Die Trading Card Game Flut und die Pro’s & Con’s

Es ist Ende Oktober 2024, und allein dieses Jahr zeigt eine interessante Entwicklung in der Welt der Trading Card Games (TCGs):

Kickstarter-Projekte

  • 8 aktuelle Projekte live
  • 158 erfolgreiche Projekte insgesamt (nicht nur in 2024)
  • 29 Projekte, die in Kürze starten

Reguläre Releases in 2024

  • Altered TCG – August
  • Star Wars Unlimited – März
  • Gundam – Oktober

Bereits existierende TCGs

  • Magic: The Gathering
  • Pokémon
  • Yu-Gi-Oh!
  • Disney Lorcana
  • One Piece
  • Flesh and Blood
  • +20 weitere (wie z. B. Final Fantasy TCG, Digimon, Force of Will, Dragon Ball, Sorcery TCG, usw.)

Ich bin mir sicher, dass ich bei dieser Aufzählung noch einige Titel übersehen habe – und das ist genau mein Punkt.

Rückblick auf die Entwicklung der TCG-Welt

Drehen wir die Uhr fünf Jahre zurück: Im Oktober 2019 war die TCG-Welt noch übersichtlich. Es gab nur drei große Spiele am Markt: Magic: The Gathering, Pokémon und Yu-Gi-Oh!. Der Markt wurde fest von diesen Titeln dominiert, und niemand hätte sich vorstellen können, dass sich daran etwas ändert.

Natürlich gab es auch damals schon einige wenige andere TCGs, die vor allem in Asien relevant waren, wie das Final Fantasy TCG, Vanguard, Weiss Schwarz und Force of Will. Doch im Westen beherrschten die drei großen Namen das Feld.

Dann betrat ein neues Entwicklerstudio die Bühne und sorgte mit dem Release von Flesh and Blood am 11. Oktober 2019 für frischen Wind. Damals glaubten nur wenige an den Erfolg, und viele waren skeptisch: „Was der Bauer nicht kennt, frisst er nicht.“

Heute, fünf Jahre später, hat sich die Lage verändert. Seit dem Start von Flesh and Blood kämpft Magic: The Gathering verstärkt mit investorengetriebenen Verkaufsstrategien und kritisierten Produktentscheidungen. Pokémon hat durch Disney Lorcana starke Konkurrenz bekommen, und Yu-Gi-Oh! musste Spieler an One Piece abgeben.

Das Wachstum der TCG-Landschaft

TCGs sprießen mittlerweile wie Unkraut aus dem Boden. Jedes neue Spiel verspricht, die nächste Revolution zu sein und „alles besser“ zu machen als bisher. Einige Titel heben sich mit innovativen Konzepten hervor: Altered TCG bietet KI-gestützte, individuelle Karten an, Sorcery TCG integriert ein Schach-ähnliches Element in einem 4×5-Raster, und Universus bringt Battle-Mechaniken aus Beat-’em-up-Spielen ins TCG-Format.

Das klingt vielversprechend, bringt jedoch ein Problem mit sich, das besonders in Deutschland sichtbar wird. Während die TCG-Situation in anderen Ländern besser ist und größere Akzeptanz findet, kämpft man hier mit einer anderen Realität: Lokale TCG-Läden verzeichnen oft niedrige Besucherzahlen und kleine Communities pro TCG. Vor fünf Jahren war das kein gravierendes Problem, da sich die Community auf nur drei Spiele konzentrierte. Heute jedoch verteilt sich die ohnehin langsam wachsende TCG-Spielerschaft auf eine Vielzahl neuer Spiele.

Einige Titel wie One Piece und Disney Lorcana haben es geschafft, schnell Marktanteile zu erobern, was die Lage aber zusätzlich erschwert. Flesh and Blood ist beispielsweise fast nur in Nordrhein-Westfalen präsent, während Spiele wie Grand Archive und Star Wars Unlimited nur in sehr kleinen Communities gespielt werden und kaum wachsen.

Wohin führt die Entwicklung?

Ein TCG lebt von einer aktiven Community und dem Austausch der Spieler. Sicherlich ist nicht jedes neue TCG darauf ausgelegt, Magic: The Gathering zu verdrängen oder große Turniere in allen Läden abzuhalten, doch jedes Spiel strebt nach einer gewissen Relevanz. Das übergroße Angebot an neuen Titeln wirkt jedoch kontraproduktiv und führt zu einer Übersättigung, die das Wachstum einzelner Communities hemmt.

Entwicklerstudios müssen entscheiden, ob sie sich mit kleinen, eingeschworenen Fangemeinden zufriedengeben oder eine größere Bühne mit Turnieren und Vertrieb in möglichst vielen lokalen Geschäften anstreben. Hier lässt sich keine klare Prognose treffen – nur die Zeit wird zeigen, wie sich der Markt entwickelt.

Dieses Thema gäbe genug Stoff für eine mehrteilige Kolumne, doch für diesen Artikel wollte ich nur einen grundlegenden Einblick in die Herausforderungen und Chancen der TCG-Flut geben. Mein Wunsch ist, dass jedes Studio, das Herzblut in sein Spiel steckt, eine ausreichend große Community findet, um langfristig bestehen zu können.

Pro’s und Con’s der TCG-Flut

Pro’s

  • Breites Angebot an neuen TCGs
  • Konkurrenz, die auch etablierte Anbieter wie Magic/Pokémon/Yu-Gi-Oh! herausfordert
  • Innovative Konzepte und Ansätze, die das TCG-Genre bereichern
  • Neue Titel, die Fans aus Mangas, Filmen und Serien anziehen und für TCGs begeistern
  • Größere Auswahl an TCGs, die unterschiedliche Spielstile und Interessen bedienen können

Con’s

  • Schlechte Verfügbarkeit vieler Spiele in lokalen Geschäften
  • Zu wenige Spieler für Turniere oder aktive lokale Communities aufgrund des Überangebots
  • Hohe Kosten für Verbraucher durch die Vielzahl an neuen Produkten
  • Mangelnde Langfristigkeit für viele neue Titel, die ohne eine stabile Community schnell verschwinden könnten
  • Schwierigkeit für neue Spieler, in eine überfüllte und unübersichtliche TCG-Welt einzusteigen
  • Risiko der Übersättigung, die das Wachstum der Gesamt-Community langfristig bremst

Ich freue mich auf eure Meinungen und Gedanken zu diesem Thema in den Kommentaren!

Euer Martin

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