Mär16

Über den Tellerrand: Brettspiel Unboxing Lobotomy

von Andreas

Wer lehrt uns, was real ist, und wie man über Lügen lacht? Wer entscheidet, warum wir leben und wofür wir sterben? Wer legt uns in Ketten? Und wer besitzt den Schlüssel, der uns befreien kann? Du allein! Du hast alle Waffen, die du brauchst. Und jetzt kämpfe!“ - Sweet Pea in Sucker Punch.

 

Und damit hallo und herzlich willkommen zu einer Reise in eine Nervenheilanstalt. Heute möchte ich euch das kooperative Horrorbrettspiel Lobotomy vorstellen, in dem ihr als Spieler mehrere Insassen einer Irrenanstalt auf auf ihrer Flucht aus dieser Einrichtung begleitet.

Lobotomy wurde Ende August 2015 sehr erfolgreich über Kickstarter finanziert und hat bis zum Beginn der Auslieferung im Frühjahr 2017 einen recht steinigen Weg hinter sich gebracht.

Das Spiel ist das zweite Brettspiel des polnischen Entwicklers Titan Forge, der bisher allerdings eher für systemunabhängige Fantasy- und Sci-Fi - Miniaturen, sowie Bases aus Resin bekannt war.

Der Ablauf der Kickstarterkampagne an sich war recht durchwachsen, und geprägt von eher schlecht kommunizierten Verzögerungen, empörten Aufschreien der Backer über mangelhafte Miniaturenqualität, und Verärgerung über ein schwaches Regelwerk mit Rechtschreibfehlern. Ich denke, Titan Forge mussten mit Lobotomy auf die harte Tour lernen, wie viele Probleme im Stemmen einer so großen Kampagne liegen können. - Und dass viele Backer sich wie ein Rudel ausgehungerter Bluthunde verhalten, und genüsslich auf jedes noch so kleine Missgeschick stürzen.

Sicherlich haben die Jungs auch einiges verkehrt gemacht, gerade in Richtung Kommunikation, aber diesen teilweise richtig aggressiven Ton in vielen Kommentaren halte ich persönlich doch für etwas übertrieben.

Aber genug zu dem Thema. Nun halte ich Lobotomy endlich in den Händen, und darf mir selbst ein Urteil bilden.

 Spielmaterial

 Lobotomy kommt in einem recht kompakten Format daher, der Karton des Grundspiels misst 30 x 30 x 11 cm. Die Erweiterung From the Deep hat bei gleicher Grundfläche sogar nur eine Höhe von 3 cm.

Aus Platzgründen konzentriere ich mich in diesem Artikel aber fürs Erste nur auf das Grundspiel.

Öffnen wir den Karton, fällt uns zuerst das Regelheft im recht untypischen Format von 30 x 30 cm in die Hand. Das sieht zwar cool aus und ermöglicht schöne, große Artworks, ist aber meiner Meinung nach für den Praxisbetrieb etwas unhandlich und sperrig.

Äußerlich wirkt sie auf jeden Fall schick mit dem großen Titelartwork auf der Vorderseite und einem stimmungsvollen kurzen Abriss über die Geschichte der namensgebenden "Heilbehandlung". Der Inlt der Anleitung ist im jetzigen Zustand allerdings durchaus überarbeitungswürdig.
Sie umfasst insgesamt 48 Seiten. Die ersten vier enthalten eine Auflistung des Spielmaterials, darauf folgen 26 Seiten Spielregeln, 15 Seiten Szenariobeschreibungen und 3 Seiten mit einer sehr hilfreichen Einzelauflistung der Spielbrettmodule. Ein Index ist leider nicht vorhanden und wird schmerzlich vermisst.

Das Layout der Regeln ist mit einem recht großen Anteil an Fließtext eher wenig intuitiv. Auch eine bessere Strukturierung würde der Lesbarkeit sicherlich zuträglich sein. So verfügt die Anleitung über ein Glossar mit Beschreibungen bestimmter Schlüsselbegriffe, die aber nicht alphabetisch sortiert sind.

Von den 22 enthaltenen Szenarien lassen sich mit der Grundbox nur 20 spielen. Eines erfordert ein spezielles Monster-Addon, das zweite lässt sich nur mit der From the Deep-Erweiterung spielen. Das finde ich persönlich etwas unglücklich gelöst. Die in der Anleitung des Grundspiels beschriebenen Szenarien sollten auch mit dem vorhandenen Material gespielt werden können. Dazu kommen noch einige gravierendere Fehler, wie falsche Grafiken über Regeltexten sowie Tipp- oder Ausdrucksfehler. Durch all diese Kritikpunkte wird das Spiel sicherlich nicht unspielbar, aber da ist auf jeden Fall noch viel Luft nach oben vorhanden. Sehr hilfreich sind hier die FAQ´s und herunterladbare Spielhilfen bei boardgamegeek. Ein offizielles überarbeitetes Regelwerk ist ebenfalls in Arbeit und wird als pdf-Download nachgereicht.

 

 

Nach dieser etwas ausführlicheren Besprechung der Anleitung werfen wir einen Blick auf die restlichen Komponenten.

Unter dem Regelheft befindet sich eine Kunststoffeinlage, in der die Charaktermodelle sowie ein großer Teil der Monsterminiaturen enthalten sind. Lediglich zwei Typen von Basisgegnern sowie zwei Großminiaturen befinden sich in Plastiktüten weiter unten in der Box. 

 

Die Miniaturen lege ich allerdings zunächst zur Seite, um mich vorher mit dem beiliegenden Kartenmaterial zu beschäftigen.
Für jeden der acht zur Verfügung stehenden Spielcharaktere gibt es einen Charakterbogen mit allen relevanten Informationen (Charakterwerte, Liste der Geistesstörungen, Spezialfähigkeit, Startausrüstung...). Zusätzlich enthält die Karte noch einen kurzen beschreibenden Text, was ich wirklich sehr begrüße und Titan Forge hoch anrechne. Das ist etwas, das mir bei meinen bisherigen Brettspielkickstartern praktisch immer gefehlt hat. Falls die äußerliche Ähnlichkeit nicht ausreichend ist, gibt der Text auch weitere Hinweise darauf, von welcher Figur aus der Popkultur der Charakter inspiriert ist. Trotz des düsteren Themas des Spieles sind diese Beschreibungen wirklich amüsant. So wurde die Kampfmaschine Arnie Connors auf Grund einer gespaltenen Persönlichkeit eingewiesen, nach der er ein in menschlicher Gestalt getarnter kybernetischer Android ist.

 Insgesamt sind praktisch alle Charaktere und Monster in Lobotomy an bekannte Motive aus dem Horrorgenre oder der Popkultur angelehnt, was ich sehr sympathisch finde.

 

 

Für jeden Monstertyp gibt es ebenfalls einen (etwas kleineren) Monsterbogen mit allen wichtigen Werten und (Juhu!) einer kurzen Beschreibung. Das Spiel enthält 17 verschiedene Monster, die sich in Basis-, Elite- und Bossgegner unterteilen. Die im Grundspiel enthaltenen Elite- und Bossgegner werden bis auf eine Ausnahme nur in den dazu gehörenden Szenarien verwendet. Separat als Addon erhältliche Gegner können dann über eine spezielle Regelmechanik ins Spiel eingebracht werden, um es noch schwerer zu machen, als es eh schon ist. 

 

Zu jedem Charakter gehört noch ein Set aus 4 Fähigkeitskarten sowie 10 Erinnerungskarten, von denen 5 auf die Figur zugeschnitten sind und 5 bei jedem Charakter identisch sind. Die Erinnerungskarten können Fähigkeiten, Gegenstände, oder auch Unglück enthalten. 

 Weiter geht es mit den 21 Szenariokarten, die jeweils einige grobe allgemeine Informationen zum Szenario enthalten. Genaue Informationen zu Sonderregeln, Aufbau und Siegbedingungen müssen dann der ausführlichen Beschreibung im Regelheft entnommen werden. 

 Damit die Spieler den Monsterhorden nicht wehrlos gegenüberstehen, gibt es natürlich auch noch einen großen Haufen Ausrüstung. Diese unterteilt sich in Waffen, allgemeine Ausrüstung und Medikamente. Enthalten sind im Spiel je 21 Waffen- und allgemeine Ausrüstungskarten, sowie 18 Medikamentkarten.

 

 Zu jeder der fünf Geistesstörungen wie Phobie, Aggression oder Schizophrenie gibt es noch je 20 Karten mit dazu passenden aktiven oder passiven Fähigkeiten, aus denen sich die Spieler ebenfalls bedienen können

 

 

Die Monster werden über die 40 Bewegungskarten gesteuert, die alle Informationen über den Ablauf des gegnerischen Zuges enthalten. 

 

Bis auf die Charakter- und Monsterkarten haben alle ein Standardspielkartenformat. Die Qualität geht absolut in Ordnung. Guter Druck, ausreichende Stabilität, schöne Optik. Lediglich bei den ganz großen Charakterbögen hätte ich mir etwas stärkeres Material gewünscht, was aber hier meckern auf hohem Niveau ist. Allerdings enthalten auch die Karten wie schon das Regelheft einige Rechtschreibfehler.

 Nach den Karten geht es weiter mit verschiedenem Kleinkram, genauer

  • 10 x Standard-W6
  • 2 x spezielle W6 (Chaos- und Verteidigungswürfel)
  • 1 x W4
  • 1 x W12
  • je 30 x blaue und rote Holzmarker zum Nachhalten von Verwundungen, Haltbarkeit der Ausrüstung usw.
  • 3 x 3D-Altartoken
  • 1 x Startspielertoken
  • 6 farbige Baseeinfassungen aus Gummi. Diese sollen helfen, die Spielerfiguren besser zu unterscheiden, sind in meinen Augen aber eher überflüssig.

Die W6er sind recht knapp bemessen, denn es gibt durchaus Attacken, bei denen deutlich mehr als 10 Würfel geworfen werden müssen.

Auch bei den Holzmarkern bin ich nicht sicher, ob die Menge ausreichend ist, da mit ihnen eine große Menge an Informationen nachgehalten wird.

 

 Kommen wir jetzt zum eigentlichen Spielbrett, das modular aufgebaut ist. Es besteht aus einem quadratischen Zentralstück, um das die vier Flügel der Anstalt ausgelegt werden. Im Spiel sind 10 doppelseitig bedruckte Module enthalten, die für ausreichend Abwechslung sorgen. Zusätzlich wurde im Laufe der Kampagne noch ein quadratisches Korridorstück freigeschaltet, an das zwei weitere Flügel angelegt werden können. Für diese Erweiterung des Spielbretts gibt es allerdings keine Regeln, so dass sie wohl momentan nur über Hausregeln eingesetzt werden kann. 

Die Spielbrettmodule bestehen aus stabilem, 2 mm starken Karton, und sind sehr schön und passend düster gestaltet. Wände und die Trennlinien zwischen den Feldern sind deutlich zu erkennen. Negativ fällt allerdings auf, dass insbesondere bei den Türen nur schwer zu erkennen ist, auf welche beim Spielaufbau ein Marker für eine verschlossene Tür platziert werden muss. Auch die Standorte der Schränke lassen sich manchmal nur schwierig erkennen. Das erfordert viel Aufmerksamkeit beim Spielaufbau. 

Bevor ich mich dann endlich den Miniaturen widme, schauen wir uns noch die drei Stanzbögen für verschiedenste Marker an.

Der erste Bogen enthält mehrere Rundmarker, die zum größten Teil für die verschiedenen Szenarien als Questmarker benötigt werden. 

 

Der zweite Bogen enthält die Tür-, Schrank-, und Leichenmarker. Diese sind auf den Rückseiten jeweils mit unterschiedlichen Informationen bedruckt. Bei Türen, ob und wie fest sie verschlossen oder verbarrikadiert sind, bei Schränken und Leichen, welche Art von Ausrüstung zu finden ist.

In meiner Packung gab es hier allerdings scheinbar einen Produktionsfehler, denn auf einigen der Leichenmarker sollen Monster abgebildet sein, die beim Aufdecken an dieser Stelle spawnen. Diese Drucke fehlen bei mir. 

 

Der letzte Bogen ist in meinen Augen recht überflüssig und enthält 3D-Versionen der Türen, die während der Kampagne als Stretch Goal freigeschaltet wurden. Da die 3D Türen die Marker allerdings nicht ersetzen, müssen sie zusätzlich aufgestellt werden, was bei dem ohnehin schon prall gefüllten Brett eher hinderlich als hilfreich ist. Zudem muss man leider sagen, dass sie optisch bestenfalls zweckmäßig daherkommen. 

 

Damit bleiben jetzt nur noch die Plastikminiaturen übrig und die Frage, ob sie denn wirklich so schlecht geworden sind, wie mancher Backer während der Kampagne fürchtete.

Natürlich sind sie das nicht. Meiner Meinung nach kann man die Qualität für Brettspielverhältnisse durchaus als in Ordnung bezeichnen. Der Guss ist sauber mit größtenteils klar abgesetzten Details. Diese sind allerdings insgesamt eher etwas grob und können wie ich finde nicht mit den fast schon filigranen Details eines Conan oder The Others mithalten.

Hier einmal ein Vergleich mit Conan (links) und The Others (rechts) 

 

Trotzdem, für ein Brettspiel gehen die Minis auf jeden Fall in Ordnung. Die Designs selbst sind zum größten Teil wirklich schick. Den Aufseher,der in einer Hand einen Patienten mit sich schleift finde ich zum Beispiel klasse. Die Spielerfiguren sind ebenfalls gut gelungen. Auch die vielen "Hey, den kenn ich doch aus ..... (Hier bitte populäre Horrorstreifen einfügen)" Momente machen einfach Spaß. Insgesamt passt das Figurendesign sehr gut zur dunklen, morbiden Atmosphäre des Spiels, und ich freue mich schon drauf, die Minis zu bemalen.

Lediglich der Body Snatcher und die Orderlys fallen als laufende Fleischklumpen gefühlt ein bisschen ab. Aber bildet euch einfach selbst ein Urteil.

Beginnen wir mit den Spielercharakteren:

Ellen D. Ridley, Marcus Dieter, Helena Swann, 

 

Peter Constant, Bernard Smith, Arnie Connors, 

 

Dayle Walker und Grandma Bates. 

 

Weiter geht es dann mit den Standardmonstern:

 

Mental Patient (15 identische Modelle), 

 

 Scavengers (13 identische Modelle) 

  

und Nurses (8 identische Modelle). 

  

Zuletzt dann die Elite- und Bossgegner.

 

Die meiner Meinung nach eher schwach aussehenden Orderly (4x), 

  

Slasher (3x), Clown (1x), Big Mama (1x) 

  

Little Girl (4x), Baba Yaga (1x), Nemesis (1x)

 

  

Witch (2x), Vampire (2x Tänzerin, 1x Cheerleader),

 

 

Antichrist (1x), Body Snatcher (1x), Twins (3x) 

 

Frankenstein´s Monster und der Aufseher. 

 

Und damit sind wir auch durch mit dem Spielmaterial. Insgesamt geht die Qualität der Komponenten absolut in Ordnung. Sie ist sicherlich nicht herausragend, aber eben auch kein Totalausfall. Ich bin schon gespannt, wie die Miniaturen in bemalt aussehen, da werde ich in nächster Zeit sicherlich noch das eine oder andere Bild in meiner Galerie hochladen.

 

Spielregeln

Gehen wir nun ein wenig auf die Spielregeln und grundlegende Spielmechaniken ein.

In Lobotomy treten 1-5 Spieler ab 14 Jahren kooperativ gegen den Spielmechanismus an. Die Spieldauer ist mit 60 Minuten+ angegeben und hängt stark von der Anzahl der in einem Spiel verwendeten Szenarien ab.

Grundsätzlich geht es darum, dass die Spieler der Anstalt entkommen, indem sie je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad ein bis maximal 4 Szenarien erfolgreich abschließen. Dies sollte geschehen, bevor der Aufseher ins Spiel eintritt, den sie sonst in einem nahezu aussichtslosen Kampf besiegen müssen, um das Spiel doch noch zu gewinnen.
Viele der Szenarien drehen sich darum, einen bestimmten Gegner zu besiegen, es fehlt allerdings an einem einleitenden Text, so dass Lobotomy hier viel Potenzial bei der Spielatmosphäre verschenkt.

Jedes Spiel beginnt mit der recht umfangreichen Aufbauphase. Zunächst wird das zentrale Spielfeldmodul ausgelegt und ein Startszenario ausgewählt. Sollte dieses Szenario einen bestimmten Anstaltsflügel voraussetzen, wird dieser an die mit A gekennzeichnete Ecke des Zentralfelds angelegt. Die restlichen drei Flügel können zufällig ausgewählt werden.
Als nächstes werden die Tür-, Schrank- und Leichenmarker gemischt, und verdeckt auf die markierten Positionen auf dem Spielplan ausgelegt. Was sich gerade bei den Türen wie schon erwähnt als durchaus nicht einfach herausstellt, da die Stellen teilweise nur schwach hervorgehoben sind.
Dann werden noch die Startgegner und Erinnerungsmarker zufällig auf dem Spielfeld verteilt. Diese zufälligen Verteilungen werden in Lobotomy immer mit Hilfe des W4 und des W12 durchgeführt. Jeder Flügel entspricht einem Buchstaben von A bis D und einige Felder in jedem Modul sind mit Zahlen von 1 bis 12 versehen. Der W4 ergibt den Flügel und der W12 das Feld, in dem ein Monster oder Gegenstand platziert wird.

 Jeder Spieler erhält jetzt den zu seiner Figur gehörenden Erinnerungskartenstapel und die vier Fähigkeitskarten. Von denen darf er zu Spielbeginn zwei Stück aussuchen. Erinnerungskarten erhält er im Spielverlauf, sobald er ein Erinnerungstoken aufhebt. Zusätzlich darf er für jede Geistesstörung in seinem Profil eine Karte vom entsprechenden Stapel ziehen und dann eine behalten. Nachdem er dann noch die auf der Profilkarte angegebene Startausrüstung erhalten hat, wird die Figur in eine der freien Zellen im Zentrum gestellt.

 Zuletzt wird der Aufseher in das Feld A-1 gestellt. Zu bestimmten Zeitpunkten während des Spielzuges bewegt er sich ein Feld weiter. Er betritt das Spiel als aktives Monster, sobald er je nach Anzahl der gespielten Szenarien das Feld A12, B12, C12 oder D12 erreicht.

 Das Spiel wird in Runden gespielt, die jeweils aus zwei Phasen bestehen.

 Erstens die Spielerphase, in der die Spieler nacheinander ihre Figuren bewegen, und der Monsterphase, in der eine Bewegungskarte gezogen und abgehandelt wird.

 Hier werfen wir einmal einen Blick auf die Profilkarte und ihre Werte

 

 

Jeder Charakter verfügt über fünf grundlegende Charakterwerte – Vorstellungskraft, Verteidigung, Angriff, Lebenspunkte und Aktionspunkte. Zusätzlich hat jede Figur eine Spezialfähigkeit und unten rechts auf der Karte ist seine Wahnsinnsleiste enthalten.

 

Ins einem Zug kann der Spieler Aktionen entsprechend der Anzahl seiner Aktionspunkte ausführen. Dazu gehört zum Beispiel:

  • ein Feld bewegen
  • einen Gegner mit einer Fähigkeit / Waffe / bloßen Händen angreifen
  • einen Türmarker aufdecken
  • einen Schrank durchsuchen usw.

Die Kampfregeln sind vom Grundsatz her sehr einfach aufgebaut. Greift ein Spieler einen Gegner an, wirft er die auf der Waffen- oder Fähigkeitskarte angegebene Anzahl an Würfeln. Jeder Wurf, der den Angriffswert im Profil erreicht oder übertrifft, gilt als Treffer. Von den erzielten Treffern wird der Verteidigungswert des Gegners abgezogen und das Ergebnis stellt den Lebenspunkteverlust dar.
Wurde mit einer Fähigkeit angegriffen, benötigt sie mehrere Runden Cooldown-Zeit, bis sie wieder eingesetzt werden kann. Waffen dagegen haben einen Haltbarkeitswert, der mit jedem Einsatz reduziert werden kann, bis sie zerstört ist.
Zusätzlich gibt es noch besondere Angriffsarten, die Gegner einfrieren, zurückstoßen, kritischen Schaden verursachen usw.

Sehr interessant finde ich den Mechanismus zum Durchsuchen der Schränke. Versucht eine Figur, einen Behälter zu durchsuchen, muss sie einen Anzahl Würfel entsprechend ihrer Vorstellungskraft werfen, wobei eine 4+ als Erfolg zählt. Auf der Rückseite jedes Schranktokens ist zu jeder Ausrüstungsart eine Zahl angegeben. Werden genug Erfolge erzielt, kann eine entsprechende Gegenstandskarte gezogen werden. So können bei einem glücklichen Wurf gleich mehrere Objekte einkassiert werden.

Türen schließlich können verschlossen, verbarrikadiert oder offen sein. Um das herauszufinden, wird mit einer Aktion der Marker umgedreht.
Verbarrikadierte Türen können geöffnet werden, indem für jeden ausgegebenen Aktionspunkt ein Marker auf der Tür platziert wird, bis die auf dem Marker angegebene Anzahl an Punkten erreicht ist. Um Aktionspunkte zu sparen kann der Spieler auch seine Waffe beschädigen und für jeden verlorenen Punkt Haltbarkeit einen Marker auf die Tür legen. Für verschlossene Türen gelten im Prinzip die gleichen Regeln wie für das Durchsuchen von Schränken

Haben alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt, beginnt die Monsterphase, in der zu Beginn eine Bewegungskarte gezogen wird. 

 

 Die meisten Bewegungskarten enthalten ein bestimmtes Ereignis, das während der Monsterphase gilt. Darunter können mehrere Symbole angegeben sein.
Ein farbiger Stern löst je nach Szenario eines von bis zu drei unterschiedlichen Ereignissen aus. Das Erinnerungssymbol lässt auf einem zufälligen Feld einen Erinnerungsmarker spawnen und das Aufseher-Symbol sorgt dafür, dass dieser sich auf das Feld mit der nächsthöheren Nummer bewegt. Und nein, kein Spieler möchte auf dem Feld stehen, auf das sich der Aufseher bewegt. Glaubt mir.

 Wurden diese Symbole abgehandelt, bewegen sich alle Monster entsprechend ihres Bewegungsprofilwertes.

Zu Gunsten der Spielbarkeit sind die Bewegungsregeln sehr einfach gehalten. Sieht ein Monster einen Spieler, bewegt es sich auf ihn zu. Sieht es mehrere Spieler, bewegt es sich auf die nähere Figur zu. Sieht es keinen Spieler, wird es auf die am nächsten stehende Spielerfigur zubewegt. Auch die Sichtlinienregel ist sehr simpel. Kann man von irgendeinem Punkt des Feldes eine Linie zu einem beliebigen Punkt des Zielfeldes ziehen, und wird diese nicht von einer Wand oder Tür unterbrochen, besteht eine Sichtlinie.  
Für weit von Spielern entfernt stehende Monster können die Bewegungsregeln weiter vereinfacht werden.  Wurden alle Bewegungen ausgeführt, spawnen die unten auf der Karte angegebenen Monster auf zufällig ermittelten Feldern.

 Zuletzt darf jedes Monster, das sich auf dem gleichen Feld wie eine Spielerfigur befindet, eine Angriffsaktion ausführen.

 An dieser Stelle werfen wir noch einen Blick auf das Monsterprofil.

 

 

Jedes Monster verfügt über die Hauptprofilwerte Bewegung, Lebenspunkte, Angriff und Verteidigung. Zusätzlich sind oft noch bestimmte Fähigkeiten auf der Karte angegeben. Die Basismonster haben nur einen Angriffstyp, so dass nur die Anzahl an Würfeln angegeben ist. Viele Bosse oder Elitegegner verfügen aber über unterschiedliche Attacken, hier wird vor dem Angriffswurf per W6 ermittelt, welche Attacke ausgeführt wird.

 Werden die Lebenspunkte eines Spielers auf 0 reduziert, stirbt er nicht, sondern landet wieder auf einem der Startfelder. Er regeneriert zwei Wahnsinnspunkte und alle Lebenspunkte. Dafür verlieren alle Gegenstände einen Haltbarkeitspunkt und der Aufseher wird drei Felder weiterbewegt. Nur wenn der Aufseher bereits aktiv im Spiel ist, ist der Tod der Figur permanent. 
 Sollten die Spieler mehrere Szenarien spielen, ist jeweils ein Trigger angegeben, bei dessen Erreichen die nächste Szenariokarte gezogen und damit aktiviert wird. Somit kann es durchaus passieren, dass gleichzeitig zwei oder mehr Szenarien parallel laufen. Dabei verfügt jedes über Vorgaben, wie der Schwierigkeitsgrad bei weniger als 5 Spielern reduziert wird, was ich sehr lobenswert finde.

 Damit sind die wichtigsten Regelmechaniken erklärt. Noch lange nicht vollständig, aber sicherlich ausreichend, damit ihr euch eine erstes Urteil bilden könnt. Auf zwei interessante Regeln möchte ich allerdings noch eingehen, mit denen die Spieler den Verlauf des Spieles zu ihren Gunsten verändern können.
Ein Spieler kann seinen Wahnsinnswert um einen Punkt erhöhen, um einen der folgende Effekte zu erzielen:

  • Chaoswürfel werfen: Der Spieler darf dem nächsten Angriffwurf einen Chaoswürfel hinzufügen. Dieser kann Attacken massiv verstärken.
  • Verteidigungswürfel werfen: Der Spieler kann, bevor er angegriffen wird, einen Verteidigungswürfel werfen, um seinen Verteidigungswert zu erhöhen.
  •  Imaginärer Schrank: Der Spieler platziert ein zufälliges Schranktoken auf seinem Feld.
  •  Wutanfall: Damit zieht der Spieler alle Attacken von Monstern auf seinem Feld auf sich, sollte sich noch ein weiterer Charakter dort befinden.

Doch Vorsicht, hat der Spieler den Wahnsinn zu stark erhöht, verlängert sich die Cooldown-Zeit seiner Fähigkeiten.  

Als letzten Ausweg haben die Spieler noch die Möglichkeit, den Aufseher freiwillig ein Feld weiter zu bewegen, um entweder einen zusätzlichen Aktionspunkt zu erhalten, oder einen Würfelwurf um einen Punkt zu modifizieren.

 Ich hoffe, damit konnte ich euch einen guten Überblick über die Spielmechanik verschaffen. Grundsätzlich sind die Regeln sehr schnell zu verstehen, aber es gibt eben auch viele Besonderheiten, Szenario-Sonderregeln, Fähigkeiten und Eigenschaften, die zusätzlich beachtet werden müssen.

Fazit

Für mein Fazit liste ich mal meine persönlichen Pro´s und Contra´s auf.

Pro:

  • Unverbrauchtes Thema
  • Hohe Wiederspielbarkeit durch den modularen Spielaufbau, die unterschiedlichen Charaktere und Monster, die vielen Szenarien sowie die Variationen durch Zusammensetzung der Fähigkeiten und Ausrüstung der Figuren
  • Größtenteils thematisch passende und schicke Figurendesigns
  • skalierbarer Schwierigkeitsgrad
  • Das Spiel blutet Atmosphäre
  • Schöne und trotz des ernsten Themas auch lustige Referenzen an Horrorklassiker und Popkultur, nicht nur in den Modellen und Charakteren, auch in den Fähigkeiten und Erinnerungskarten
  • gute Qualität des Spielmaterials
  • stimmungsvolle und schöne Ideen bei den Spielmechaniken (imaginärer Schrank usw.)

Contra:

  • durchwachsen geschriebene Anleitung
  • Tippfehler, sowohl in der Anleitung als auch auf den Karten selbst
  • Regel enthält Szenarien, die mit dem vorhandenen Material nicht gespielt werden können
  • Druckfehler bei den Leichenmarkern
  • Korridormodul ohne praktischen Nutzen
  • zeitraubender Spielaufbau

Wertneutral aber trotzdem erwähnenswert ist die Tatsache, dass Lobotomy wirklich bockschwer sein kann. In fast jeder Runde kommen zwei neue Monster ins Spiel und die Spieler sehen sich schneller einer Übermacht gegenüber, als sie Nervenheilanstalt sagen können. Durch die sehr begrenzten Aktionspunkte jedes Charakters und mit der Bedrohung durch den Aufseher im Nacken, sind die Spieler eigentlich permanent unter Zeitdruck. Ausrüstung zu finden verbraucht kostbare Aktionspunkte und der Erfolg der Suche hängt dann stark vom Würfelglück ab. Selbst simple Türen sind in diesem Spiel die Feinde der Spieler.

Das ist zumindest mein Eindruck nach einem ersten Solo-Probespiel. Mag sein, dass ich zufällig ein besonders schweres Szenario gezogen habe, und der Eindruck sich nach mehreren Partien wieder relativiert. Fordernd wird es aber denke ich immer sein.

Auch die Gussqualität der Figuren sehe ich selbst eher neutral, da es sich hier eben um ein Brettspiel handelt. Das ist aber sicherlich durchaus eine Frage des persönlichen Geschmacks.

Für mich überwiegen auf jeden Fall die positiven Elemente an Lobotomy, so dass ich Genrefans durchaus einen näheren Blick ans Herz legen kann.

Es mag auch sein, dass einige der Negativpunkte wie die Tippfehler oder die schwach formulierten Regeln in der Verkaufsfassung nicht mehr existieren.

 Und damit bin ich auch am Ende meiner Spielvorstellung angekommen. Hat einer von euch ebenfalls beim Kickstarter mitgebracht? Wie zufrieden seid ihr mit dem Spiel? Und für alle, die nicht dabei waren – würde euch das Spiel reizen? Ich freue mich auf eure Kommentare!

 Zum Abschluss für alle Interessierten eine Liste der Komponenten, die in der Kampagne als Kickstarter-Exklusiv gekennzeichnet waren und damit vermutlich nicht in der Retailversion vorhanden sein werden

  • Twins-Miniaturen
  • 3D-Altartoken
  • Dayle Walker Miniatur
  • Startspielertoken

 Das war´s auch schon, die Exclusives haben sich in dieser Kampagne hauptsächlich auf die Addons beschränkt. Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit!Lebt lang und in Frieden, 

PS: Ja, ich weiss dass mein Tisch zu klein ist;)

Andreas

Kommentare (10)

  • Nexus

    16 März 2017 um 07:14 |
    Für alle, die auch noch einen Blick auf die From The Deep Erweiterung werfen möchten; die findet ihr hier:

    http://nexus-hobbyblog.de/hallo-dagon-vorstellung-der-from-the-deep-erweiterung-fuer-lobotomy/

    antworten

    • Louie

      16 März 2017 um 13:30 |
      hui, da warst du aber schnell mit deinem Upload und danke für den Link bei dir.

      Ich freue mich ja immer über die Brettspiele-Blogs. Auch wenn ich selbst nicht mehr so der große Freund von Miniaturenspielen bin und eher auf einfache Zugänglichkeit, soziale Interaktivität oder gute, harte Eurogame-Mechaniken stehe, ist das Thema echt interessant und gut getroffen.
      Und bei den ganzen Popkulturanspielungen habe ich mich stellenweise vor Grinsen weggeworfen.

      Kooperative Spiele sollten bock schwer sein, oder zumindest den Schwierigkeitsgrad erhöhbar anlegen. :) Mit ein Mal spielen sollte man das Spiel auch noch nicht geschlagen haben. ;)

      Danke für das Unboxing!

      antworten

      • Nexus

        16 März 2017 um 19:57 |
        Hehe, die beiden Artikel waren praktisch gleichzeitig fertig, waren dann heute morgen nur noch zwei Klicks :)
        Ich mag beide Spielarten - Miniaturenspiele einfach, weil ich so zumindest ab und zu das, was ich bemalt hab auch mal im Spiel nutzen kann ;) Auch wenn ich für klassischere Brettspiele deutlich einfacher Mitspieler finde...

        Ja, da wirst du recht haben, ein richtig einfaches Koopspiel ist mir bisher auch (zum Glück) noch nicht begegnet ;) Selbst ein Spiel wie Maus und Mystik kann man durchaus als happig bezeichnen.
        Umso süßer schmeckt dann der Sieg :D

        antworten

      • Nexus

        16 März 2017 um 20:08 |
        Mist, vergessen. Zu den Popkulturanspielungen - dafür feiere ich das Spiel ohne Ende. Die lockern das düstere Bild sehr schön auf und sind wirklich für vieele Lacher gut. Die Entwickler waren sich auch nicht zu schade, als Ausrüstungsgegenstand ein Lobotomy-Brettspiel hinzuzufügen.
        Bei der Ausrüstung dreht Lobotomy aber eigentlich erst so richtig in der Erweiterung auf.

        antworten

  • -----------------------------------------------

    16 März 2017 um 17:44 |
    Lob ich mir gute Erklärung Einschätzung und Bilder gerne wieder

    und ja der Tisch ist wirklich zu klein

    antworten

  • BigKahuna

    16 März 2017 um 19:05 |
    schöne Übersicht!
    Danke dafür.

    antworten

  • Nexus

    16 März 2017 um 19:58 |
    Danke euch fürs Lob!

    Ein größerer Tisch steht für dieses Jahr auf jeden Fall schon auf dem Einkaufszettel ;)

    antworten

  • General Grundmann

    18 März 2017 um 11:03 |
    Wow, unglaublich guter und langer Artikel mit vielen Bildern! :-)

    Danke dafür.

    Hatte das Spiel erst gebacked und dann 2015 auf der SPIEL gespielt, gefiel mir sehr gut und auch immer noch! ;-)

    Viele Dinge liefen suboptimal bei dem Kickstarter, keine Frage.

    Trotzdem teile auch ich die Meinung des Autors, dass viele Backer sich mehrfach eindeutig im Tonfall vergriffen haben. :-(

    Hatte selber versucht, meinen Teil auf BGG in Form von zu klärenden FAQ-Fragen beizutragen sowie Versuche unternommen, die Wogen auf Kickstarter zu glätten. Letzteres nur mit mäßigem Erfolg...

    Es ist ein bockschweres Spiel, ich finde ich die Bezeichnung Dungeon Crawler eher unpassend. Es ist ein gnadenloses Escape-Game unter Zeitdruck wo JEDE Aktion gut überlegt sein muss, weil man pro Charakter doch relativ wenige Aktionen pro Runde zu Verfügung hat.

    Das defizitäre erste Regelbuch war natürlich auch nicht toll, aber das zugrundeliegende Spiel ist der HAMMER!

    Es ist designtechnisch aller erste Sahne, ich habe das Spiel mit Excel-Tabellen "reverse-engineered", da ist wirklich viel Hirnschmalz und Balancing reingeflossen.

    Leider ist das Spiel genau darum wirklich eher was für den "Special Interest" Spieler. Wer Zombicide mag, der wird hier zusammenbrechen.

    Große Stärke des Spiels ist zusätzlich seine Selbstironie, das Artdesign und die Missionen selbst.

    Tolle Spiel!


    Gruß
    GeneralGrundmann

    antworten

    • Nexus

      18 März 2017 um 11:56 |
      Danke für dein ausführliches Feedback! :)

      Ja, deine Versuche, für etwas Beruhigung in den Kommentaren zu sorgen, hatten leider etwas von einem Kampf gegen Windmühlen... Ich hoffe trotzdem, dass Lobotomy bei den Backern später im Gedächtnis hängen bleibt, weil es ein tolles Spiel ist, und nicht wegen der suboptimalen Kampagne...

      Hoffentlich bekomme ich eine meiner Spielgruppen mal dazu, sich an Lobotomy zu versuchen! Naja, hab noch Zeit, sie weichzuklopfen, erstmal muss jetzt fleissig gemalt werden :)

      antworten

  • Alex

    19 März 2017 um 21:11 |
    tip top danke

    antworten

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