The Ninth Age: Episode 3 – Die Regeln

Alle Angaben beruhen auf bestem Wissen und Gewissen. Alle Bilder sind, sofern nicht anders angegeben, mit freundlicher Unterstützung des The Ninth Age Projektes zur Verfügung gestellt worden.

Allgemein

The Ninth Age ist ein Rank & File-System in einem Fantasy Setting. Die Armeen unterschiedlicher Völker bestehend unter anderem aus Menschen, Elfen, Zwergen, Orks, Goblins, Ogern, Untoten, Echsen-,  Ratten- und nicht zu vergessen Tiermenschen ;). Insgesamt gibt es derzeit 16 Armeen. In die Schlacht werden neben der normalen Infanterie z. B. auch Kavallerie, Streitwagen, Kriegsmaschinen und mächtige Monster geführt. Abstände werden in Zoll gemessen und es wird fast ausschließlich mit W6 gewürfelt. …Sehr sehr vielen W6. Das Spiel ist auf zwei Spieler ausgelegt, lässt sich aber auch mit mehreren Spielern spielen.

Ich beziehe mich in diesem Blog auf die abgeschlossene erste Edition V1.3.0 in der deutschen Fassung. Es handelt sich hierbei um einen stark vereinfachten Überblick.

Aufstellungsphase

Bevor Pfeile und Feuerbälle durch die Luft fliegen und Armeen aufeinander zu marschieren können, wird zuerst in der Aufstellungsphase (meist durch den Wurf eines W6) über das Szenario und die Sekundärziele entschieden. Durch einen weiteren Würfelwurf wird entschieden, welcher Spieler sich die Aufstellungszone aussuchen darf, der andere Spieler darf danach entscheiden, wer zuerst mit der Aufstellung beginnt. Danach wird abwechselnd entsprechend der Regeln des Szenarios aufgestellt. Abwechselnd bedeutet hierbei, dass ein Spieler mit einer Einheit anfängt und dann der andere Spieler seinerseits eine Einheit aufstellt. Dies geschieht so lange, bis beide Spieler alle ihre aufzustellenden Einheiten auf dem Feld haben und stellt bereits einen wichtigen Faktor dar, welcher entscheidend sein kann über Sieg oder Niederlage. Aufgrund der vergleichsweise eingeschränkten Mobilität der meisten Einheiten und dem Stein-Schere-Papier-Prinzip ist es wichtig, seine Einheiten strategisch so zu platzieren, dass jede Einheit sich nur dem Gegner gegenübersieht, gegen den sie auch gewinnen kann. Nach der Aufstellungsphase wird ermittelt, welcher Spieler zuerst anfängt.

Spielzug

Gespielt werden insgesamt sechs Spielzüge, die jeweils in einen Spielerzug je Spieler aufgeteilt sind. Hierbei ist der Spieler, dessen Spielerzug gerade abgehandelt wird, der aktive Spieler, der andere Spieler ist der reaktive Spieler. Jeder Spielerzug ist in vier Phasen aufgeteilt.

Bewegungsphase

In der Bewegungsphase werden fliehende Einheiten wieder zur Ordnung gerufen, Angriffsbewegungen (sprich Bewegungen, die zwei sich verfeindete Einheiten in Basekontakt bringen) durchgeführt und natürlich Einheiten bewegt. Angegriffene Einheiten dürfen sich entscheiden, ob sie feige vor dem Feind davon laufen, ihm eine Ladung Pfeile oder Blei entgegen schicken oder einfach nur mit gewetzten Klingen den Feind erwarten. Auf den ersten Blick wirkt die Bewegung in The Ninth Age recht starr, denn gerade als Außenstehender sieht es so aus, als würden nur große Blöcke aufeinander zugeschoben werden, bis sich alles in der Mitte trifft. Die Einschätzung wird der Art der Bewegung allerdings nicht gerecht und meines Erachtens nach stellt die Bewegungsphase die wichtigste und auch folgenreichste Phase im Spiel dar. Durch geschicktes Positionieren können Einheiten Angriffswege blockieren, selber neue Angriffswege erschaffen, dem Gegner in den Rücken oder in die Flanke fallen oder gezielt bestimmte gegnerische Einheiten vom Spielgeschehen ablenken.

Magiephase

Was wäre eine Fantasy-Welt ohne Magie? Von einfach Heil- und Stärkungszaubern bis hin zu Feuerbällen und Flüchen findet sich eine große Variation an Zaubern in der Welt von The Ninth Age.

Entsprechend eines Wurfes von 2W6 erhält der aktive Spieler Magiewürfel und der reaktive Spieler erhält entsprechend dem höheren der beiden W6 Bannwürfel. Darüber hinaus können weitere Magie- und Bannwürfel generiert werden. Mit diesen Magiewürfeln kann der aktive Spieler nun versuchen, seine magiebegabten Modelle mit maximal fünf Würfeln pro Spruch Zaubersprüche wirken zu lassen, der reaktive Spieler kann diese versuchen entsprechend zu bannen, sprich zu verhindern. Der höhere Würfelwurf gewinnt. Doch Vorsicht, wenn zwei oder mehr Würfel beim Zaubern eine 6 zeigen, kommt es zum Kontrollverlust, was verschiedene Auswirkungen wie nur den Verlust einzelner Lebenspunkte des Zaubernden, über das Vergessen des Spruches bis hin zum Verlust des Zaubernden nach sich ziehen kann!

Schussphase

Nach der Magie sind jetzt die Bogenschützen, Musketiere und natürlich die Kriegsmaschinen an der Reihe, um den Tod über den Feind zu bringen. Wie gut diese treffen, hängt von der jeweiligen ballistischen Fähigkeit der feuernden Einheit, der verwendeten Waffen, der Distanz, der Deckung und anderen Faktoren ab.

Kann eine schießende Einheit ihren Feind sehen und erhält dieser Deckung?

Nahkampfphase

Als letzte Phase einer jeden Spielerrunde kommt die Nahkampfphase, in der jede Einheit, die in der Bewegungsphase in Kontakt mit einem Gegner bewegt wurde oder aus der Vorrunde noch in Kontakt mit einem ist, ihre Kraft beweisen darf. Während das gemeine Fußvolk gegeneinander aufgerieben wird, können Helden und Generäle einen Kampf mit ihren Widersachern in einer Herausforderung austragen. Gewonnen hat am Ende, wer die meisten Lebenspunkte beim Gegner ausgeschaltet hat. Doch was kümmern 40 Orks, wenn auf einmal vier fehlen und noch genug zum Nachrücken da sind? Und so entscheidet am Ende jedes Nahkampfes ein Test auf den Moralwert der unterlegenen Einheit, ob diese standhaft bleibt oder flieht.

Welches Modell darf in einem Nahkampf zuschlagen?

Wer hat gewonnen?

Für jede vernichtete oder vom Spielfeld verscheuchte Einheit erhält ein Spieler die Punktkosten, die diese Einheit beim Erstellen der Armeeliste gekostet hat, als Siegpunkte. Weiter gibt es anteilig Punkte für noch fliehende oder stark dezimierte Einheiten. Extrapunkte bringen der getötete gegnerische General sowie der getötete Armeestandartenträger. Weitere Punkte können durch die zu Spielbeginn ermittelten Sekundärziele erlangt werden.

Anhand einer Matrix wird anhand Siegpunktdifferenz die Höhe der Schlachtpunkte der beiden Spieler ermittelt.

Fazit

Natürlich kann dieser kleine Überblick nur genau das sein, ein kleiner Überblick. Im Spiel gibt es in jeder Phase sehr viele Faktoren, die die einzelnen Möglichkeiten der Spieler maßgeblich beeinflussen. Dennoch hoffe ich, dass ich euch einen Einblick geben konnte, wie so ein ungefähres Spiel bei The Ninth Age aussieht.

Morgen geht es an dieser Stelle dann weiter mit einem Vergleich zwischen Warhammer Fantasy und The Ninth Age, welcher für Umsteiger unter Umständen interessant sein könnte.

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