Bretthart: Mass Effect – Priority Hagalaz

Was muss das für ein Spiel sein, das den PC-Spieler-Neffen jubeln lässt, auf dass sich der Triple-Nerd Christian freut und das auch für Kooperativ-Spiele-Ehefrau interessant ist? Aber über das man in der Kennerspiel-Community sehr widersprüchliches hört? Und das nicht “Jagged Alliance – The Board Game” ist?

Richtig: Mass Effect Priority Hagalaz

Ein kurzes Vorwort

Eigentlich ist es für das Spiel Irrelevant, aber leider hat das Spiel anscheinend eine Kontroverse in der internationalen Brettspiel-Community ausgelöst, die nur zum Teil mit dem eigentlichen Spiel zu tun hat, und die an mir beinah vorbeigegangen wäre. Das Spiel wurde von Teilen der Community gezielt mit “1” abgewertet, u.a. weil für alle Protagonisten ihr Pronomen auf dem Charakterblatt klargestellt wird (dafür gibt es im Mass Effect Lore halt Gründe), was aber für das Spiel super irrelevant ist. Worauf hin andere das Spiel mit “10” gezielt aufwerteten. Beide Wertungen werden dem Spiel halt nicht gerecht. Inzwischen hat es sich bei einer soliden 6.5 Wertung auf BGG eingepegelt, aber trotzdem gibt es nicht viele 6er oder 7er Wertungen.

Dass dieses Spiel massiv an Youtube-Content-Creators ausgegeben wurden, war hingegen für mich hilfreich, egal wie kritisch oder Fanboy-ig die Reviews waren. Für mich waren sie informativ aber ich werde zu alt für den Scheiß and Community-Streitereien!
Bildet euch eure eigene (möglichst fundierte) Meinung, hier lest ihr meine ganz persönliche.

Was zur Hölle ist Mass Effect?

Für die drei Leute, die das noch nicht wissen und um meinen Fanboy-Erklärbär mal wieder auszuführen:

  1. Eine Computerspielereihe  von Bioware, seit 2007, in der ihr die epische Geschichte von Commander Shepard in Teil 1 -3, und im Sequel Mass Effect Andromeda eine Entdeckungsreise  in die benachbarte Andromeda-Galaxie spielt. Die Teile 1-3 (für viele Puristen, das “eigentliche” Mass Effect) haben auch 2021 eine remastered Legendary-Edition erhalten.
    Im Kern ein Hard Sci-Fi Actionrollenspiel/Deckungsshooter in dem ihr eine Menge kleine und in der Summe einige sehr große Story-Entscheidungen trefft und erfolgreich über die ganze Serie transportiert.
  2. Eine wirklich interessante SciFi-IP in relativ naher Zukunft, die zwar eine starke Community aber bisher nur wenige anderweitige Verwertungen (es gibt ein paar Comics) erfahren hat. Dennoch gibt es viel Material und Analyse dazu und mit dem 7. November auch einen inoffiziellen Nerd-Feiertag N7-Day (..weil N7 die taktische Klassifizierung von Commander Shepard ist und die Zahl häufiger thematisiert wird)
    Um es mit den Worten der Orkenspalter zu sagen:Warum Mass Effect immer noch unser Lieblings Sci-Fi-Epos ist
  3. Für mich eines der besten Computerspiele, als alter Bioware-Fanboy. Ich glaube inzwischen habe ich mehr Stunden in ME2 und ME3 versenkt, als in meinen 25 Jahren Baldur’s Gate 1+2+Thron des Bhaals (ja, ich spiele es immer noch…)
    Shepard ist weiblich, Infiltratorin mit Anti-Material-Rifle “Black Widow” und strebt das “Synthese”-Ende an. Und MassEffect3 + DLCs ist der beste Teil – auf dem Hügel bin ich bereit zu sterben!
    Ja, auch als Technikerin oder Biotik-Experte hatte ich viel Spaß mit meinen Kräften. Nein, Soldat und Frontkämpfer sind nicht meins, habe ich aber probiert.
  4. Der Masseneffekt ist wichtigste Entdeckung einer Zivilisation, welche auch Weltraumreisen erlaubt. Verkürzt lassen sich damit Gravitationsfelder manipulieren, was als Biotik auch zum Werfen, Anheben, Zusammenziehen und Zerreißen von Gegnern genutzt werden kann.

Der Pitch

Im Kern will das Spiel ein paar Dinge sein:

  1. Ein Fanservice, der Mass Effect Gefühl transportieren soll und den Brettspiele-affinen Teil der Community ansprechen soll
  2. Ein relativ zugänglicher Sci-Fi-“Dungeon Crawler” mit genug Anspruch für mehrmaliges Wiederspielen durch eine verzweigte, aber kompakte Kampagne
  3. Eine lukratives Lizenzspiel für Mordiphius, daher kann man (muss aber nicht) noch haufenweise Minis dazu kaufen.

Zeitlich spielt das Spiel zur Zeit von Mass Effect 3, etwa nach dem ersten Drittel, während man Cerberus in die Enge drängt und einen ihrer abgestürzten Forschungskreuzer bergen will, während die Reaper-Invasion schon kräftig läuft.

Mit Eric M. Lang ist auch ein Spieldesigner involviert, der in Nerd-Kreisen schon seit 20 Jahren bekannt ist, sein Co-Designer Calvin Wong Tze Loon 黃子倫 ist bisher noch nicht anderweitig in Erscheinung getreten, gilt aber als Sci-Fi-Affin. Aktuell kann man das Spiel für etwa 50 € bei Modiphius bestellen, im Nerd-Spielwarenhandel habe ich von Vorbestellungen gehört, es aber noch nicht physisch gesehen. Das Spiel ist aktuell ausschließlich in Englisch vorhanden, ich rechne nicht mit einer Deutschen Lokalisierung.

Das Spielmaterial & Unboxing

Das Spiel kommt in der praktischen 40 cm Box und besticht durch funktionales, aber eben nicht überbordendes Spielmaterial. Hauptsächlich sind dies mehrere Hefte und das Mission-Book, viele Marker aus griffiger Pappe, Karten und und ein Nachziehbeutel und Marker mit MassEffect-Logos.

Kern ist dabei das Mission-Book in Ringbindung, welches alle Mechanismus relevanten Informationen der einzelnen Missionen enthält und auch gleichzeitig als Spielplan genutzt wird. Das Regelheft ist gut aufgemacht und enthält viele Übersichten, aber dennoch ist man anfangs etwas am Blättern. Da die Kampagne erzählerisch ist, ist das Narrative Book noch wichtig, welches die Vorlesetexte und Anweisungen für Ereignisse unter nummerierten Absätzen aufweist. Mission Book, Kampagne und Charakterbögen sind aus satinierter Pappe, da sie auch mit dem abwaschbaren Marker beschrieben werden sollen.

Für viele hier sind natürlich die Miniaturen der Charaktere am interessantesten, für mich nicht. Ihr einziger Sinn, ist es die Spielercharaktere deutlicher von den Gegner-Markern abzugrenzen. Für alle Gegnertypen bietet Mordiphius aber auch Resin-Modelle an, ebenso alternative Modelle für die Charaktere. Ich finde von den Bildern diese Alternativen aber nicht den beiliegenden Kunststoff-Minis überlegen, und bin inzwischen fasziniert wir gut Brettspielplastik aussehen kann. Jeder Begleiter hat eine eigene Miniatur, die ihn sofort wieder erkennbar macht, Commander Shepard liegt in einer männlichen und der weiblichen Variante bei. Natürlich hat Fem-Shep, die schöneren Haare und das schönere Modell.

Kernmechanismus

Was tut man in diesem Spiel? Reihum die vier Charaktere aktivieren, Gegner ausschalten, Aktionen durchführen und die Aktionen der Gegner überleben um ein Ende ein Missionsziel zu erledigen. Als Besonderheit, gibt es vier Arten von Missionszielen.
1. optionale Missionsziele, die für diese oder künftigen Missionen Vorteile bringen können,
2. intermetiäre Ziele, die normalerweise einen Zwischenschritt darstellen. Diese müssen erfüllt werden, damit es weiter geht.
3. Renegade-Ziele. Diese sind die direkte, effektive und oft schmutzige Problemlösung für die Mission, die oft Gewalt oder einen dreckigen Kompromiss beinhalten.
4. Paragon-Ziele. Das ist die relativ ganzheitliche, aber auch oft aufwendige,  Lösung für die Mission, die für den Verlauf der Kamapagne oft mehr Vorteile bringt.

Zum Beispiel muss man sich  in den Sicherheitsmainframe des Schiffs hacken, während die Gegner und ihre beiden Boss-Gegner (YMIR-Mechs) einen beschießen. Zuerst muss man dazu mehre Konsolen freischalten, welche die YMIRs aktivieren. Man kann die YMIRs einfach abschießen, dann schaltet man aber die Sicherheitssysteme scharf. Stattdessen kann man die Zeit investieren, die YMIRs zu hacken und runterzufahren und bekommt dabei erweiterte Sicherheitscodes. Die Team-Kollegen müssen nur die Mechs so lange beschäftigen….

Im Spiel sind zwei Gegnerfaktionen enthalten, die den Missionen und ihren eskalierenden Schwierigkeitsgraden zugeordnet sind. Die abtrünnige Menschenfraktion Cerberus, die auch gerne Mechs und Geschütze verwendet und die biomechanischen Alien-Truppen der Reaper, die stärker auf Biotik und Hordentaktik setzen.

Der Kern-Mechanismus ist aber Aktionszuweisung, deren Prinzip recht treffend als “Random Input – Fixed Output” beschrieben wurde. Dazu werden Aktionswürfel geworfen, jedem Charakter können dann drei Würfel für Aktionen zugewiesen werden. Bewegungsaktionen können einen Charakter zwei oder drei Felder weiter bewegen, mit den Aktionen werden dann Kampffähigkeiten ausgelöst, die Gegnern Schaden machen, sie betäuben oder Missionsaufgaben abgehandelt. Bei manchen Aktionen kann man mit dem der Spezialaktion ein besseres Ergebnis auslösen. Die Sterne wiederum laden die Spezialfähigkeiten der Charaktere auf. Für den Erfolg keiner Aktion muss daher gewürfelt werden. Ein bisschen gewöhnungsbedürftig ist die Handhabung von Sichtlinien, die nur rechtwinklig zu den Kanten der Hexfelder gezogen werden, so dass man sich oft für eine Sichtlinie bewegen muss – oder geschickt Gegnerfeuerkorridore vermeiden kann. Aber gerade Deckung wird einfach, aber sehr spaßig ins Spiel eingebracht.

Nach der Aktivierung eines Charakters, wird eine Gegnerkarten ausgelöst, die bestimmte Gegnergruppe aktiviert und/oder neue Gegner auftauchen lässt. Der Algorithmus, was Gegner tun, ist simpel aber effektiv und erhält seine Spannung durch den Kartenmechanismus. Ein kritischer Zug kann sehr glimpflich ablaufen, weil die falschen Gegner aktiviert werden oder eine harmlose Situation sich drehen, weil ein Gegner direkt neben einem angeschlagenen Charakter auftaucht und direkt aktiviert wird.

Charaktere besitzen eine Lebenspunktleiste und Schilde, Gegner nur Schilde, sind also bei genug Schaden direkt ausgeschaltet. Lebenspunkte werden nur durch bestimmte Aktionen wieder regeneriert. Boss-Gegner besitzen mehrere Schilde, die nacheinander ausgeschaltet werden müssen
Sind alle Charaktere aktiviert worden, laden sich alle Schilde wieder auf. Man muss also genug Schaden über die Runde akkumulieren, um bleibende Schäden an Charakteren und Gegnern zu hinterlassen.

Das alles wäre nun noch etwas zufällig, deshalb nutzten die Aktionswürfel ein raffiniertes Poolsystem. Die Reihenfolge der Aktivierung der Charaktere ist festgelegt, nur der Startspieler der Runde wechselt entgegen der Aktivierung (also der letzte Spieler der letzten Runde wird immer Startspieler) Der Startspieler würfelt für alle verfügbaren Charaktere (hoffentlich alle vier Charaktere, also 12 Würfel)  die Aktionswürfel. Jeder Stern, lädt seine Sonderfertigkeit auf und wird nochmals gewürfelt, bis keine Sterne mehr liegen. Aus diesen Würfel, wählt er drei aus und führt seine Aktionen aus. Der nächste Spieler kann nun beliebig viele dieser Würfel neu würfeln (um anderen Aktionen oder Sterne zu erhalten) oder liegen lassen und führt seine drei Aktionen durch. Der letzte Spieler halt also am wenigsten Möglichkeiten bzw das höchste Risiko, erhält aber in der nächsten Runde die größte Würfelauswahl.
Paragon-Siege bringen dabei Bonus-Würfel in den Pool, Renegade-Siege Optionsmarker, welche es erlauben Würfel auf die gewünschte Seite zu drehen. Wieder wird also das “Möglichkeiten vs. Effizienz”-Thema aufgegriffen.

Die Charaktere

Das Spiel enthält Commander Shepard in einer männlichen und weiblichen Variante, die aber identische Werte haben. Dazu noch vier Alien-Begleiter, die über alle drei Teile sehr präsent sind. Man muss sich in jeder Mission entscheiden, welche drei man mit nimmt, oder besser gesagt: welchen man zu Hause lässt.
Alle Charaktere schalten im Spiel weitere Fähigkeiten frei und erhalten dadurch mehr Optionen. Für jeden Charakter gibt es eine spezielle Loyalitäts-Mission die eine einzigartige Sonderfähigkeit freischaltet.

Wrex (Kampf, etwas Biotik)

Wrex ist als Kroganischer Söldner der Vorschlaghammer/Schrotflinte, der nur nach einem Problem namens Nagel sucht.
Er kann ganz gut Schaden einstecken aber auch austeilen. Das zwar nur auf kürzeste Entfernung, aber auch gegen mehrere Gegner. Seine Sonderfähigkeit ist “Kroganischer Zorn”, den er für mehr Schaden und Bewegung abbauen kann oder in einer freizuschaltenden Aktion beim Heilen aufbauen kann. Die Fähigkeiten machen ihn vor allem robuster und besser in der Gegnerkontrolle, da er auch etwas Biotik lernt. Seine Loyalitätsfähigkeit mach seinen Schadensausstoß effizienter oder größer.
Wrex halte ich am einfachsten zu spielen, man sollte ihn immer dabei haben, wenn es um verwinkelte Gänge geht. Evt würde ich ihn bei Missionen auf offenem Feld weg lassen, sein Problem ist eher das er anfangs “nur” Gewalt kann und man schon früh erkennt, dass man bestimmte Gegner besser umgeht und manipuliert.

Garrus (Kampf, etwas Technik)

Garrus ist als Ex-Cop und ungewöhnlich rebellischer Turianer quasi der Best Buddy zu Shepard und wird hier als Scharfschütze interpretiert. Damit ist er die Glaskanone, die auf Reichweite massiven Schaden macht, aber selbst recht fragil ist. Seine Hauptaktion macht mehr Schaden, wenn der Gegner weiter entfernt ist. Deine Sonderfähigkeit ist “Zielen” mit der er massiven Schaden verursachen kann. Seine Fähigkeiten geben ihm mehr Möglichkeiten für sein Zielen oder erlauben es sich ungestraft von Gegnern zu lösen oder diese mit vorbereiteten Mienen abzufangen. Er lernt auch ein paar Hacking-Tricks. Seine Loyalitätsfähigkeit erhöht den Schaden seines Standardangriffs durch Zielen ohne dabei Zielen abzubauen
Garrus hat den höchsten Schadenausstoß, der sich noch weiter steigert und gilt als Fanfavorit. Ich finde ihn aber tatsächlich etwas kniffelig und lasse ich gerade bei Missionen, in den es wenige lange Feuerlinien gibt lieber daheim

Liara (Biotik-Expertin)

Liara ist eine junge (..erst  126..) Asari-Wissenschaftlerin, die als Informationshändlerin und Biotik-Expertin agiert. Sie ist hier tatsächlich etwas robuster als Garrus, macht aber deutlich weniger Schaden, außer als Sonderaktion auf kurze Entfernung. Ihre Debuffs nehmen aber dem Gegner sein Schadenspotential. Ihre Sonderfähigkeit ist “Analyse”, wo sie ihre Information zum Vorhersagen von Gegneraktivierungen und später zur Schadensvermeidung nutzt. Ihre Fähigkeiten verbessern vor allem ihre Biotik-Fähigkeiten, so dass sie keine Sichtlinie benötigt, mehr Debuff-Marker verteilt und dabei auch noch Schaden machen kann. Ihre Loyalitätsfähigkeit raubt Gegner auch noch Sonderfähigkeiten, wenn sie schon von Biotik betroffen sind.

Liara hat wie andere “Space-Magier” Probleme am Anfang zu leveln, wird aber gerade gegen stärkere Gegner sehr wertvoll. Sie bewegt sich dann in Richtung Wrex, in dem sie mehrere Gegner schwächen und Schaden zufügen kann – aber auf Entfernung.
Liara würde ich vor allem dann mitnehmen, wenn man Katz&Maus mit Gegnern spielen muss. Auch ergibt es Sinn, sie schon früh zu leveln. Schon in der ersten Mission fand ich sie wertvoll, aber gerade wenn es gegen viele mittelstarke  Gegner geht, hat sie wohl Schwächen.

Tali (Technik-Expertin)

Tali ist die Quarianische Technikerin, die vor allem für Hacking berüchtigt ist. Leider hat sie ihre Schrotflinte vergessen, so dass sie für Schaden auf ihre Pistole und Kampfdrohne angewiesen ist. Ihre Sonderfähigkeit ist eben diese Drohne “Chatika”, die sich nicht auflädt, sondern einfach dadurch bewegt wird. Chatika erlaubt es Tali von ihrem Feld aus auf Entfernung zu hacken, oder etwas Schaden zuzufügen. Talis Fähigkeiten geben ihr mehr Bewegung und Synergien mit ihrer Drohne oder ermöglichen Geschütztürme oder später auch Gegner auf andere Gegner schießen zu lassen.
Ihre Loyalitätsfähigkeit gilt als die am schwächste, da sie mit ihr aus gefundener Beute Würfel auf das Sonderaktions-Symbol drehen  kann.
Tali ist sehr speziell. Sie ist der einzige andere Charakter außer Shepard, welcher Hacken, also verschlossene Türen öffnen und Geschütze deaktivieren kann. Shepard kann das öfter, Tali effizienter Das machst sie sehr wertvoll in allen Missionen gegen Cerberus oder wenn man Shepard für andere Dinge nutzen will, außer Türen aufzumachen und Geschütze zu sabotieren. Von allen Charakteren hat sie die stärksten Schilde (die sie mit einer  Fähigkeit auch auf Kosten von Gegner aufladen kann), aber auch die niedrigsten Lebenspunkte, was sie für viele Gegner zum Lieblingsziel macht. So kann sie auch relativ gut Schaden wegstecken, bis ihre Schilde ausgeschaltet sind. Anfangs ist ihr Schadensaustoß gering und nicht sehr effizient, später baut sie fiese Synergien und kann als Puppenspielerin Gegner sich gegenseitig ausschalten lassen, während sie in sicherer Deckung bleibt

Commander Shepard (Allrounder mit Fokus auf Support/Technik)

Commander Shepard ist der Dreh und Angelpunkt des Teams, potentiell der mächtigste Charakter, der aber auch viele Fähigkeiten freischalten kann und muss. Sie hat die meisten Lebenspunkte, aber nur geringe Schilde, so dass Gegner sie bei alternativen Zielen gerne ignorieren. Shepards Sonderfähgkeit ist “Kommandieren”, mit der sie aus einfachen Aktionen Spezialaktionen machen kann. Ansonsten hat sie am Anfang nur wenige Fähigkeiten und macht auch nicht wirklich mehr Schaden als Liara oder Tali. Dafür hat sie aber einen regelrechten Fähigkeitsbau, der sich grob in Kampf (mehr Bewegung, mehr Schaden, Bewegung+Schaden), Biotik (Schildregeneration, Biotik-Debuff und Schadensvermeidung) und Technik (Heilung anderer Charaktere und effizienter indirekter Schaden) unterteilen lässt. Dabei ist es aber unwahrscheinlich, alle neun Fähigkeiten freizuschalten, so dass man Shepard seiner Gruppentaktik anpassen sollte oder in der nächsten Kampagne eine andere Taktik ausprobiert.
Shepard ist effizienter darin andere Charaktere wiederzubeleben, wird sie allerdings ausgeschaltet, endet die Mission mit einem Misserfolg

Die Kampagne

Wie schon kurzgesagt, ist das Spiel um einen Einsatz von Commander Shepard und seiner Crew auf einem abgestürzten Cerberus-Forschungskreuzer gestrickt, der auch gerade von Reaper-Einheiten überrannt wird und dem sich einer der berüchtigten Stürme von Hagalaz nähert. Insgesamt sind vierzehn Missionen enthalten, von denen man auf einem Durchgang nur drei bis fünf spielen wird. Das Spiel ist recht klar darin welche drei möglichen Enden man anstreben kann, um möglichst viele Daten und Flüchtlinge zu retten.

  1. Überlade den Reaktor des Schiffes, um Ceberus und den Reapern die Daten zu verweigern
  2. Lade die Daten aus dem Datenkern herunter, mit dem Risiko, dass die Gegner noch Bruchstücke retten können
  3. Leite Energie in  die Kinetischen Barrieren des Schiffes um , so dass es den Sturm überstehen kann und halte die Stellung bis Verstärkung kommt. Allerdings wird der Sturm dann sicher den Datenkern vernichten

Dem entsprechend gibt es drei unterschiedliche Endmissionen, auf die man über einen Kampagnenbaum von vier Zwischenmissionen und drei Einstiegsmission kommt, von denen man je nur einen spielt. Dazwischen kann man maximal zwei der vier Loyalitätsmission einschieben. Je nachdem welche (Start)Missionen man bespiel und ob man dabei bestimmte Ereignisse ausgelöst hat, gibt es bestimmte Ereignisse am Anfang der Mission
Dabei präsentiert sich die Kampagne als Blackbox, die über die Abschnitte eines “Choose-your-own-Adventure”-Buchs vorangetrieben werden, so dass man die Ergebnisse und Wendungen einer Mission nur sehr begrenzt vorher weis und sich erspielen muss.
Der Erfolg der Kampagne wird stillecht im einer “War readiness” Leiste bestimmt, auf der bei Ereignissen immer wieder Punkte markiert werden.
Wichtig ist, dass es in der Kampagne nach dem Prinzip des “Failing forward” läuft. Scheitert man in einer Mission, gibt es dafür extra einen Absatz und die nächste Mission beginnt. Eine Mission kann dadurch scheitern, dass für mehrmaliges Durchspielen des Gegner-Kartenstapels eine Leiste vollläuft, oder das Shepard zu Boden geht. Dabei werden im Kampagne-Buch auch für jede Mission andere Absätze vorgelesen.

Meine Meinung

Ich kann schon sagen, das dieses Spiel wie für mich gemacht ist, ich bin allerdings auch Fanboy. Die Mechaniken sind solide und der Ansatz, es mit unterschiedlichen Entscheidungen mehrmals durchzuspielen, trifft auch meinen Ansatz an die MassEffect-Computerspiele. Daher weis ich auch die vielen Referenzen und Begriffe aus den Spielen zu würdigen.

Mit dem Material komme ich gut zurecht, auch wenn manche Marker ein bisschen fummelig sind und die Charakterbögen viel Platz im Vergleich zum Playbook einnehmen. Gerade für die Barrieren wären kleine Aufsteller ein Segen, da ich die gerne in den ersten Partien übersah. Mir gefällt auch der Ansatz als Puzzle, bei dem ich eine optimale Lösung für Probleme finden muss, besser, als die Spannung eines Würfelwurfs der über Sieg oder Niederlage entscheidet. Für ein kooperatives Spiel ist der Schwierigkeitsgrad nicht sehr hoch, aber hier greift einfach der “Failing forward” Mechanismus und über Erfolg der Mission wird erst am Ende anhand der erreichten Punkte entschieden. Bisher gab es in jeder Mission Momente, bei denen ich ins Schwitzen kam, aber oft stressen nur Boss-Gegner oder ungünstig aufgetauchte oder aktivierte Mobs, hat man diese ausgedünnt muss schon wirklich etwas schieflaufen.

Theoretisch sollte es möglich sein, einfach auch beliebige Missionen herauszugreifen und den Charakteren einen “Level” zuzuweisen – praktisch macht aber narrativ die Kampagne mehr Sinn, auch wenn man effektiv nur vier Durchläufe braucht um einmal alles und manches doppelt erlebt zu haben.
Ich habe noch die Hoffnung, dass evt. weitere Missionen/Kampagnen als Erweiterung hinzukommen könnten, aber bei Mordiphius würde ich nicht damit rechen.

Die zusätzlichen Miniaturen finde ich eher unnötig und eher für Sammler oder eine Zweitverwertung geeignet, da sie dem Spiel nur wenig hinzufügen, und die wesentlichen Infos auf den Marker besser dargestellt sind. Nur die Alternativen Charaktere könnte ich mir überlegen. Allerdings gefällt mir da FemShep nicht…

Fazit

Ich kann MassEffect: Priority Hagalaz weiterempfehlen. Es ist nicht das beste Spiel aller Zeiten und trifft auch ein paar Entscheidungen die Genre-Fans oder HardCore-Brettspielen nicht gefallen werden, aber diese Entscheidung sind alle Absicht.

Das Spiel ist angenehm kompakt im Umfang und Spielzeit, was meiner Lebenswirklichkeit entgegen kommt und ich mag einfach auch kooperative Spiele.

Fandet ihr dieses Review interssant oder informativ? Möchtet ihr weitere Kampagnen-Berichte oder einen Podcast zu dem Thema. Oder lässt euch MassEffekt kalt und ihr spielt nur Male-Shep?

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Über Christian

Christian begann als Gastautor und bissiger Kommentator, wurde dann Redakteur im Blog und gehört inzwischen zu den "Großen Alten" Trotzdem ist es immer noch für sein zu schnelles Reden bekannt und für seine Klugkoterei berüchtigt. Obwohl er kein Historischer Wargamer ist, ist er einer der "HistoSpacken" der Redaktion. Sein Fokus im Hobby liegt auf Freebooter's Fate, Summoners, Geländebau (aktuell gerade 1:1 Maßstab) und Hobbyphilosophischem. Ganz allgemein spielt er lieber Skirmischer als Rank&File-Massensysteme

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2 Comments on “Bretthart: Mass Effect – Priority Hagalaz”

  1. Shepard als Frau fand ich sehr viel angenehmer. Viele der Sprüche wären mir bei einem männlichen Charakter doch zu lächerlicher 80er Action-Hero gewesen.

    Wobei mich das Brettspiel erstaunlich kalt lässt. Ich habe bereits vor den Infos zum ME Brettspiel den Kickstarter zu Rogue Angels mitgemacht. RA erscheint mir von der Storyline noch sehr viel stärker ein ME Erlebnis zu vermitteln. Ebenso finde ich die Spielmechanik sehr viel interessanter. Da würde ich mich auch mal über einen Bericht dazu freuen, da dieser KS wirklich sehr viel mehr Aufmerksamkeit verdient hat (ein Entwickler, keine Vorbesteller Kampagne, regelmäßige Updates und hervorragende Kommunikation).

    1. Völlig legitim!

      Ich selbst verfolge die Brettspiel-Kickstarter-Szene quasi überhaupt nicht, da es am Ende meistens nicht die Spiele waren, die mich über Jahre begleiteten (ja, selbst Jagged Alliance, das ich immer erwähne und damals bei Jan in Offenbach im Büro abgeholt habe….)

      Rogue Angels wurde schon häufiger als Vergleich herangezogen und habe ich mir noch nicht wirklich angeguckt. So viele Spiele, so wenig Zeit…

      Meine Älteste habe ich gerade erst von Catan überzeugen können, und Mass Effect triggert halt erfolgreich meinen Nerd-Neffen, ohne das ich viel zum Spiel sagen muss 🙂

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