Feb10

Review: Rogue Stars

von Christian

“In the furthers reaches of collapsing galactic empire that once rules a thousand different cultures and species, badly paid militias and undermanned police forces struggle to restore order. Their enemies: pirates, desperadoes, and high-tech low-lifes from every corner of the galaxy. No colony, mining station, or trade route is save. chaos reigns, an only Fate will decree who will live, die, and prosper among the Rogue Stars”

Willkommen im Blog! Heute zieht es uns in die Weiten der Galaxie, wo die Rogue Stars liegen. Von diesen Sternen handelt das Regelbuch für Science-Fiction-Skrimish-Spiele welches Ende 2016 bei Osprey Publishing erschien. Was haben wir nicht alles über dieses System spekuliert, das teilweise schnell als „Frostgrave im Weltall“ identifiziert wurde. Vor einer Weile habe ich es mir endlich bestellt und wie sich dieses Regelbuch in Relation zu Frostgrave, Infinity, Firefly und Star Wars verhält könnt ihr alles hier lesen

Das Buch

Das Buch besitzt das typische Osprey-Format, was einem überformatigen A5 entspricht und umfasst 64 vollfarbige Seiten in Klebebindung. Das Papier ist angenehm kräftig und satiniert, der Einband in Hochglanz ausgeführt. Das Layout ist schlicht und schnöckellos, aber mit regelmäßigen Artworks und Fotografien gefüllt. Auffällig finde ich nur den großen Rand an der Außenseite, aber dadurch sind alle Texte einspaltig ausgeführt, was den Schriftsatz positiv beeinflusst

 

Das Setting und das Spiel

In Rouge Stars treten zwei Trupps aus ungefähr vier bis sechs Modellen gegeneinander auf einer 3x3-Fuß-Platte an und versuchen eine Mission zu erfüllen und im Kampagnen-Modus auch Erfahrungspunkte zu gewinnen. Der Trupp wird anhand eines verfügbaren Themas zusammengestellt. Jedes Model darf anhand der Listen dieses Themas individuell mit Fähigkeiten und Ausrüstung ausgestattet werden, wofür dem Spieler typischerweise 200 XP für den gesamten Trupp zur Verfügung stehen und pro Modell 30 bis 60 XP aufgegeben werden müssen – daher auch die typische Modellanzahl. Ob man nun seine Modelle anhand der gewählten Ausrüstung umbaut, die Ausrüstung anhand des Modells wählt oder nicht WYSIWYG spielt ist dabei offen gelassen. Von North Star wurden auch einige Miniaturen nach den Artworks des Buches entworfen, grundsätzlich kann man aber jede Miniatur verwenden, welche man als passend empfindet.

 

Grundsätzlich haben alle Modelle aber nur genau ein „Werteprofil“ – nämlich keines! Die Unterschiede in der Professionalität und Eigenschaften werden alle durch Fähigkeiten dargestellt. So hat ein guter Heckenschütze keinen besseren Schusswert, sondern eine Waffe mit der man gut zielen kann, drei Ränge der Fähigkeit „Marksman“ und ein paar Fähigkeiten wie „Difficult Target“ „Fire into Melee“ oder „Reactiv“
Zusätzlich wählt jedes Trupp noch eine taktische Disziplin, die ihren Kampfstil beeinflusst. Es handelt sich also um einen sehr rollenspiellastigen Skirmisher, in dem die Modelle auch sehr viele Optionen haben und Fähigkeitsproben ablegen.
Die beiden Trupps treten in einer Mission gegeneinander an, deren Siegbedingungen asymmetrisch in Angreifer und Verteidiger unterschieden werden. Zusätzlich wird noch ein Ort für die Mission und eine verkomplizierende Bedingung bestimmt, die zusätzliche Regeln ins Spielbringen. Alle diese drei Parameter werden eigentlich ausgewürfelt, aber es spricht auch nichts dagegen sich passend zu den Trupps und dem verfügbaren Gelände zu einigen.

Die Spieler werden dabei ermuntert sich einen Kontext für die Partie auszudenken. So wird als Beispiel der Konflikt zwischen Minenarbeitern als  Angreifern und SpaceCops als Verteidigern bei der Mission „Entführung“, Ort „Farm“ und Verkomplizierung „VIP“  wie folgt beschrieben: Die Minenarbeitern einer Minenwelt unter neuem Prohibitionsrecht versuchen dieses Gesetzt wieder zu kippen. Dazu wollen sie einen wichtigen Funktionär der Betreiberfirma bei der Besichtigung einer ehemaligen Brennerei entführen.

Trotz der relativ geringen Waffenreichweiten, sollte man dieses Spiel mit viel Gelände spielen, da es doch recht beschusslastig ist und einiges an Deckung benötigt. Insoweit stellt es relativ geringe Anforderungen an die Modelle, aber höheren Aufwand an das Gelände.

Die Kern-Regelmechanik

Im Wesentlichen ist Rogue Stars ein Risiko- und Ressourcenmanagment-System, welches auf Erfolgsproben mit dem W20 basiert. Dabei muss mit dem W20 Würfelwurf +Boni/Mali ein Zielwert erreicht oder überboten werden. Wie so häufig gilt dabei die 1 als „fumble“ und damit als spektakulärer Misserfolg, die 20 wiederum als außergewöhnlicher Erfolg. Die Zielwerte liegen in den meisten Fälle bei 10, werden aber durch Modifikationen und Eigenschaften verändert.
So weit, so bekannt – wieder ein W20 System mit hoher Varianz bei den Würfen.

Die Spieler sammeln mit der Zeit Stress-, Pin- und Wunden-markern auf ihren Modellen an. Stress wird durch Aktivierungen aufgebaut und erschwert weitere Aktivierungsversuche, Pins entstehen durch Treffer und erschweren eigene Fernkampfangriffe und Moralwürfe, erleichtern aber gegnerische Nahkampfattacken. Wunden wiederum entstehen durch Verwundungen und erschweren alle Moral, Zähigkeits, Nahkampf und PSI- Würfe. Die Stressmarker werden dabei durch den Aktivierungswechsel abgebaut, Pins wird man durch Erholen (am besten in Deckung) los und während für Wunden schon ein Sanitäter anrücken muss.

Der eigentliche Clou ist das Aktivierungssystem. Nach dem die Initiative für den ersten Zug aus den Vorbereitungen bestimmt wurde, hat der aktive Spiele das Recht zu versuchen eine Figur zu aktivieren. Dazu würfelt er ein bis drei W20 gegen den Zielwert 8, der aber über den Rang der Figur (Zivilist, grün, Veteran, Elite, Held) und die auf der Figur vorhandenen Stress-Marker modifiziert wird. Jeder Erfolg erlaubt es der Figur eine Aktion auszuführen, jeder Misserfolg erlaubt dem Gegenspieler aber vorher eine Reaktion. Diese Reaktion erlaubt Versuche seinerseits die eigenen Modelle zu aktivieren. Dies ist etwas schwerer (Zielwert 10) und die Aktion baut auch Stress auf, unterbricht aber jeweils die gegnerische Aktion.
Alternativ kann der Gegenspieler auch versuchen seinerseits die Initiative an sich zu reißen, was ein Wurf gegen Zielwert 16 ist, aber um alle gegnerischen Stress, Wunden und Pin-Marker erleichtert wird.
Theoretisch ist es also möglich, das ein Spieler die ganze Partie die Initiative behält und der Gegner nur reagiert, praktisch ist dies aber sehr unwahrscheinlich, da selbst bei Elite-Modellen die Wahrscheinlichkeit auf eine Gegnerreaktion nach einigen Aktionen sehr schnell ansteigt. Die mehrfachen Aktivierungen sind besonders für Tätigkeiten wichtig, die mehr als nur eine Aktion erfordern, wie z.B. Zielen und Schießen.

Die Trefferwürfe im Fernkampf und Nahkampf werden durch etliche Faktoren wie Waffenreichweiten, Deckung, Fähigkeiten modifiziert. Wird ein Treffer erzielt, erfolgt die Bestimmung der Trefferzone. Im Allgemeinen ist dies der Torso. Je höher der Angriffswurf über dem Zielwert liegt, zwischen desto mehr Zonen kann der Angreifer dann auswählen. Es ist auch möglich eine Zone gezielt anzugreifen, dazu wird dann aber der Angriffswurf erschwert. Dann legt das getroffene Modell einen Zähigkeits-Wurf ab, der wiederum durch die getragene Rüstung, den Schadenwert der Waffe und vorhandene Wundenmarker modifiziert wird. Je nach modifiziertem Würfelergebnis und Trefferzone erleidet das Modell dann Wunden verschiedener Schwere, die neben einem sicheren Pin von kleinen Rüstungsschäden, ausgeschalteten Waffen/Armen/Beinen, Betäubung, Umfallen, OOA (Out of action = Bewusstlosigkeit) bis hin zum direktem Ableben führen können.
Im Prinzip wird also ein Angriff durch maximal zwei W20 Würfelwürfe abgehandelt, die benötigten Tabellen und Zielwerte hat man mehr oder weniger schnell verinnerlicht.

Die Trupps und Ausrüstungen

Zentral für die Auswahl des Trupps ist das gewählte Thema, denn dieses bestimmt die Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände, welcher die Spieler mit ihren XPs Kaufen dürfen. Der generische Vorschlag der „Kopfgeldjäger“ ermöglicht ein bisschen was von allem zu wählen, aber es gibt auch so spezielle Trupps wie Psioniker-Trupps, die alle psionische Fähigkeiten erhalten müssen, wenn es nicht gerade Roboter sind. Cyborg-Gemeinschaften dürfen zum Beispiel mehr Cyberaufwertungen und automatisch eingebaute Waffen erhalten, ihn fehlen aber ein paar der heimlicheren oder raffinierteren Fähigkeiten. Händler besitzten zu Beginn zum Beispiel keine militärischen Waffen, zahlen dafür aber nur den halben Preis für jegliche zivile Ausrüstung. Ein dunkler Kult hat zum Beispiel zugriff auf alle psionischen Fähigkeiten der Kategorie „Dunkle Gabe“, dafür sind sie weniger gut bewaffnet.

Generell gelten diese Beschränkungen vor allem  für den Start. Einige Schlüsselfähigkieten wie „Veteran“ gelten als „selten“ und dürfen anfangs nur von meistens einem Model erworben werden, „Elite“ oder "Held" hingegen muss man erst in der Kampagne erlernen. Einige allgemein thematische Fähigkeiten sorgen noch für unterschiedliche Variationsmöglichkeiten, denn man kann seine Modelle auch zu Reptilien, Insektoiden, Pflanzenwesen oder Mineralischen Lebensformen erklären, und Xenologen haben auch keine Probleme solche Wesen zu behandeln oder anzuführen.

Im Buch sind auch schon vier 200 XP Trupps vorgeneriert, vom Söldner-Führer/Robotermechaniker und seinen 4 "BattleBrother"-Kampfrobotern, bis zum kriminell gewordenen Popstar mit seiner Entourage aus Groupies, Roady, Event-Manager und dem Special-Effects-Experten

Zusätzlich wählt jedes Trupp eine taktische Disziplin, die ihren Kampfstil beeinflusst und meistens mit einem Ressurcenmanagment in Form von Bonus-Markern ein her geht. „Blitzkrieg“ sorgt zum Beispiel für eine generell höhere Initiative, „Brawlers“ erlaubt 10 mal im Spiel einen Nahkampfswurf zu widerholen, „Sharpshooters“ dürfen fünf Fernkampfswürfe wiederholen, während „Opportunist“ verbesserte Reaktionswürfe bekommen.

Auch ist jeder der Charakter aus den Artworks mit einem Beispielprofil und Beschreibung ausgestattet, das größte Schmunzeln löste bei mir der „Robot With No Name; Robot Gunslinger“ aus

An AI-endowed robot with a penchant for old Terran Spagehtti Westerns, TRWNN has worked with local militias on Huro IV to protect citizens from alien bandits roaming the mining town.

Die Ausrüstung der Trupps wird grob nach den Kategorien zivil, militärisch und geheimdienstlich kategorisiert und umfasst neben Dingen wie Waffen und Rüstungen, kybernetischen Verbesserungen und Gegenstand-Upgrades auch solche Dinge wie Jumppacks, Quantensprung-Harnischen, Exoskelette und elektromagnetische Fesseln (wichtig für SpaceCops oder Entführer). Hier gelten aber die Limitierungen des Themas aus für spätere Anschaffungen, allerdings können Gegenstände auch in den Partien gefunden werden

Szenarien und Kampagne 

Die Szenarien aus der Kombination aus Mission, Ort und verkomplizierender Bedingung sind extrem vielgestaltig, aber durch den W20 Wurf auch sehr zufällig – immerhin gibt es 8000 Unterschiedliche Kombinationen. So könnte beim oben angeführten Beispiel aus Entführung&Farm statt dem VIP, eine persönlcihe Vendetta zwischen zwei Modellen dazu kommen – oder gleich ein amoklaufender Space Demon. Grundsätzlich ist hier Rouge Stars sehr tabellenlastig und besitzt 10 Tabelleneinträge für verschiedene schädliche Atmossphären und Wetterzuständen oder Tabellen was sich jetzt alles in einem Behälter befinden kann, welche Kolleteralschäden Waffen auf einem Raumschiff anrichten können, oder was sich in diesem Raum des Raumschiffwracks alles verbergen könnten. Dadurch kann es also geschehen, dass der Fluchtversuch des Angreifers zu seinem Raumschiff durch einen Insektenbau führt, in dem es gerade schneit. Oder das die Trupps ein SpaceGladiatoren-Duell in einem Raubtierbau ausfechten (das Raubtier ist auch gerade daheim), während gerade ein Charakter besoffen ist oder ein Meteoritenhagel nieder geht.

Generell sind die meisten Szenarien deutlich assymetrisch, aber generisch, einige wenige sind hingegen schon sehr spezifisch und benötigen sehr anderes Gelände, wie die Durchsuchung eines Raumschiffwracks (das einen Kristallwalds oder auch Zivilisten beinhalten kann – und hier reden wir erst vom Wurf für den Ort)

Auch wenn der Kampagnenmodus nur eine der 64 Seiten umfasst, sind hier Dinge wie das Überleben von evakuierten OOA Charakteren, kybernetischer Ersatz für verkrüppelte Gliedmaßen und das Verteilen der verdienten XP geregelt. Für das Auf und Ausrüsten der Charaktere ist also der Kampagnenmodus sehr bedeutend und das Spiel auch darauf ausgelegt. Nur so können die Charaktere die Ausrüstungsbeschränkungen ihrer Listen umgehen, Allerdings gewinnt man pro Partie eher nur wenige XP in Relation zu den 200 Start-XP. Typisch sind hier 15, im Extremfall 30, und mit diesen müssen nicht nur weitere Fähigkeiten, sondern auch die Benutzung von gefundener Ausrüstung bezahlt werden. Auch kann man jederzeit die Charaktere eines Trupps auf den Startzustand bei 200 XP setzen, nur gewonnene Ausrüstung kann verloren gehen.

Der tiefere Blick

Ein generisches Allround-Spielsystem, ein stark zufallsbasiertes Szenario-Managment, interessantes Risiko-Managment und eine solide Ressourcenstrategie mit viel Fähigkeitsoptimierung. Worin nun genau liegt der Reiz von Rouge Stars? Denn erstmal ist es „nur“ ein „typisches“ Osprey-Stand-alone-Regelbuch, zu dem keine weiteren Ergänzungen vorgesehen sind. Da ist der eine Reiz – mit einem dünnen Buch halt man alles was man an Regeln benötigt, man kann alle Figuren verwenden und diese auch individualisieren, umbauen, oder einfach die Ausrüstung und Fähigkeiten an das Design der Miniaturen anpassen.

In dieser Hinsicht erinnert mich Rouge Stars am ehesten an Guided Lands, falls das noch einer von euch kennt. Denn auch hier hat man einen Baukasten, aus dem man sich sein Profil und seine Truppe dazusammen baut. Jede Miniatur die gefällt kann verwendet werden, auch wenn Rouge Stars klarere Grenzen für Ausrüstung und Fähigkeiten setzt.

Dies unterscheidet Rouge Stars gerade von Frostgrave. Ja, man kann so ziemlich jede passende Miniatur verwenden, aber wo es in Frostgrave sehr klare Kategorien für das Gefolge gibt und man vor allem seinen Magier weiter entwickelt, trifft dies bei Rouge Stars auf jeden Charakter zu, der eine sehr eigene Persönlichkeit entwickeln kann. Oder eben BattleRobot #2 oder StarCops #3 sein kann, wie man eben will. Auch ist die Kampagne von Rouge Stars bodenständiger und weniger episch, es ist schon sehr schwierig für einen Spieler hier davon zu ziehen.

Zu gleich ist das Fähigkeiten und Ausrüstungsystem sehr offen, auch Speere und Knüppel sind aufgeführt – es spräche also nix dagegen auch mal „genmutierte Höhlenmenschen vs. Space Marine“  zu spielen. Gerade die Erfahrungspunktgrenzen 30-70 XP zu Beginn sehe ich im Freundeskreis als Vorschläge und wenn will, kann man das Spiel auch dadurch aufpeppen das man am Anfang schon mehr Veteranen oder Elite erlaubt, die erheblich zuverlässiger und damit öfter aktivieren können, was zu einem Infinity-artigem Spielgefühl führt.

Überhaupt erinnert mich manches in der Dynamik tatsächlich an Infinity – nur eben das alte-Infinity-in-relaxed. Die Szenarien, das Hacken von Konsolen und das transportieren von Verwundeten – das kenne ich von dort. Allerdings sind alle Grenzen weicher. Ja, man kann schleichen. Wo man aber in Infinity dafür ein entsprechend spezialisierte und starkes Modell benötigt, kann es hier jedes Modell. Nur eben nicht gut. Ein Modell mit Stealth-Umhang, Fähigkeiten und schallgedämpften Waffen kann aber sehr schnell ein ähnliches Gefühl wie in Infinity schaffen, nur dass dass Modell weniger extrem ist  und alle länger leben.

Rouge Star ist kein direkt tödliches System. Die Charaktere können zwar durch Pech theoretisch schnell sterben, praktisch klopft man sich gegenseitig eher weich, bis ein Modell durch Pins und Wunden handlungsunfähig wird und dann mit höherer Warscheinlichkeit am Boden liegend zusammengeschlagen oder abgeschossen wird.

Die ganze Welt, die nur in groben Zügen gezeichnet wird und große Leerstellen für die Spieler lässt, würde ich als bodenständigen Wyrd-Sci-Fi bezeichnen. Grundsätzlich ist alles vorstellbar, von den Reptilien-Söldner, über die riesige Pflanzen-Cops ala Groot, harte menschliche Minenarbeiter bis hin zwergenhafte mineralische Psioniker. Von Nadlerpistolen über Sturmgewehre bis hin zu Laserwaffen oder Schallblastern. Von daher erinnert es mich an die ganzen bunten Sci-Fi-Welten, von Fireflys Sci-Fi-Western bis hin zu G.R.R. Martins „thousand worlds“ oder Valerians bunten Comicwelten. Und eben dem Outer Rim und den vielfältigen Aliens des Star Wars universum, das hier so erfolgreich alle Einflüsse geklaut hat, dass man sie inzwischen am ehesten mit Star Wars Schmugglern und Schurzen assoziiert.

Generell ist Rogue Stars für mich ein Spiel für den heimischen Spieltisch und den guten Bekannten - ein interessantes Bier&Bretzel-Spiel, dass von vielen Gentlemen-Agreements geprägt ist und am besten von Absprachen profitiert. Ich würde einen Mittelweg zwischen rein zufälligen Partien und ausgewählten Missionen, auf die sich beide Spieler einstellen, wählen. 

 

Fazit

Für mich ist Rogue Stars eine interessante Bereicherung für den heimischen Spieltisch oder Club, bei dem man Ideen finden und umsetzen kann. Man sollte es mit einer gelassenen Grundhaltung und guter Laune spielen. Ein System für ein Turnier oder den Spieleclub mit Fremden ist es für mich nicht. Dazu lebt das Spiel zu sehr von thematischen Umbauten, verrückten Truppen, speziellem Gelände und Absprachen. Auch ist es ein nettes System für Zwischendurch, wird aber wohl kaum als Hauptsystem genutzt werden.
Die Figuren zum Buch von North Star sind ein nettes Gimmik, aber letzten Endes wird man es meistens mit anderen Miniaturen spielen. Erlaubt ist, was gefällt.

Auf jeden Fall hat es meine Kreativität angeregt, jetzt muss ich nur noch die passenden SpaceEchsen für meine StarCops finden - und dann werden die wieder Ordnung in die Rogue Stars bringen.

 

Was haltet ihr von Rogue Stars? Habt ich schon sehr verrückte Partien gespielt oder seid gerade erst auf die Idee für eine abgedrehte Truppe gekommen? Schreibt es uns einfach in die Kommentare.

Kommentare (9)

  • Stahlleben

    10 Februar 2018 um 11:41 |
    Also die Artworks und der Rest scheinen ganz interessant...Aber die Modelle...Bei "historischen" Spielen hab ich da weniger ein Problem mit, solange das System gut ist, aber bei Anderen...Naja...Muss man mögen.^^

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    • Louie

      10 Februar 2018 um 12:34 |
      ganz ehrlich....
      Die Miniaturen von North Star sind ein SEHR optionales Angebot, zu mal sie auf die Artwork-Charaktere abgestimmt sind.
      Für eigene Charaktere nimmt man was man hat oder will. Deshalb ist ja Rogue Stars so ein "typisches" Osprey Stand-Alone-Regelwerk für Selbermacher.

      Ich habe schon ein paar Videos gesehen, in denen Infinity-Miniaturen benutzt wurden und es spricht auch nix gegen GW-Figuren, wenn man die Ausrüstung passend wählt. Servo-Rüstungen sind halt unbezahlbar, weil stark.

      Und wenn jemand einen guten tipp für pulpige Space-Echsen hat - immer her damit

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      • Hallodri-Peter

        10 Februar 2018 um 14:19 |
        Genau. Die Minis von Northstar sind wirklich nur VORSCHLÄGE!

        Genaugenommen, ist Rogue Stars wirklich ein Baukasten, mit dem Du Dir Werte für DEINE Minis und nicht bestimmte Minis eines bestimmten Herstellers erstellen kannst. Das macht es meiner Meinung nach auch so gut.

        antworten

      • feed_Audrey

        13 Februar 2018 um 21:42 |
        https://achesoncreations.com/index.php?option=com_virtuemart&view=productdetails&virtuemart_product_id=155&virtuemart_category_id=46
        Die hier sind für eine spätere Bande geplant. Im Gegenzug nehme ich gern Tipps für Insekten mit Waffen entgegen.^^

        Ansonsten kann man wirklich alles benutzen, was einem gefällt. Die Banden, an denen ich im Moment arbeite, enthalten Figuren von Artizan, Infinity, Blue Moon Productions, Boombshell Miniatures, Hasselfree, Khurasan, Reaper und tatsächlich auch eine Miniatur aus der offiziellen Reihe von Northstar.

        antworten

  • Legio

    12 Februar 2018 um 22:25 |
    Direkt das Buch bestellt. Für den Preis eines Taschenbuchs kann man da einfach nix verkehrt machen und es klingt super entspannt.

    Danke für den schön geschriebenen Bericht! Genau das ist es, was ich an dieser Seite so schätze =)

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  • Don

    12 Februar 2018 um 23:01 |
    Ich finde die Artworks ziemlich fett =>

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  • Louie

    13 Februar 2018 um 10:30 |
    Ich habe nochmal was im Text ergänzt, was beim Übertragen verloren ging, und den Guides Lands-Link nachgepflegt.
    Außerdem noch gleich ein paar Typos korrigiert.

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  • Papa Nurgle

    21 Februar 2018 um 08:47 |
    Eigentlich wollte ich bei Osprey nur "Gaslands" gestern Abend bestellen. Es kamen dann auch noch "Kobolde & Cobblestones" und eben "Rogue Stars" hinzu (untern anderem :-) ).

    Mit hoffentlich schnell zu lesenden / lernenden Regeln, Rollenspielelementen und der Möglichkeit, auch die Minis zu nutzen, die ich mir nur wegen der Optik gekauft habe, war ich schnell überzeugt.

    nun hoffe ich, dass mich die Praxis nicht enttäuscht. icke freu mir!

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  • Cupcake

    21 Februar 2018 um 11:45 |
    Ich mag das Spiel sehr. In der Tat Bier und Brezel und sehr unterhaltsam, vor allem durch die Szenarien, Umweltbedigungen und erschwerenden Faktoren.

    Was mir aufgefallen ist, ist das meine Crews bisher zu generisch und langweilig angelegt sind. Für mehr Spaß empfiehlt es sich ruhig etwas mutiger bei der Charaktergestaltung zu sein.

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