eine zusätzlich Tefferzonenkarte, also A+1, erhält.
            – Würfelkaskaden (z.B. 40k Treffer, Schaden, Verteidigung, Rettung) vs. Einzelentscheidung (z.B. Infinity). Was sind die Vorteile und Nachteile? Was mögt ihr warum lieber?
            – Anzahl Gelände: Wie sieht ein gut ausgestatteter Spieltisch aus? Klar ist, dass je nach Tobletop-Gattung andere Anforderungen bestehen. Dennoch: wie sehen schön gestaltete, abwechslungsreiche und spielerisch ausgewogene Spieltische aus? Was ist das „Must Have“-Gelände, das ein jeder Tobletop-Spieler haben sollte?
            – Lohnt sich der Aufwand bespielbares Gelände zu basteln? Je nach Mühe geht das doch ganz schon in die Zeit. Wenn man dann noch echte Fenster und bewegliche Türen haben will erst recht. Dann aber sieht es in der Praxis doch so aus, dass es unhandlich ist die Miniaturen in den Gebäuden zu bewegen und zu handhaben, so dass man es schließlich doch lässt Gebäude zu betreten (außer die Missionen geben es vor). Wenn man nun auf die Bespielbarkeit von Gebäuden verzichtet, nimmt die Bedeutung der Größe des Gebäudes zu. Ein 20cm*15cm Gebäude stellt ja ein relativ „normal“ großes Haus dar. Aber nur als Sichtblocker ist es schon fast gewaltig und der Spieler, der das Ding Umrunden muss, ist durch den Aktionspunktemehrverbrauch benachteiligt. Was also ist „gutes“ Gelände?
            – Vertikalität: selbst in Spielen mit ausführlichen Kletterregeln kommt es mir so vor, dass die Bewegung von Miniaturen in die Höhe, also z.B. Treppen laufen, Leitern hochklettern etc., relativ Aktionspunkte-aufwendig sind und der Nutzen dem gegenüber zumindest fraglich ist (außer man stellt sich direkt bei der Aufstellung oben hin). Hinzu kommt, dass die Regeln für das 3D-Spielen verhältnismäßig komplex sind. Da also – provokativ formuliert – sowieso kaum einer auf Gebäude klettert, führen Tabletop-Spiele nicht besser damit sich auf das 2D-Spielen zu konzentrieren? Oder wie könnte man vertikales Spielen umsetzen, damit es genauso unumständlich funktioniert wie das Spielen in der Fläche? Lösungsansätze kenne ich aus Wolsung und Batman.
            – Erscheinungspolitik: dieses Thema hatte ich schon im Beitrag weiter oben angeschnitten. Wenn ein Tabletop-Spiel erscheint, hat es zunächst ein Grundregelwerk, Armeelisten etc. Die Regeln sind aufeinander abgestimmt und das Balancing ist i.d.R. gegeben. Mit der Zeit aber erscheinen neue Miniaturen mit neuen Regeln und neuen Mechanismen. Ist ja auch verständlich; die Spieler erwarten Abwechslung und – auch sehr wichtig – das Unterleben möchte sich am Leben halten und muss so Anreize für regelmäßige Umsatzgenerierungen schaffen. Ich möchte das Ganze ein wenig am Beispiel von Freebooters Fate schildern; konkret an der Bruderschaft. Im ersten Regelbuch bestand die Mannschaft aus nahkampfstarken, teuren Modellen. Die nächsten Erweiterungen weichten den Nahkampffokus durch kompetente Fernkämpfer auf. Noch weitere Erweiterungen brachten günstige Spezialisten, ermöglichten Loa-Aufrufungen und brachten Schusswaffen in die Bruderschaft. Eine ähnliche Entwicklung gab es in den anderen Mannschaften auch, sodass sich nun alle Mannschaften im Prinzip auf alle Arten – mal besser mal schlechter – spielen lassen. Die Entwicklung setzt sich fort, wenn auch im gemäßigten Tempo mit etwa zwei neuen Miniaturen pro Monat. Wie können Spieleanbieter dieser scheinbar unvermeidbaren Entwicklung entgehen? Welche Möglichkeiten haben sie ihre erforderlichen Umsätze zu erzeugen und das Spiel als solches trotzdem interessant zu gestalten, aber nicht overengineered und wie am Beispiel der Bruderschaft dargelegt „verwaschen“ werden zu lassen? Geht das überhaupt, oder ist der einzige Ausweg daraus eine neue Edition oder ein neues Spiel? Wären Open-Source-Regelwerke, welche das Spiel als solches, das Balancing, die Fraktionsunterschiede und die taktischen Ansprüche als Hauptaugenmerk haben, nicht die „besseren“ Spiele?

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