Wenn Spiele sterben

Wenn Spiele sterben: Warum verlieren wir das Interesse an eigentlich großartigen Systemen?

Vor einigen Tagen hörte ich den Stammtisch-Podcast von Magabotato aus dem April. Dort diskutierten die Jungs eine Frage, die mich schon seit vielen Jahren beschäftigt und die vermutlich jeder Tabletop-, Rollenspiel- oder TCG-Spieler irgendwann einmal erlebt hat: Was passiert eigentlich mit einem Spiel, wenn der Hersteller den Support einstellt?

Je länger ich darüber nachgedacht habe, desto mehr Beispiele sind mir aus meiner eigenen Hobbylaufbahn eingefallen. Egal ob Trading Card Games, Tabletop-Systeme oder Pen & Paper Rollenspiele – immer wieder scheint sich das gleiche Muster zu wiederholen. Ein Spiel läuft gut, die Community ist aktiv, neue Inhalte erscheinen regelmäßig und die Spieler sind begeistert. Dann kommt irgendwann die Nachricht, dass das Spiel eingestellt wird, oder eine neue Edition erscheint. Vielleicht sind die Verkaufszahlen zu niedrig, vielleicht läuft eine Lizenz aus oder der Hersteller möchte seine Ressourcen lieber in andere Projekte investieren. Die Gründe können unterschiedlich sein, das Ergebnis ist oft dasselbe: Die Spieler beginnen abzuwandern.

Was mich daran bis heute verwundert, ist die Tatsache, dass dieser Prozess eigentlich überhaupt keinen Sinn ergeben dürfte. Wenn ich heute ein Brettspiel kaufe, dann erhalte ich in der Regel ein abgeschlossenes Produkt. Ich kaufe die Schachtel, lese die Regeln und kann theoretisch unbegrenzt lange damit spielen. Vielleicht erscheint irgendwann eine Erweiterung, vielleicht auch nicht. Aber niemand würde ernsthaft behaupten, dass ein Brettspiel plötzlich wertlos wird, nur weil der Verlag keine neuen Inhalte mehr veröffentlicht. Das Spiel funktioniert weiterhin genauso gut wie am ersten Tag.

Bei vielen anderen Spielarten scheint das jedoch anders zu sein. Kartenspiele wie Netrunner, Legend of the Five Rings, Warhammer Conquest, Game of Thrones LCG oder Vampire Rivals verlieren oft innerhalb weniger Jahre einen Großteil ihrer aktiven Spielerschaft, sobald die offizielle Unterstützung endet. Ähnliches konnte man bei Tabletop-Systemen wie X-Wing, Star Wars Armada oder Confrontation beobachten. Selbst viele Pen-&-Paper-Systeme verschwinden nach und nach aus den Spielrunden, sobald keine neuen Bücher mehr erscheinen. Dabei ändern sich die Regeln nicht. Die Karten bleiben dieselben. Die Miniaturen verschwinden nicht plötzlich aus den Regalen. Eigentlich wäre noch genug Material vorhanden, um jahrelang weiterzuspielen. Trotzdem scheint in dem Moment, in dem der Hersteller den Stecker zieht, ein Teil der Motivation der Spielerschaft verloren zu gehen.

Schrumpfende Community?

Vielleicht spielt dabei die Angst vor einer schrumpfenden Community eine größere Rolle, als wir uns eingestehen möchten. Sobald ein Spiel offiziell eingestellt wird, kommen in der Regel kaum noch neue Spieler nach. Händler führen die Produkte nicht mehr, Content Creator wechseln zu anderen Systemen, Turniere werden seltener und die öffentliche Wahrnehmung nimmt kontinuierlich ab. Die Community wächst nicht mehr – sie schrumpft. Jeder Spieler, der aufhört, hinterlässt eine Lücke, die nicht mehr geschlossen wird. Vielleicht ist genau das der Moment, in dem viele Menschen unbewusst beschließen, ihre Zeit lieber in ein aktives System zu investieren.

Fehlender Kick neuer Veröffentlichungen?

Hinzu kommt, dass viele moderne Hobbyspiele inzwischen von einem ständigen Strom neuer Inhalte leben. Gerade Trading Card Games sind dafür das perfekte Beispiel. Neue Karten, neue Decks, neue Strategien, neue Spoiler, ein neues Meta und neue Diskussionen halten die Community in Bewegung. Der eigentliche Spielspaß entsteht dabei nicht nur am Spieltisch, sondern auch in den Wochen und Monaten zwischen den Partien. Sobald dieser Strom versiegt, bleibt plötzlich nur noch das Spiel selbst übrig. Und vielleicht stellen manche Spieler dann fest, dass sie weniger an den Regeln interessiert waren als an der ständigen Weiterentwicklung des Systems.

Meine Erfahrungen

Ein Erlebnis aus meiner eigenen Hobbygeschichte hat mich in dieser Hinsicht besonders geprägt. Vor vielen Jahren habe ich mich intensiv in die dritte Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels eingekauft. Ich hatte jede Erweiterung, jedes Quellenbuch, und jedes Kartenpack das dazu erschienen ist. Das Spiel wurde damals von Fantasy Flight Games entwickelt, und vom Heidelberger Spieleverlag übersetzt. Ich mochte das System sehr. Viele Mechaniken fühlten sich damals ungewöhnlich an und rückblickend war das Spiel in einigen Bereichen seiner Zeit sogar voraus. Als Fantasy Flight Games die Produktlinie einstellte und später die vierte Edition erschien, änderte sich jedoch etwas. Die dritte Edition war nicht plötzlich schlechter geworden. Die Regeln funktionierten noch genauso gut wie zuvor. Trotzdem wollte praktisch niemand mehr diese Version spielen. Die Aufmerksamkeit der Community war zur neuen Edition gewandert und damit verschwand auch das Interesse an der alten (Welt).

Ein ähnliches Phänomen habe ich in unserem Tabletop-Verein bei X-Wing erlebt. Über Jahre hinweg war das Spiel ein fester Bestandteil unseres Clublebens. Viele Mitglieder hatten enorme Sammlungen aufgebaut. Schiffe, Spielmatten, Marker und selbstgebastelte Terrain (im Rahmen dessen was bei X-Wing möglich war) füllten ganze Schränke. Rein objektiv betrachtet hätten wir noch jahrelang spannende Spiele austragen können. Doch als der Hersteller wechselte und der Support nach und nach auslief, begann das Interesse zu schwinden. Nicht, weil das Spiel schlechter geworden wäre. Nicht, weil uns plötzlich die Inhalte fehlten. Sondern weil das Gefühl eines „toten Systems“ entstand. Irgendwann verschwand X-Wing fast vollständig von den Spieltischen, obwohl das vorhandene Material für unzählige weitere Spielabende gereicht hätte.

Und was macht der Platzhirsch?

Besonders spannend finde ich in diesem Zusammenhang den Blick auf Warhammer 40.000. Dort erscheint alle paar Jahre eine neue Edition, die teilweise massive Veränderungen mit sich bringt. Ganze Armeekonzepte verschwinden, Regeln werden umgekrempelt und manche Einheiten, für die Spieler viel Geld ausgegeben und viele Stunden Bemalzeit investiert haben, verlieren ihre bisherige Rolle oder können teilweise gar nicht mehr eingesetzt werden. Objektiv betrachtet müsste das eigentlich für erheblichen Widerstand sorgen. Stattdessen wird jede neue Edition mit großer Aufmerksamkeit begleitet. Die Spieler kaufen neue Regelwerke, lernen neue Mechaniken und ziehen bereitwillig mit. Kaum jemand möchte dauerhaft bei einer alten Edition bleiben. Das zeigt für mich sehr deutlich, wie wichtig das Gefühl eines lebendigen, aktiven Systems für viele Spieler geworden ist.

Es geht auch anders!

Gleichzeitig gibt es aber auch Gegenbeispiele. Immer wieder entstehen kleine, erstaunlich widerstandsfähige Community-Inseln, die sich weigern, ein Spiel sterben zu lassen. Ein bekanntes Beispiel dürfte wohl Netrunner sein. Nachdem Fantasy Flight Games die Lizenz verlor und das Spiel offiziell eingestellt wurde, bildete sich zunächst NISEI und später Null Signal Games. Eine Gruppe engagierter Fans übernahm die Weiterentwicklung des Spiels, veröffentlichte neue Karten, pflegte die Turnierszene und sorgte dafür, dass Netrunner bis heute weiterlebt. Solche Projekte zeigen eindrucksvoll, wie viel Leidenschaft in einer Community stecken kann. Auch Mordheim ist
ein gutes Beispiel für ein System, welches nach der offiziellen Beerdigung gesund und munter weiterlebt.

Trotzdem stellt sich die Frage, ob ein Fanprojekt langfristig mit dem Support eines großen Verlages mithalten kann. Selbst die engagiertesten Community-Projekte verfügen meist nicht über dieselben finanziellen Mittel, dieselbe Reichweite oder dieselben Marketingmöglichkeiten wie ein professioneller Publisher. Während solche Initiativen ein Spiel oft vor dem vollständigen Verschwinden bewahren können, erreichen sie selten die Größe und Sichtbarkeit, die das System zu seinen besten Zeiten hatte.

Fazit

Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr komme ich zu der Erkenntnis, dass wir viele dieser Systeme vielleicht gar nicht in erster Linie wegen ihrer Regeln spielen. Ein Trading Card Game ohne Mitspieler ist letztlich nur ein Stapel Karten. Ein Tabletop-System ohne aktive Gegner besteht nur aus Miniaturen und Regelbüchern. Selbst das beste Rollenspielsystem nützt wenig, wenn niemand mehr eine Runde dafür organisieren möchte. Vielleicht sind Spiele deshalb viel stärker soziale Netzwerke, als wir denken. Die Regeln bilden nur das Fundament. Das eigentliche Herzstück ist die Community. Und genau deshalb können Spiele sterben, obwohl ihre Regeln weiterhin funktionieren. Was verschwindet, ist nicht das Spiel selbst. Was verschwindet, ist die gemeinsame Begeisterung dafür. Mich würde deshalb interessieren, wie ihr das seht. Spielt ihr heute noch Systeme, die offiziell längst eingestellt wurden? Habt ihr vielleicht sogar eine dieser kleinen Community-Inseln gefunden, die ein „totes“ Spiel am Leben erhalten? Oder verliert ein System für euch automatisch an Reiz, sobald keine neuen Inhalte mehr erscheinen?
Braucht ein Spiel regelmäßigen Nachschub, um lebendig zu bleiben, oder reicht euch ein gutes Regelwerk und eine feste Spielgruppe?

Ich bin gespannt auf eure Erfahrungen und Meinungen.

Danke für die Aufmerksamkeit,
Euer Christian

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4 Comments on “Wenn Spiele sterben”

  1. Spiel sterben nicht, sie werden ermordet. Entweder weil der Verlag zwingend eine neue Edition verkaufen will (looking at you X-Wing 2.0) oder weil der Verlag „aus Gründen“ das Spiel nicht mehr anbieten will (nicht profitable, räubert bei anderen Systemen) oder nicht kann (Lizenz ausgelaufen und nicht genug Kohle da zum erneuern oder der Lizenzgeber hat andere Pläne) oder (im schlimmsten Fall) weil der Hersteller ein anderes, profitableres (Nachfolge-)Produkt verkaufen will. (Siehe z.B. Epic 40k vs. Legions Imperialis)

    Und dann sind da Spiele wie Blood Bowl, die vom Hersteller fallen gelassen werden, Jahrelang von der Community getragen werden und dann steigt der Hersteller wieder ein und erntet die Lorbeeren.

    So lange ich eine spielbare Kopie eines Spiels habe ist dieses Spiel nicht tot. Nur die Spieleranzahl ist im schlimmsten Fall auf 1 zurück gegangen. So lange mich ein Spiel begeistert und ich auch noch Leute dazu bringen kann mitzuspielen lebt es weiter. Immerhin spielen mehr Leute als nur ich Warhammer 40k 3. Edition. Oder X-Wing V1. Oder oder oder.

    @Megakartoffeln: bitte den Text noch mal formatieren, da sind ein paar unschöne Zeilenumbrüche drin

  2. erst mal danke für den Gast Eintrag, war sehr interessant zu lesen.

    Meine Erfahrungen zeigen mir, das in erster Hinsicht die Spiele aktiv gespielt werden, über die viel geredet wird. Gerade durch die regelmäßigen Editionswechsel und neuen releases von 40k ist das immer im Kopf der Leute. Ist man an kleineren Systemen Interessiert wie z.b. Fallout, Bushido, Carnevale etc, dann findet man schwer Menschen, da es auch weniger kennen. Damit man überhaupt im Hobby bleibt greift man dann am Ende doch zu 40k oder AoS. Dann gibt es auch aus meiner Erfahrung viele, die nicht motiviert sind nach anderem zu suchen weil man ja schon so viel Zeit in GW investiert. Dies führt dann auch dazu, das wenn andere Systeme keine. Support mehr haben und keine neuen Leute dazu kommen immer mehr selber keine Interesse mehr am Spiel haben und es für sich sterben lassen.
    Ich würde mir mit an sich Wünschen, das man auch bei alten Sachen bleibt und weiterhin ein Licht darauf wirft um all die tollen Systeme das zu geben was sie weiterhin verdient haben: gespielt werden.

  3. oh ich wollte das guild ball Beispiel noch bringen, aber bei blood bowl war es wohl schon vorher so.

    aber das guild ball wieder von sfg aktiviert wurde lag evtl. auch daran das die warmachine übernommen haben und viele sich bestimmt dann gedacht hätten, sie lassen es so fallen wie guild ball.

  4. Ich glaube, dass die vielen Indigames in letzter Zeit auch zeigen, dass manche Hobbyisten keine Lust mehr haben sich ständig neuen neuen tollen Regeln und Systemen die nur aus kapitalistischen Gründen existieren zu beugen. Klingt paradox aber wenn man sich Inq28 anguckt ist das auch aus der Community eines vermeintlich töten Spiels entstanden. Und die ganzen daraus entstehenden Spiele sind natürlich gewachsen, weil man als Community kreativ sein wollte und weil man sich auch den Marktregeln der TT Hersteller und vor allem GWs halt auch nicht beugen will. Ich glaube das ist zumindest unbewusst ein Anteil.

    Lieber ein Spiel direkt selber machen und nur mit wenigen Leuten spielen die echt dafür brennen, als ein schönes System zu suchen und dann plötzlich keine Leute mehr zu haben.

    Wie auch immer. Ich spiele gerade im Pen and Paper RPG Bereich oft ganz Abseits vom Mainstream und damit von großen Communitys. Dafür braucht man nur ein paar Leute die dabei sind. Genauso mit Hausregeln. Wenn RAW für mich doof wird das anders geregelt, nach Absprache. Zwingt mich ja keiner dazu. Oder beim TT andere Modelle zu nehmen.
    Wenn ich eh privat spiele kann ich auch mit Legofiguren oder sonst was spielen. Hauptsache wir haben Spaß. Darum geht es. Spaß. Viele Abhängigkeiten sind bei den Leuten im Kopf. Auch das Systeme sterben. Mit den richtigen Leute geht alles. Wird halt irgendwann schwer die zu finden.

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