Hobbytagebuch: Review PULP ALLEY

Moin Moin!

Ihr wisst ja mittlerweile, dass ich immer mal so “Phasen“ habe. Die ebben mal ab, mal laufen sie parallel zu anderen. Aktuell steht eine Pulp-Phase im Fokus. Deshalb möchte ich euch eine Perle von einem Skirmisher-System vorstellen: PULP ALLEY.

2013 erschien die erste Edition von PULP ALLEY in Amerika, völlig unbemerkt (zumindest von mir). 2019 erschien die 2nd Edition und bei meinen Google-Streifzügen durch die Weiten des Internets stieß ich auf eben diese. Ich war sofort interessiert, habe die Schnellstartregeln runtergeladen plus dem Kartendeck und los ging es mit Testen. Meine Gruppe und ich waren total begeistert.

Nachdem ich mit dem Entwickler Dave Kontakt aufgebaut habe, war dieser so nett, mir Review-Material zukommen zu lassen. Deshalb stelle ich euch heute, quasi als Auftakt einer kleinen Pulp-Reihe, die Regeln etwas ausführlicher vor.

In der nächsten Review stelle ich euch übrigens die zugehörige 2-Spieler-Starterbox vor, die in meinen Augen nahezu perfekt ist. Also seid gespannt.

Viel Spaß bei der heutigen Regel-Review vom PULP ALLEY 2nd Edition!

Die Basics

Wie eingangs schon erwähnt, veröffentlichte David „Dave“ Phipps 2013 die erste Edition von PULP ALLEY. Die damaligen Regeln schrieb er zusammen mit seiner Tochter als Familienprojekt. Nach ein paar Jahren Laufzeit überarbeiteten die beiden die Regeln nochmals und somit erschien 2019 die 2nd Edition. Außerdem veröffentlicht die Phipps-Family gefühlt jeden zweiten Tag ein Video auf Youtube, in dem Regeln erklärt, Miniaturen und Gelände vorgestellt und (live) Let’s Plays gezeigt werden.

Hinzu kommt noch eine eigene kleine Range von Miniaturen, welche in den Regeln aufgeführt werden. Trotzdem ist zu sagen, dass PULP ALLEY figurenagnostisch ist und ihr somit absolut alles an Minis nutzen könnt, was ihr wollt oder bereits besitzt.

Bevor ich aber mit den Regeln starte, möchte ich mit einer kurzen allgemeinen Erklärung von „Pulp“ beginnen: Pulps waren Romanheftchen aus billigem Papier, die sich in den 1930-1950er (in den USA) einer großen Beliebtheit erfreuten, ähnlich unseren Groschenromanen.

Typische Genres waren:

  • Abenteuerroman
  • Western
  • Kriegsromane
  • Detektivgeschichten
  • Kriminalroman, Kriminalfilm
  • Horror
  • Fantasy
  • Science-Fiction
  • Science Fantasy

Zu den bekanntesten Figuren aus diesen Romanen zählen unter anderem: „Captain Future“, „Conan der Barbar“, „The Shadow“, „Tarzan“ und „Zorro“.

Durch Verfilmungen wie beispielsweise „Indiana Jones“, „Quatermain“ oder der aktuellen „Reise zum Mittelpunkt der Erde“ ist Pulp bis heute aktuell.

Die Regeln

PULP ALLEY ist ein eingängiges Regelsystem, welches euch in vielen Arten (PvP, CoOp vs KI oder CoOp vs GameMaster, solo und/oder zu viert) ermöglicht, ein flüssiges, actiongeladenes, cineastisches und szenariobasiertes Skirmish-Spiel zu erleben. Wow, was ein Satz!

Aber er trifft den Kern des Ganzen recht gut, meiner Meinung nach. Aber der Reihe nach.

Um euch die Regeln zu erläutern und auch die Zusammenstellung einer eigenen Bande (hier League genannt) zu zeigen, werde ich meine League nutzen, welche sehr stark an „Indiana Jones“ angelehnt sein wird. Für mich aber ein passendes Paradebeispiel für Pulp-Abenteuer.

Das Softcover Reglbuch ist im DIN A5-Format und umfasst knapp 150 Seiten, welche in schlichtem schwarz-weiß gehalten sind. Diese sind gefüllt mit den Regeln, vielen weiteren optionalen Regeln und jeder Menge Beispielen. Diese Beispiele sind nicht nur die klassischen Bewegungsgrafiken, sondern auch Beispiele für Leagues, Spielsituationen und Szenario-Ideen.

Grundsätzlich ist das Buch in 4 große Bereiche aufgeteilt: Leagues, Regeln, Szenarien und Spezial.

Gehen wir der Reihe nach vor:

Leagues

Mit das Wichtigste beim Tabletopspielen sind ja die Minis die wir auf der Platte haben und die uns (gegebenenfalls) repräsentieren sollen. Also beschäftigt sich ein großer Teil der Regeln mit der Erschaffung unseres Helden, inklusive seiner Mitstreiter.

Dafür stehen uns 10 sog. Slotpunkte zu Verfügung, wobei der Anführer keinen dieser Slots belegt (zur Ausnahme kommen wir später).

In der Regel besteht eine League aus:

  • 1 Leader       (Level 4)
  • 1 Sidekick    (Level 3)
  • X Allies          (Level 2)
  • X Followers (Level 1)

Die Level geben unter anderem darüber Auskunft, wie viele Slotplätze eine Figur einnimmt und in welchem Levelbereich man sich Fähigkeiten für sie auswählen darf. Als Beispiel: Der Sidekick darf sich aus Level 3, Level 2 und Level 1 seine Fähigkeiten wählen.

Jedes Mitglied der League hat die Grund-Skills

  • Health
  • Brawl
  • Shoot
  • Dodge
  • Might
  • Finesse
  • Cunning

Diese werden in Form von Würfeln gewertet und alles, was später gewürfelt wird und eine 4+ ist, zählt als Erfolg. Es werden W6, W8, W10 und W12 genutzt. Also je besser derjenige im jeweiligen Skill ist, desto höher ist die Seitenzahl des Würfels, sowie die Anzahl der verwendeten Würfel. Diese Würfel kann ich aber frei zuteilen, bei der Erschaffung der Charaktere.

Wie eingangs erwähnt wird Indi Jones mein Held und somit der „Leader“.  Bei ihm dürfen 4 Skills mit 3 Würfeln starten und 2 Skills mit 2 Würfeln. Zusätzlich bekommen 4 Skills einen W10 und 2 Skills einen W8. Die Gesundheit (Health) startet automatisch bei einem W10.

Nach der Zuweisung sieht Indi also wie folgt aus:

  • Health     = 1W10
  • Brawl       = 4W10
  • Shoot       = 2W8
  • Dodge     = 4W10
  • Might       = 2W8
  • Finesse   = 3W10
  • Cunning = 3W10

 

Indi statten wir jetzt noch mit ein paar Fähigkeiten aus, von welchen er sich 3 Stück aussuchen darf, aus den Leveln 1 bis 4. Diese sind in Tabellen alphabetisch und mit Erklärung aufgelistet. Und es sind eine Menge! Es gibt insgesamt acht Seiten cooler Fähigkeiten. Da hat man wirklich die Qual der Wahl.

Unter anderem gibt es die Fähigkeiten „Scharfschütze“, „Gestaltwandler“, „Faustkämpfer“, „Taktiker“ und und und. Je nach dem, was man für ein Setting wählt, kann man sich auch eher der dunklen Seite verschreiben und „Lebensentzug“ oder „Verfluchen“ als Fähigkeit wählen. Hier kann man sich wirklich austoben.

Ich entscheide mich für „Savage“, was mir einen Nahkampfbonus gibt, „Nerves of Steel“ und „Extraordinary“, was mich meinen Shoot-Skill von W8 auf W10 upgraden lässt.

Als Sidekick wähle ich eine weibliche Abenteurerin und gebe ihr nach der Skill-Verteilung noch die Fähigkeiten „Quickshot“ und „Marksman“.

Und so fülle ich meine Slots auf, bis ich eine Liste habe die aus

  • Sidekick       3             Abenteurerin
  • Ally                 2             Gelehrten
  • Ally                 2             Affe
  • Follower      1             Handlanger
  • Follower      1             Handlanger
  • Follower      1             Handlanger

=10 Slotpunkte

besteht.

Dafür gibt es eine Kopiervorlage im Regelbuch, die allerdings etwas knapp bemessen ist und man sich eher schnell selber was in Word oder Excel zusammenstellen sollte. Wer meinen Ausführungen nicht folgen konnte, hier erstellt Dave eine Western-League.

Alternativ zu meinem Listenbau, könnte man sich auch noch Gangs erschaffen, welche aus 5 Minis bestehen und 2 Slots einnehmen. Das sind aber einfachste Statisten, die nicht in eine League gepasst haben. Für Tierbändiger oder Nekromanten-Spieler aber nicht uninteressant, da man so Schwärme einsetzen kann gibt es auch passende Fähigkeiten.

Außerdem kann man sich noch Perks, also Vergünstigungen, beim Erstellen der League (teilweise) für Slotpunkte kaufen. Diese ermöglichen es einem zum Beispiel 2 statt nur 1 Sidekick mitzunehmen.

Am Ende gibt es noch die Möglichkeit, sich einen Epic Charakter zu erstellen. Dieser nimmt dann allerdings 5 Slotpunkte ein und hat gewisse Halbgottzüge. Denkbar wäre hier Conan mit den beiden Gehilfen aus dem ersten Film oder Batman mit Robin und Catwoman. Whatever!

Habe ich noch nicht getestet. Wird aber bestimmt mal kommen.

Diese League ist jetzt aber auch nicht in Stein gemeißelt und kann jedes Szenario neu angepasst werden. Nur der Leader ist fester Bestandteil.

Damit wäre die League-Erstellung auch schon abgeschlossen. Alles sehr intuitiv gehalten und nur die Auswahl der vielen Fähigkeiten erfordert etwas (Lese-)Arbeit.

Rules

Im Regelteil finden sich die klassischen Erklärungen zur Bewegung, Kämpfen, inkl. Reichweiten, Deckung usw.

Einer der Spieler hat die Initiative und heißt hier der „Director“. Dieser bestimmt, welche von den bisher nicht aktivierten Charakteren dran ist. Das können seine eigenen, aber auch die des Gegners sein. Zu Beginn wird die Initative ausgewürfelt, kann aber innerhalb einer Runde häufiger wechseln. Wenn der Gegner z. B. einen Kampf unbeschadet übersteht,  wird er zum Director.

Besonderheiten sind hier die Modifikationen, die zwar auch das bekannte +1/-1 auf Würfelergebnisse beinhaltet. Es gibt aber auch Einflüsse auf den Würfel selbst, soll heißen, man kann ganze Würfelarten abändern. Zum Beispiel durch Fähigkeiten und Deckung kann man plötzlich einen W10 statt eines W6 zum Ausweichen nutzen.

Jede Mini darf sich bewegen und einen Angriff machen oder eine Aktion durchführen. Wenn sie sich allerdings über 6‘‘ bewegt hat, darf sie nur noch einen Angriff machen. Aktionen wären Tür öffnen, Gegenstand nutzen,  Wand hochklettern oder Szenariogegenstand einsammeln etc.

Hinzu kommen noch die Peril-Zonen (Risikozonen), in denen der Charakter Tests ablegen muss, ob er zum Beispiel vom Gegner entdeckt wird oder nicht. Diese Zonen können aber auch geländespezifische Risiken beinhalten.

Und hier kommen dann die sog. Fortune-Karten zum Einsatz. Jeder Spieler zieht am Anfang des Spiels 3 Karten und jede Runde 1 weitere nach. Es gibt immer mehrere Möglichkeiten entweder Gefahrensituationen zu lösen oder Aktionen durchzuführen.

So kann man entweder mit Finesse die Wand hoch klettern oder mit Might die Tür eintreten und die Treppe nehmen, um aufs Dach zu gelangen. Je nach Charakter und entsprechender Situation.

Auf den Karten stehen die Situationen, wann sie am besten gespielt werden sollten und wie viele Erfolge man mit welchem Skill erzielen muss, um den Test zu bestehen. Meistens hat man zwei zur Auswahl.

Als abschließender Punkt werden noch die Plotpunkte erklärt, die während des Spiels gesammelt, gehalten oder örtlich verändert werden können oder müssen. Falls man einen Plotpunkt eingesammelt hat, als Beispiel irgendeinen Gegenstand, kann man diesen auch innerhalb seiner League weitergeben. Entweder direkt, bei Basekontakt oder innerhalb von 6‘‘ indirekt, quasi zugeworfen. Diese Plotpunkte bringen auch entweder temporäre oder dauerhafte Boni.

Allerdings verstecken sich auch ein „Red Herring“, eine Fallenkarte und/ oder eine „Unerwartete Wendung“ Karte hinter der Szenariopunkten. Das ist aber in jedem Szenario extra beschrieben. Was uns jetzt auch zu dem Szenario-Teil im Regelbuch führt.

Scenarios

In diesem Teil wird der generelle Spielfeldaufbau erklärt, was durch die 90x90cm große Spielfläche eher kurz ausfällt. Da man in der Gestaltung und dem Setting völlig freie Wahl hat, geht es hauptsächlich um die  Aufstellungszonen.

Danach werden uns 6 Szenarien präsentiert, die Aufstellung, Aufbau, Ziel und Besonderheiten beinhalten. Auch die Rundenzahl, meistens 6, sind hier vermerkt. Außerdem steht uns auch noch ein Szenariogenerator zur Verfügung, welcher mit Hilfe von Würfeln auf die Schnelle ein Szenario ausspuckt.

Im Weiteren folgen die Erklärungen, wie mit NPCs umgegangen werden soll und wie man sich einen wütenden Mob rekrutiert, der einen im Kampf unterstützen kann.

Wie eingangs erwähnt, ist PULP ALLEY auch auf (längere) Kampagnen ausgelegt und man kann seinen Helden, sowie die League weiterentwickeln. Dazu erhält man nach jedem Szenario Punkte, sowohl der Gewinner, als auch der Verlierer, um somit besondere Fähigkeiten oder Eigenschaften freizuschalten.

Hierzu kann ich euch aber bisher noch nicht viel sagen, da dieser Teil in den Testspielen noch nicht zum Tragen gekommen ist.

Special

Der Spezialteil ist der Bereich, in dem die optionalen Sonderregeln gesammelt sind. Diese beziehen sich zum Beispiel auf schwere Waffen-Teams, also ein Maschinengewehrschütze plus Munitionsträger.

Oder die Benutzung von Fahrzeugen oder Fluggeräten und was passiert, wenn  Auto gegen Person oder Auto gegen Auto fährt; oder was passiert mit dem Fahrzeug, wenn sich der Fahrer während der Fahrt aus selbigem stürzt.

Ebenfalls sind hier die Möglichkeiten hinterlegt, seine League einer Organisation zuzuordnen. Diese reichen von okkulten Vereinigungen bis hin zu irgendwelchen Regierungsgruppen. Diese Erweiterung der Spielwelt lassen auch mehr oder weniger CrossOver mit anderen Systemen, besonders Rollenspielen zu. So existiert die „Gesellschaft für Forschung und Entdeckung“ sowohl bei PULP ALLEY, als auch im P&P HOLLOW EARTH EXPEDITION. (Okay, der Name ist jetzt auch nicht mega außergewöhnlich 😉 )

Auf den letzten Seiten des Regelbuches finden sich noch die League Listen für die Miniaturen Range von PULP ALLEY selber. Diese kann man als guten Ausgangspunkt für eigene Listen nutzen.

Fazit

Was soll ich lügen, hier fällt es mir schwer wirklich objektiv zu bleiben. Ich finde die Regeln super!

Das Erstellen der eigenen League macht Spaß und man bekommt viele Ideen für neue Banden.

Die Nutzung der unterschiedlichen Würfel ist logisch aufgebaut und geht nach kurzer Eingewöhnungsphase gut von der Hand.

Die Regeln lesen sich trotz englischer Sprache flüssig und ich musste nur wenige Wörter googlen.

Die Szenarien sind abwechslungsreich und bieten erst einmal genug Spielvarianten. Wem das allerdings nicht ausreicht, PULP ALLEY bietet jede Menge Zusatzbände, die viele weitere Szenarien/Kampagnen bereithalten. Sogar mit thematisch passenden Erweiterungsregeln wie Horror, Flugzeuge uvm.

Auf die Miniaturen von PULP ALLEY selbst gehe ich im nächsten Teil nochmal genauer ein. Da, wie gesagt figurenagnostisch, ein Punkt der nicht wirklich ausschlaggebend ist.

Thematisch und spielerisch bietet mir PULP ALLEY eine große Freiheit, die ich sehr schätze. Aber ich mag auch einfach erzählerisches, szenariobasiertes Spielen.

Es steht aktuell stark in Konkurrenz  mit „A Fistfull of KungFu“ bei mir. Beide unterstützen auf ihre eigene Weise meine Art zu spielen. PULP ALLEY deckt aber einfach eine andere Zeit ab (in meiner subjektiven Welt).

Trotzdem bietet PULP ALLEY auch die Möglichkeit, durch die breite Aufstellung von den Pulps selber, Western- oder Fantasy-Settings zu bespielen. Werde ich auf jeden Fall mal testen.

Da Pulps oftmals in den 1930er bis 1950er Jahren spielen, könnte man meinen, dass passendes Gelände eher nicht so verbreitet ist. Joa, eine Stadt dieser Epoche habe ich auch nicht. Aber Indi Jones spielt auch die wenigste Zeit in einer Stadt. Der rennt durch Dungeons, Wüsten,  Dschungel und Ruinenstädte, da lässt sich bestimmt etwas passendes im Geländefundus finden.

Da ja auch Steampunk quasi mit Pulp abgedeckt wird, könnte man auch WOLSUNG Gelände nutzen, oder auch das Gelände vom aktuellen He-Man Spiel.

Nun aber zu einem kleinen größeren Problem mit PULP ALLEY: Die Verfügbarkeit. Aktuell bekommt man die Produkte nur in Amerika bei PULP ALLEY  selbst oder bei dem britischen Shop Wargamesbuildings.

Beides zieht Zoll und Wartezeit mit sich. Wobei die Lieferung  aus den USA bei mir gerade mal 8 Tage gedauert hat . Battlefield Berlin hatte auch mal Produkte im Programm, jetzt aber nur noch einen Erweiterungsband.

Das ist sehr schade bei diesem schönen System.

Ich kann nur jedem empfehlen sich mal die kostenlosen Schnellstartregeln zu schnappen und dem System eine Chance zu geben.

Wie schon angedroht, folgt noch eine Review der 2 Spieler-Starterbox. Die lohnt sich wirklich, aber das lest ihr dann bald selbst.

Sorry, für den vielen Text, aber der musste glaube ich sein, um euch PULP ALLEY näher zu bringen. Und selbst damit decke ich nicht alles ab.

Schreibt mir doch mal in die Kommentare, was euer Lieblings Pulp-Setting ist. Habt ihr schon mal P&P mit Tabletop verbunden? Und was macht für euch ein gutes mehr oder weniger universales Regelsystem aus?

 

LG

Seppel

 

11 Comments on “Hobbytagebuch: Review PULP ALLEY”

    1. Hi, ich kenne beide Spiele und mir gefallen auch beide. PA ist mein Favorit, weil es sich schneller und dynamischer spielt. Außerdem gefällt mir, das bei einem Kampf beide Charaktere verwundet werden können, nicht nur der Angegriffene. Bei 7TV fehlt mir ein Kampagnensystem. Das System von PA finde ich sehr gelungen. Die Möglichkeiten, eigene Leagues zu erschaffen, sind bei PA größer und einfacher. Ansonsten gibt es Ähnlichkeiten: Plot Points einsammeln ist die zentrale Motivation im Spiel. Beide sind Szenario-orientiert, nicht Turnier-geeignet. Es gibt Abstufungen bei den Figuren (Helden, Sidekicks, Extras). Have fun!

    2. Moin Bhrian!

      Danke für deinen Kommentar. Es ist auf jeden Fall mal einen Blick wert.

      7TV habe ich noch nicht gespielt. DIe Figuren von Crooked Dice sind der Hammer, aber irgendwie hat mich bisher dieses „Filmsetting“ immer abgeschreckt….

      Hast Du es denn mal gespielt?

      Wie schon angedeutet, kann ich PA nur mit AFistful of Kungfu vergleichen.
      Wenn da aber noch mal ein detaillierter Vergleich gewünscht ist, gib nochal Rückmeldung bitte.

      LG
      Seppel

      1. Hi,
        ich mache hier auch mal mit :-). Das Filmsetting finde ich gerade genial. Die Idee, hier einen Film zu machen statt „real life“ fand ich eine super Abwechslung. 7TV ist ein Spiel mit vielen Kombos, durch die man seine Truppe wirksamer machen kann. Und dann kommt (durch die Cliffhanger Cards) plötzlich die Regieanweisung: „Die Wand da muss mehr nach links!“ Schon ist dein Plan im Eimer, und deine Figuen stehen statt in Deckung plötzlich im offenen Gelände. Ich finde das sehr lustig, ist aber nicht jedermanns Ding.
        AFistful…finde ich auch super!

  1. Hi, schön das Pulp Alley mal in einem deutschen Blog vorgestellt wird. Wir spielen es seit Jahren mit Begeisterung in verschiedenen Settings. Allerdings sind dir glaube ich ein paar kleine Fehler bei deiner Review passiert. Der wichtigste: Es gibt keine +1/-1 Modifikationen bei Würfelergebnissen. Es gilt immer: Eine gewürfelte 4+ ist ein Erfolg. Punkt. Das macht es ja so einfach am Spieltisch. Modifikationen beziehen sich immer auf die Zahl der Würfel, die geworfen werden können, oder die Art des Würfels (W6, W8, W10…)

    1. Hallo Thomas,

      danke für deinen Kommentar und deine Richtigstellung. Dann habe ich das wohl mit den Würfel rauf und runter an unterschiedlichen Stellen falsch übersetzt und dementsrpechedn verwechselt. Mea Culpa.

      Macht die Sache natürlich noch einfach und flüssiger am Spieltisch.

      Wenn ihr es seid Jahren spielt, funktioniert das denn richtig gut mit Kampagnen und der Banden Weiterentwicklung? Habt ihr welche von den Kampagnenbüchern? Könnt ihr da eins empfehlen?
      Ich persönlich schwanke zwischen dem Tomb of Serpent und dem periolous Island als nächstes.

      LG
      Seppel

      1. Hi Seppel,
        für uns funktioniert das Kampagnensystem sehr gut. Deine Truppe wird nach und nach besser, ohne übermächtig zu werden. Trotzdem gibt es eine extra Motivation, die Truppe weiterzuspielen. Es ist wesentlich ausbalancierter als z.B. bei Frostgrave (1st Ed.) wo man nach 2-3 Spielen scon deutliche Levelunterschiede zwischen den Gangs haben konnte, die sich auch im Spiel auswirken.

        Die Kampagnenbücher haben wir schon alle gespielt, sie sind sehr unterhaltsam und bieten eine Fülle von Szenarien, die man auch gern öfter spielt. Einer der Pluspunkte von PA ist das leichte Szenariodesign. Es ist unglaublich abwechslungsreich, weshalb es über die Jahre das Spiel mit dem höchsten Wiederspielwert für mich wurde (und ich kenne buchstäblich Dutzende Regelwerke).
        Tomb of the Serpent finde ich sehr spannend, auch weil dort die Spieler nicht immer ihre eigenen Leagues spielen, sondern meist ein Spieler den gemeinsamen Gegner, die Kultisten, übernimmt.
        Perilous Island spielen wir gerade, es ist super. Ein schönes Lost World Setting mit wilden Eingeborenen, Monstern, alten Relikten…..Indiana Jones pur. Lemuria ist übrigens eine lose Fortsetzung von „Perilous Island“, es lohnt sich also, PI zuerst zu spielen, dann könnte man direkt mit der selben League weitermachen.
        Gruß Thomas

        1. Hey Thomas,

          vielen Dank für deine ausführliche Antwort. So wie du die beiden Bücher beschreibst, hatte ich sie mir auch vorgestellt. Cool.

          Wenn erlaubt hätte ich trotzdem noch mal ein paar Fragen. Bin ja wirklich froh mal einen aktiven Spieler (außerhalb meiner Bubble) „getroffen“ zu haben.
          1. Habt ihr mal das PA Gerüst auf andere Settings als auf Pulp angewendet? Also Western oder Fantasy?
          2. Wie sind eure Erfahrungen mit der Beschaffung der Materialien? Das ist ja wirklich ein kleines Problem. Direkt bei PA bestellt?
          3. Habt ihr mal die EPIC Leader Charakter ausprobiert? Verändern die das Spiel stark?

          LG Seppel

          1. Hi Seppel,
            PA ist ja wirklich nur ein Gerüst, was Vor- und Nachteil ist. Vorteil, weil man beliebige Settings spielen kann. Wir haben schon Mittelalter, Fantasy, SF, Postapokalypse und Modern gespielt (Stichwort: A-Team!)
            Nachteil: Weil genau dieses Fehlen eines Settings manche Spieler davon abhält, das System mal näher zu betrachten. Diese Spieler stehen auf Bücher mit viel Fluff.

            Materialbeschaffung ist zur Zeit wirklich ein Problem. Ich habe früher bei Sally 4th In England bestellt, aber seit dem Brexit ist das auch echt teuer geworden. Die meisten Spieler, die ich kenne, benutzen die PDFs, die ja auch wirklich sehr erschwinglich sind. Man muss halt die Karten selbst drucken. Sally4th ist noch immer die einzige Adresse in Europa, auch die Kickstarter werden über Chris Abbey von Sally4th ausgeliefert.

            Epic Characters habe ich bislang nur als Gegner gespielt. Bislang hatte keiner Lust, das auszuprobieren. Könnte ich mir aber als Superhelden-Spiel gut vorstellen.

            Ansonsten ist PA sehr flexibel. ich habe schon sehr erfolgreich ein Duo oder eine Liga mit nur drei Charakteren gespielt, genau wie eine Liga mit vielen „kleinen“ Charakteren. Diese Abwechslung bei den Ligen ist ein weiterer Grund, warum ich es mag.

            Gruß Thomas

  2. Hey,

    danke für die Antwort. Gerade das fehlende Setting mag ich persönlich. Aber das ist ja jedem selbst überlassen.
    A-Team ist natürlich mega.

    Und wieder eine Idee… Ach ach ach…

    LG
    Seppel

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