Mage Noir – das schönste schlechte Spiel das ich kenne

Mage Noir – das schönste schlechte Spiel das ich kenne

Es begub sich, dass eines Tages ein großes Paket vor meiner Haustür stand, mit dem ich nicht gerechnet hatte. Das klassische Kickstarter-Phänomen: Man unterstützt begeistert, freut sich, vergisst – und wird schließlich von kiloweise Material überrascht. So geschah es auch in meinem Fall mit Mage Noir.

Mage Noir ist ein Duellspiel für zwei bis vier Spieler, das klassisches Deckbuilding mit einer spannenden Mechanik und stimmungsvoll illustrierten Karten verbindet. Gerade die Gestaltung der Karten hat mich vor gut einem Jahr überzeugt, beim Kickstarter einzusteigen. Das Ziel ist simpel und klar: Den gegnerischen Magier von 20 auf 0 Lebenspunkte zu bringen – schneller, als er dasselbe mit einem selbst schafft.

Das Besondere an Mage Noir ist seine einzigartige Spielmechanik: Karten können entweder direkt ausgespielt werden, um relativ unkompliziert Schaden zu verursachen, oder sie dienen als „Komponenten“ für größere Zauber. Diese entfalten dann stärkere Effekte und richten deutlich mehr Schaden an – ein spannender Balanceakt zwischen kurzfristigem Vorteil und langfristiger Strategie.

Die Karte „Flame“ kann beispielsweise als Grundlage für mächtigere Zauber wie „Light Beam“ dienen, aus dem sich wiederum Effekte wie „Dazzle“ entwickeln lassen. Dieses Konzept greift hervorragend und sorgt für echten Spielspaß. Über mehrere Runden hinweg einen Zauber aufzuladen, nur um ihn schließlich mit voller Wucht auf den Gegner loszulassen, ist ein ungemein befriedigendes und immersives Spielerlebnis.

Auch die verschiedenen Elemente – Vegetal, Fire, Air, Water, Mineral und Arcane – spielen sich spürbar unterschiedlich und fühlen sich erstaunlich stimmig an. Es ist den Entwicklern tatsächlich gelungen, die Eigenheiten der Elemente in ein greifbares Spielgefühl zu übersetzen. Chapeau! Darüber hinaus ist Mage Noir ein visuell beeindruckendes Spiel: Die Artworks sind so atmosphärisch gestaltet, dass sie einen sofort in ihren Bann ziehen.

Ein weiteres spannendes Spielelement ist das Ressourcenmanagement. In Mage Noir gibt es keinen individuellen Vorrat, sondern einen gemeinsamen Pool an Mana, der alle Elemente der Magie umfasst. Zu Beginn seines Zuges teilt ein Spieler diesen Vorrat in zwei Stapel auf und muss sich anschließend für einen davon entscheiden. Der Gegner wiederum kann sich entweder selbst neue Stapel zusammenstellen oder den übriggebliebenen aufnehmen. Durch cleveres Taktieren lassen sich so mächtige Manavorräte ansammeln – oder man schnappt dem Gegner im entscheidenden Moment genau das weg, was er dringend gebraucht hätte.

Klingt alles großartig, oder? Ist es im Grunde auch – wäre da nicht das eine große Problem, das Mage Noir für mich leider ins hintere Regal verbannt hat: die Spielerinteraktion. Diese ist nämlich kaum vorhanden. Während man in vielen anderen Kartenspielen ständig die Möglichkeit hat, auf die Aktionen des Gegners zu reagieren, bleibt man hier größtenteils Zuschauer. Reaktionsmöglichkeiten gibt es praktisch keine. Ein Zug läuft meist so ab, dass ein Spieler minutenlang seine Kombos abfeuert, während der andere daneben sitzt und entweder geduldig zuschaut oder still seinen eigenen nächsten Zug plant.

Die eigenen Züge machen zweifellos Spaß. Karten geschickt zu kombinieren und immer neue Kombos aneinanderzureihen, fühlt sich großartig an – allerdings nur für den Spieler, der gerade am Zug ist. Der andere hat in dieser Zeit schlicht Pause. Dieses Muster zieht sich durch die gesamte Partie, bis schließlich einer seine Engine so weit optimiert hat, dass er den Gegner in einem einzigen Zug vom Tisch fegt. Spiel vorbei. Dabei lebt ein wirklich gutes Spiel doch gerade von der Interaktion zwischen den Spielern.

Für mich wäre Mage Noir eigentlich das perfekte Solo-Spiel. Ersetzt man den Gegner durch einen Timer und versucht, in einer vorgegebenen Zeit eine bestimmte Menge Schaden zu verursachen, könnte man ungestört an seinen Kombos tüfteln – ohne die lästigen Wartezeiten, während der Gegner das Gleiche tut. Vielleicht probiere ich das tatsächlich einmal aus. Denn ohne dieses Problem wäre Mage Noir ein fantastisches Spiel. Und ein wunderschönes obendrein.

Was haltet ihr von Mage Noir? Hattet ihr schon die Gelegenheit, es zu spielen?

Euer Christian

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