Hobbytagebuch: Review Forgotten Ruin

Bevor wir anfangen, erst mal das Wichtigste: Kaffee! Und das aus vielerlei Gründen: Ich trinke gerne Kaffee; Kaffee spielt in der Forgotten Ruin eine wichtige Rolle und außerdem solltet ihr euch noch einen Kaffee nehmen, da das hier nämlich etwas dauern könnte. Der Blog ist doch umfangreicher geworden als gedacht…

Und damit herzlich willkommen zu:

FORGOTTEN RUIN – The Adventure Wargame

Heute mal wieder eine Vorstellung eines Regelsystems. Ich würde ja fast Modern Warfare sagen, aber das wäre nur die halbe Wahrheit. Da steckt auch eine ordentliche Portion Fantasy mit drin. Irgendwie auch kein Wunder, wenn Army Ranger mit modernsten Waffen gegen die bekannten „bösen“ Fantasy-Völker in die Schlacht ziehen. Aber der Reihe nach, kommen wir also erstmal zur Vorgeschichte:

Prolog:

Forgotten Ruin basiert auf der gleichnamigen Bücherreihe von Jason Anspach und Nick Cole.

Die Erde wird von einer Nanopest bedroht, die alle Technik zerstört. Um dem Einhalt zu gebieten schickt man ein Ranger Bataillon 10 Jahre in die Zukunft, um mit dem „Gegenmittel“ wieder in unsere Zeit zurück zu kommen. Tja, aus 10 Jahren werden allerdings 10.000 Jahre und die Welt sieht nun ganz anders aus, quasi eine klassische Fantasywelt. Somit sehen sich die Elite-Soldaten ganz anderen Herausforderungen gegenüber und schnetzeln sich munter durch Orks, Riesen, Oger&Co in Teil 1, in Teil 2 durch Untote und Nekromanten, in Teil 3 ist der Endgegner ein riesiger Drache usw usw.

Doch auch die Welt geht nicht spurlos an den Rangern vorbei. So gibt es plötzlich in den eigenen Reihen Telekineten, Zauberer, Minotauren und Wer-Tiger, die mit moderner Ausrüstung etwas mehr können als der „standard“ Ranger und das sind schon Killer…

Insgesamt eine Modern-Warfare-Fantasy-Version von 40k-Bolter-Porn. Muss man mögen. Ich liebe es. Heroische US Militär; muss man mögen. Ich auf jeden Fall. Erzählungen aus der ICH-Perspektive; muss man mögen. Ich finde es super. Auch wenn man sich insgesamt an den Schreibstil gewöhnen muss. Ist das einem gelungen, hat man richtig viel Spaß und das alles auch auf Deutsch.

Diese herrlich weirde Grundidee nimmt Modiphius und stülpt ihre „5 Leagues from the Borderland“-Engine drüber und erhält dadurch:

Forgotten Ruin – The Adventure Wargame

Harte Fakten:

Publisher:                           Modiphius

Bindung:                             Hardcover

Seitenzahl:                         164

Preis:                                    28€ – 48€ (je nach Importdatum und Händler)

Sprache:                             Englisch

Ein schönes und wertiges, innen und außen vollfarbig gedrucktes Hardcover, welches etwas größer als DIN A5 ist, bekommt man hier von Modiphius. Die gängigen Themen wie Sichtlinien etc. werden mit erklärenden Grafiken ergänzt. Alle Kapitel sind unterschiedlich eingefärbt und helfen bei der Orientierung. Als optische Auflockerung dienen diverse Skizzen und die Buchcover. Auch wenn es auf Englisch ist, lässt es sich gut lesen.

Ich werde diesmal chronologisch durch die Kapitel gehen, damit ich die Menge an Infos gliedern kann.

Einstieg (11 Seiten):

Kennt ihr das, wenn Regelbücher euch bei der Hand nehmen wollen und einem ewig erklären, was es bedeutet solche Spiele zu spielen, was Miniaturen sind, wie man würfelt und man sich nur denkt, wann sind wir endlich fertig mit dem Mist?!

Das ist hier völlig anders! Selten so eine angenehme Einleitung gelesen wie hier. Natürlich werden auch hier Basics erklärt, aber sehr sympathisch. Top Umgesetzt!

Squad Erstellung (9 Seiten):

Und schon steigt man mit der Squad Creation ein. Für mich einer der wichtigsten Punkte, mit dem auch ich immer anfange. Lange bevor ich die eigentlichen Regeln lese.

Man merkt von Anfang, dass dieses System auf Kampagnen-Spiel ausgelegt ist, denn man fängt quasi mit der Namensgebung an. Dann folgen die Erklärung des allgemeinen Armeeaufbaus, sowie deren Dienstgrade. Als nächstes weißt man 3 von den insgesamt 9 wichtigen Spiel Minis positive und negative Eigenschaften zu. Heißblütig, aggressiv, freundlich etc. und das alles per W100 Würfelwurf.

Wenn alle Charaktere mit Dienstgraden und Namen stehen, kommt man erst zur Ausrüstung und Bewaffnung der 2 Fireteams plus Leader.

Die Teams bestehen in der Basis aus je 4 Soldaten. 1 Trupp-Leader und 3 Truppler, diese können mit Assault Rifles oder Shotguns ausgerüstet werden plus eventuelle Unterlaufgranatwerfer (UGW). Hinzu kommt ein leichtes Maschinengewehr. Als Spezialwaffe kann der UGW gegen einen Sniper im Trupp getauscht werden. Einer der Truppler kann auch einen AT4 Raketenwerfer tragen. (Ironischerweise bieten Empress Miniatures fast genau die passenden Squads an. Zumindest bis zu einem gewissen Punkt. Doch dazu später mehr.)

Ein grundsätzliches Charakter-Profil gliedert sich in die Punkte:

  • Reactions: Wie oft/gut die Mini auf feindliche Aktionen reagieren kann
  • Speed: Bewegungsreichweite, im Schnitt 5“
  • Combat Skill: Wert, der auf den Würfelwurf addiert wird
  • Toughness: Lebenspunkte
  • Wits: Wert der auf Nicht-Kampf-Aktionen addiert wird.

Es folgt anschließend die Erklärung von Story Points, eine Art „Benny/Joker“ wie aus dem P&P, mit dem Einfluss auf den Verlauf der Geschichte nehmen kann.

Hinzu kommen nützliche Tipps, wie man das Spiel schwerer/leichter machen kann und an seinen präferierten Schwierigkeitsgrad anpassen kann.

Am Ende dieses Kapitels sind noch 3 Trainingsmissionen die einem zur Regelvertiefung ans Herz gelegt werden, wenn man seinen Squad erstellt hat und alle Combat Rules gelesen hat. Keine verkehrte Idee, die Regeln mal zu testen, dann wird das lästige Regelwälzen am Spieltisch, gerade zu Beginn, vermeintlich weniger.

Combat Rules (32 Seiten):

32 Seiten klinge erstmal viel, aber die Komplexität hält sich in Grenzen. Es gibt die üblichen Geländeregeln, die zwar aber Geländetypen erklären, das Ganze aber weitegehend offen lassen, damit man das individuell an sein vorhandenes Gelände anpassen kann.

Auch der Abschnitt über Sichtlinien fehlt inkl. Erklärungen nicht.

Nun folgt die ausführliche Erklärung einer Runde. Diese teilt sich auf in:

  • Reaction RollèFestlegung, wann welche Mini agiert
  • Quick ActionèB. Schnellschuss. Ähnlich wie bei Infinity
  • Enemy Actionsè Was der Feind eben so tut
  • Slow ActionèAusführliche Aktionen wie zielen und Schießen etc.
  • Aggression Phaseè steigert oder senkt die Aktivität der Feinde
  • End PhaseèSiegbedingungen erfüllt? Wer ist ausgeschaltet? Etc.

Der Kampf selber wird in Fernkampf(FK) und Nahkampf(NK) unterschieden. Beim FK besteht die Möglichkeit Schüsse auf unterschiedliche Gegener zu splitten, je nachdem, wie weit sie voneinander entfernt stehen. An sich ist der FK aber sehr gestreamlined. 1W6 pro Schuss + Comat Skill + Modifier. Fertig. Zielwerte zum Treffen:

  • Ziel innerhalb 6“ und im Freien: 3+
  • Ziel im Freien: 4+
  • Ziel hat Deckung: 6+

Eine natürliche 6 gibt einen Schaden mehr.

Der Nahkampf läuft nach einem anderen Prinzip ab, hier wird direkt gegeneinander gewürfelt, so dass auch der Angreifer Schaden nehmen kann. Natürlich spielen auch hier Modifikationen wie Höhenunterschiede, Gegnerzahl und verwendete Waffen eine Rolle. Ja, auch die Ranger können sich Schwert und Schild besorgen… Der Verlierer wird zusätzlich 1“ zurück gedrängt, was zusätzlichen Schaden bedeuten kann.

Im Anschluss an FK und NK wird 1W6 gewürfelt und der Schadenswert der Waffe darauf addiert. Liegt der Wert über der Toughness, ist man ausgeschaltet. Recht tödlich das Ganze, wenn ein Standard Truppler mit Toughness 3 beginnt…

Damit aber der Kampf eher zu Gunsten der Ranger ausgeht, haben diese auch noch anteilig Zugriff auf Unterstützungswaffen und können z.B. Mörserunterstützung anfordern. Hinu kommt, dass der Squad-Leader auch noch Zugriff auf taktische Spezialfähigkeiten hat, dazu gehört doppeltes Schießen oder weitere Bewegung etc.

Tja, und was wäre eine Fantasywelt ohne Magie? Deshalb erfahren wir auf den nächsten Seiten wann wir wie welchen, per W100 ausgewürfelten, Spruch nutzen können. Erstmal auch ohne Magier, nur von einer Spruchrolle abgelesen. „I… cast… ROCKET!“

Die Gegner-Phase ist relativ simpel gehalten: Sehe ich dich, will ich dich töten. Entweder ich renne auf dich zu und will dich bluten lassen, oder ich decke dich mit einem Pfeilhagel ein; je nach Truppentyp. Da es auch Monster gibt, also die echt fiesen fetten Dinger, bekommen die noch ein paar Extra Verhaltensweisen.

Und schon sind nach ein paar Waffentabellen für unsere Ranger und Taktik-Tipps (Never split the Party, wer hätte das gedacht) die Kampfregeln abgeschlossen.

Campaigns ( 24 Seiten):

Wie zu Beginn erwähnt, ist Forgotten Ruin rein auf Kampagnenspiel (12 Szenarien + Endkampf) ausgelegt und damit widmet sich dieses Kapitel der Vorbereitung und der Durchführung der einzelnen Szenarien. Hier kommt auch der anteilige Rollenspielaspekt zum Tragen. Der W100 wird jetzt nicht mehr stillliegen. Was, wann, wer, wo, gegen wen, warum, wer hilft, wer geht auf Nebenmission, wer hat persönliche Ziele, welches Gelände und auf welcher Seite fangt ihr an. WOW! Vorne in der Einleitung steht: arbeitet die einzelnen Punkte zur Erstellung ab und es läuft. Stimmt.

Es werden auch von vorneherein auf den meisten Spielfeldern “Loot“- Punkte eingerichtet, damit auch schöne Dinge finden kann. Diese reichen von Tränken, über Schriftrollen, Magische Waffen und Rüstungen bis hin zu Artefakten. Das wird aber erst später ausgewürfelt…

Final Battles (4 Seiten):

Was wäre eine Kampagne ohne fetten Boss bzw. Endkampf. Wie ihr den gestalten könnt, welche Artefakte ihr dazu noch erlangen könnt und welche Gegnermassen euch entgegenströmen wird auf den 4 Seiten geklärt. Und diese Regeln machen richtig Bock auf epische Endschlachten.

The Enemy (8 Seiten):

Was erstmal nach nicht viel klingt, hat es aber faustdick zwischen den Seiten. Die Gegnerart auszuwürfeln; Okay. Hier treffen wir von Spinnen, Wölfen, Mumien, Skeletten, Orks etc. auf die üblichen Verdächtigen. Diese werden in Mobs mit ca. 5-8 Minis zusammengefasst. In einem Standard Spiel, bekommt ihr es in der Startaufstellung erstmal mit 3 Mobs. Diese können natürlich auch noch spezialisiert sein; von Berserkern mit extra großen Waffen bis hin zu Assassinen mit Giftwaffen. Nett. Da das ja noch nicht reicht, können die Mobs noch von Champions mit heftigerem Profil angeführt werden.

Hinzu kommen in Form von Villians noch neue Erzfeinde für unseren Squad, Vampir oder böser Zauberer. Und da einer ja noch nicht reicht, kann ein Champion, wenn ihr seinen Mob, aber nicht ihn erledigt zum zusätzlichen Villian aufsteigen. Diese haben natürlich ihre eigenen Ziele und greifen entweder euch an, oder zerstören eure Missionspunkte.

Die Monster, also die richtig fetten Viecher: Drachen, Riesenskorpione, Trolle, Riesenwürmer und Lychs setzen der tödlichen Gemeinheit dann noch die Krone auf. Natürlich bringt jedes Viech mehr Leben und Spezialfähigkeiten mit.

Endig the Battle (27 Seiten):

Im letzten spielrelevanten Kapitel Findet ihr die Möglichkeiten ein Szenario zu beenden und jede Menge Tabellen. Richtig, hier braucht ihr wieder euren Glücks-W100. Erste wichtige Würfelei: Wer von euren ausgeschalteten Rangern überlebt, ist verletzt und muss 1-2 Szenarien aussetzen? Bekommt ihr Standard-Ersatz aus dem Battallion?

Der nächste Abschnitt beschäftigt sich quasi mit unserem Liebsten: Leveln&Looten! Eure Charaktere können neue Fähigkeiten wie weitere Bewegung, bessere Nachtsicht etc. erhalten. Diverse Loottabellen lassen das Gamerherz höher schlagen und wenn ihr was nicht sofort gebrauchen könnt, habt ihr euer eigenes Inventar, in dem ihr die Sachen einlagern könnt.

Und jetzt kommen wir zum Abschluss zu einem besonderen Highlight. Für jedes Szenario oder Monster-Kill erhaltet ihr spezielle Punkte, die Transformation-Points. Diese könnt ihr eintauschen um auf einer Tabelle zu würfeln (ganz ehrlich, ich suche mir die coolsten Sachen aus, aber PSSST). Wie im Intro erwähnt, hat die Forgotten Ruin Einfluss auf unsere Charaktere und somit können diese “mutieren“. Nur um meine Lieblings-Upgrades zu nennen (insgesamt gibt es 11):

  • The Arcane = Magier “I… Cast… ROCKET!“
    • Magie hat aber generell, bis auf einige Ausnahmen, mehr Support-Charakter
  • The Cursed = Werwolf etc.
    • Können die Gestalt ändern und sind dann richtige Nahkampfkiller
  • The Minotaur = Das Bild eines Minotaurus in Flecktarn mit Gattling lässt mich einfach nicht mehr los
  • The Scoundrel = Dieb, Barde etc.
    • Singend vom Glück verfolgt mit MG
  • Skyborne = Alles was Flügel hat
    • Da bekommt Airborn Ranger eine ganz andere Bedeutung
  • The Swarm = Spinnen, Skorpione etc.
    • Ein Skorpionking mit Assault Rifle fehlt mir noch
  • Ansonsten noch die typischen Völker: Elfen, Echsen etc.

Jede Mutation hat natürlich seine eigenen Eigenschaften, die sie mitbringt.

Appendices (18 Seiten):

Hier finden sich Hinweise zur Buchreihe, zu Miniaturen und weiteren Arten zu spielen. Natürlich dürfen der Squadbogen und eine Quickreferenz nicht fehlen. Abgeschlossen wird das Ganze durch einen wirklich guten und übersichtlichen Index.

Fazit:

Auch wenn die Preise gestiegen sind, ist es sein Geld wert. Hochwertig gearbeitet und schön illustriert und besonders wichtig: sehr gut, verständlich und sympathisch geschrieben, kommt dieses Werk daher. Es steckt so viel Potential darin, was ich hier in dem doch echt langem Blog gar nicht alles darstellen kann.

Wer grundsätzlich die Idee, mit modernen US Rangern auf Ork-Jagd zu gehen, für gut hält, dem empfehle ich auch Band 1 der Buchreihe zu lesen. Man kann auf jeden Fall auch so Spaß mit dem Spiel haben, wenn man die Bücher kennt, ist das Feeling noch ein bisschen anders. Behaupte ich zumindest.

Zum Spiel selber:

Wir haben bisher nur mal die erwähnten Trainingsmissionen gespielt. Die Grundidee des Spiels kam dabei schon sehr gut rüber. Es ist echt sehr schnell, sehr tödlich, was aber in der nach Szenario-Phase wieder relativiert werden kann. Es ist zwar offiziell ein Solo-Spiel, sagt aber auch ganz klar: Ihr wollt zusammen Spaß haben? Ja klar, teilt euch den Squad. Oder treibt es auf die Spitze und ein Dritter übernimmt die Gegner. Alles kann, nichts muss.

Das viele Würfeln klingt erstmal viel, ist aber nur im Off-Game. Im In-Game wird fast nur bei den Kämpfen gewürfelt und das ist logisch und intuitiv.

Der Wille und die Motivation eine Kampagne zu spielen sind mega groß. Hat vielleicht auch einen Vorteil, dass das System auf reines Kampagnenspiel ausgelegt ist: Man bleibt am Ball, weil man den Endkampf haben will!

Wobei ich behaupte mit etwas Erfahrung sind auch “One-Shots“ möglich. Machen aber weniger Sinn, weil das Looten&Leveln, sowie mutieren wegfällt.

Durch die Transformationen kommt auch der geneigte Kitbasher oder 3D Skulptur ganz auf seine Kosten. Ein guter Spielkumpel von mir hat da viel Freude dran und hat mit schon einen Ranger-Magier und einen geflügelten Ranger zum Drucken kreiert.

 

Uff, was ein Brocken! Ich hoffe ihr habt bis zum Ende durchgehalten und hattet etwas Spaß beim Lesen und vor allem Bock auf das Spiel.

Wie viele Tassen Kaffee habt ihr beim Lesen getrunken? Was haltet ihr von solchen Genre-Mixen? Welche Genres würdet ihr mixen? Welche Mutation würdet ihr am Liebsten “erwürfeln“? Schreibt es mir in die Kommentare!

 

Seppel, Lead the Way!

 

 

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