Moin!
Wie kann man ein großartiges Spiel noch besser und phänomenaler machen? Alles muss größer und mehr von allem werden. Aber braucht es das wirklich? Sind es nicht eher die sinnvollen Erweiterungen an den richtigen Stellen, um den Spielkern des Originals beizubehalten und trotzdem etwas eigenes zu generieren, was auch für sich stehen kann?
Diesen Spagat versucht Albi mit Karak II. Ihr erinnert euch noch an Karak, über welches ich bereits einen Blog geschrieben habe? Falls nicht, könnt ihr das HIER nachholen. Für alle anderen noch einmal eine kleine Zusammenfassung:
Karak ist ein kinderfreundlicher Einstiegs-Dungeon-Crawler, bei dem bis zu vier Spieler den Dungeon nach Schätzen durchsuchen, dabei Monster bekämpfen und letztendlich einen Drachen zur Strecke bringen müssen. Dabei wird immer gegen die Stärke des Gegners gewürfelt, wobei die Augenzahl immer den Angriffswert des Gegners übersteigen sollte.
Doch wie sieht es nun beim Nachfolger aus?
Spielumfang
Karak II kommt, wie bereits der Vorgänger, in einer schönen Pappverpackung daher mit leichten Erhebungen beim Namen. Im Gegensatz zum 1. Teil ist das Spielmaterial viel umfangreicher. Die Box enthält Folgendes:
- sechs Heldenkarten
- sechs Helden Papp-Standfiguren
- sechs Stadt-Felder
- sechs Heldenwürfel
- fünf Heldentableaus
- 28 Landschaftsfelder
- ein Startfeld
- 35 Heldenarmeewürfel (10 Ritter, 10 Bogenschützen, 10 Magier, 3 Skelette, einen Bären und einen Titanen)
- 30 Leben-Plättchen
- 30 Gebäudeplättchen (sechs verschiedene Gebäudearten, welche unterschiedliche Effekte haben)
- 120 Rohstoffsteine (Holz, Nahrung, Stein)
- 36 Monsterarmeeplättchen mit unterschiedlichen Stärkepunkten und Belohnungen
- eine Standfigur des Dunklen Generals mit fünf Prätorianer-Plättchen
- ein Pest-Plättchen
- einen Stoffbeutel für die Monsterarmeeplättchen
- die Spielregeln als drei Heftchen in Deutsch, Englisch und Französisch
Spielaufbau und Ablauf
Jeder Spieler sucht sich einen der sechs Helden aus. Jeder dieser Helden verfügt über zwei Spezialfähigkeiten. Beispielsweise kann der Hexenmeister eine oder mehrere seiner Aktionen aufwenden, um bis zu drei Skelettkrieger zu beschwören. Dafür erhält er jeweils einen zusätzlichen Kampfwürfel für jedes Skelett. Die zweite Fähigkeit erlaubt, für jede eigene verlorene Armeeeinheit, einen der eigenen Lebenspunkte wieder aufzufüllen.
Nachdem jeder Spieler einen Helden gewählt hat, erhält jeder Spieler eine Heldenkarte für das Tableau, ein Stadtfeld, Heldenwürfel, fünf Leben-Plättchen, sechs unterschiedliche Gebäudeplättchen und das Ruhmbanner, welches auf die obere linken Zinne des Tableaus platziert wird. Das Banner zeigt an, wie viele Heldenarmee-Würfel der Spieler besitzen darf.

Die Landschaftsfelder sind in Stufe 1 und Stufe 2 unterteilt und werden jeweils gemischt und neben die Spielfläche gestellt. Schnell noch jedem Spieler von jeder Ressource einen Stein gegeben und schon kann es losgehen.
Anfangs haben die Spieler jeweils zwei Aktionen pro Spielrunde, welche aber durch Upgrades auf bis zu vier erhöht werden können.
Es gibt folgende Aktionen in Karak 2:
- Kampf mit einer Monsterarmee
- Heilen
- Rohstoffe sammeln
- Stadt bauen
- Gebäude errichten
- Einheiten rekrutieren
- Gegenstand aufheben
- Pest ausrotten
Ihr merkt schon, es gibt sehr viel mehr Aktionsmöglichkeiten, als noch bei Karak. Durch Aufdecken der Landschaftsfelder “erschaffen” die Spieler nach und nach die Welt. Die Felder werden dann aneinander gelegt, wobei darauf zu achten ist, sich nicht durch eingezeichnete Schluchten den Weg zu versperren. Wurde ein Landschaftsfeld gezogen, bewegt sich der Spieler auf das jeweilige Feld und zieht zunächst die Anzahl an Monsterarmee-Plättchen, die auch die Landschaftsfelder Stufe darstellt. Die Zahl auf den Plättchen steht für die Kampfstärke. Der Held besitzt einen Heldenwürfel, welcher immer gewürfelt werden muss. Zusätzlich kann der Spieler bestimmen wie viele Heldenarmeewürfel mit gewürfelt werden können. Die Besonderheit der Würfeln ist, dass sie nur zwei Symbole zeigen: Schwert und Totenkopf. Die Summe der Schwerter stellt die Angriffsstärke des Spielers dar und die Anzahl der Totenköpfe, die Anzahl der Verwundungen, die der Spieler erleidet.
Wenn der Spieler den Kampf gewonnen hat, kann er den Gegenstand auf der Rückseite des Plättchens aufnehmen und in sein Tableau aufnehmen, falls er einen passenden Slot frei hat. Danach wird geprüft, ob die Monsterstärke größer als die derzeitige Ruhmstärke ist. Ist das nicht der Fall, wird der Ruhm auf die Stärke des Monsters erhöht. Als zweite Aktion bzw. auf bereits aufgedeckten Feldern können dann die Rohstoffe der Landschaftsfelder gesammelt werden.
Die Spieler sammeln Rohstoffe ein bis sie eine Stadt erbauen können und damit neue Aktionen freischalten:
- Gebäude erbauen
- Pest los werden
- Armee rekrutieren
Nach und nach werden die Spieler stärker und haben immer mehr Würfel im Kampf gegen die Monsterarmee zur Verfügung. Die Spieler können aber auch von der Pest heimgesucht werden. Betroffene Spieler können dann keine Armee rekrutieren oder Gebäude bauen. Auch ihre Fähigkeiten können nicht eingesetzt werden. Die Pest kann nur mit einem Besuch in der Heimatstadt behoben werden oder wenn ein anderer Spieler den Pestmarker nach einem Sieg gegen ein bestimmtes Monster weiter schiebt. Irgendwann wird ein Zwei-Stufen-Landschaftsfeld gezogen, welches den Dunklen General freigibt. Dieser muss besiegt werden, um das Spiel zu beenden. Nach dem Spiel werden die Schätze zusammengezählt und der Spieler mit den meisten Schätzen gewinnt.
Fazit
Die neuen Mechaniken bringen Schwung ins KARAK-Universum und gestalten das Spiel anspruchsvoller, ohne Kinder direkt zu überfordern. Nichts desto trotz hat unser Jüngster(9) einige Probleme mit dem Spiel gehabt. Allem voran das Ressourcen sammeln hat ihn doch etwas überfordert. Da fiel im das Spiel “Die Siedler von Catan Junior” leichter. Unser Großer(11) tat sich da eindeutig leichter, auch wenn er seine Ressourcen etwas zu sehr gehortet hat.
Insgesamt hatten wir aber alle sehr viel Spaß mit dem Spiel. Meiner Meinung nach ist KARAK II eine gelungene Weiterentwicklung des ersten Teils – Leicht zu lernen und trotzdem etwas taktischer im Spielverlauf. Schade ist, dass die deutsche Anleitung etwas schwammig bzw. lückenhaft geschrieben war. Ein Blick in das englische Regelwerk hilft dann aber. Empfehlen kann ich das Spiel Familien, die bereits mit KARAK sehr viel Spaß hatten, jetzt aber gerne eine etwas anspruchsvollere Spielmechanik haben möchten.