Jul16

Über den Tellerrand: Review - Game of Thrones LCG 2nd Edition

von Christian

Hallo und willkommen im Blog, werte Leser.

Da diesen Sonntag die neue Staffel "Game of Thrones" startet, haben wir im Blogarchiv etwas gekramt, und einen tatsächlich thematisch passenden Artikel gefunden, da Fantasy Flight Games seit geraumer Zeit diverse Lizenzen in diesem Bereich besitzt.

Es gibt eine Faustregel auf dem Markt für Geek-Artikel: Ist die Lizenz groß genug oder bekannt, kann man ein CCG, TCG oder LCG daraus machen. Schaffe man es ein solches Kartenspiel am Markt zu etablieren und den Kartennachschub aufrecht zu erhalten, ist das eine profitable Einnahmequelle, egal was die Lizenz auch kosten mag.

 

Exkurs: Was zum Teufel sollen diese Abkürzungen?

Wer sie kennt, kann den Absatz überspringen, für alle anderen:
Ein CCG ist ein CollectibleCardGame also ein Sammelkartenspiel, das TCG ist ein TraidingCardGame. Die Unterscheidung ist marginal und stark diskutiert. Gemeinsam ist jedoch, dass es Kartenspiele sind, bei denen man blind eingeschweißte Packs von Sammelkarten kauft, welche man einsetzt, tauscht oder gezielt kauft und verkauft.
Ein LCG, also ein LivingCardGame, benutzt denselben Mechanismus, nur, dass in einem Kartenpack bekannt ist, welche Karten darin enthalten sind.
Manchmal wird unter CCG auch CustomizableCardGame verstanden, was auch für all die anderen Typen gilt, in denen man aus seinen Karten selbst ein Kartendeck zusammenstellt.
Gemeinsam haben all diese Kartenspiele, dass regelmäßig neue Karten und Zyklen veröffentlicht werden, sodass ein stetiger Nachschub an Karten benötigt wird und zur Verfügung gestellt wird. Daher wurden solche Spiele auch schon liebevoll als „Crack für Gamer“ bezeichnet.

Geschichte

Zur GenCon2015 hat FantasyFlightGames ihrem „Game of Thrones“-LCG eine neue Auflage beschert, das vor einer Weile im Heidelberger Spieleverlag, heute Asmodee, erschienen ist. Da ich den Hintergrund gut kenne, aber bezüglich des Spiels völlig unbeleckt bin und darauf erst durch die News von Magabotato wirklich aufmerksam wurde, hier mein Ersteindruck. Ich überlasse es den erfahrenen Spieler die Unterschiede zur Ersten Edition und zur Taktik der Häuser in ihrer vollen Tiefe darzustellen, und möchte das Spiel einfach mal vorstellen. Obwohl ich selbst der (Buch-)Serie in Englisch folge, werde ich hier die eingedeutschten Namen der Box verwenden.

Die zweite Edition soll einige Schwächen der ersten Edition beheben. Diese ersten Edition lief seit 2008 und war selbst die Nachfolgerin des Sammelkartenspiels von 2002. Daher finden sich in der Box auch Karten für acht weitgehend schon vorher erschienenen Fraktionen in Westeros, welche auch ihren typischen Spielstil behalten. Zusammen mit etlichen neutralen Karten verbleiben damit 21 hausspezifische Karten pro Fraktion, was in Anbetracht einer normalen Mindestdeckgröße von 60 Karten etwas knapp ausfällt.
Die Illustrationen haben für mich als Buchleser Wiedererkennungswert, auch und gerade weil sie eben nicht der Serie ähneln, obwohl ich deren visuellen Stil mag. Ich denke, die Serienlizenz wäre sehr viel teurer, aber mir gefällt es, dass die Illustrationen die Charaktere auch so zeigen, wie sie in den Büchern beschrieben sind.
Eine lustige Anekdote ist noch, dass einige der Illustrationen von FFG im offiziellen Hintergrundbuch "die Welt von Eis und Feuer" verwendet wurden - eine stärkere Kanonisierung kann man sich im Leser-Fandom eigentlich nicht vorstellen.

Das Spielprinzip

Das Spielprinzip ähnelt anderen bekannten LCGs und ist erstmal für zwei Spieler ausgelegt (Tjost-Format). Das Spieldesign sieht keinen kooperativen Modus vor, geht aber explizit auf Spiele mit bis zu sechs Teilnehmern (Buhurt-Format) ein. Hierfür werden dann auch min. zwei Starterboxen benötigt, um genug Karten zur Verfügung zu haben. Gemäß dem Rundenablauf ziehen die Spieler Karten von ihrem Nachziehstapel, spielen diese aus, handeln Effekte ab, begegnen sich in Herausforderungen verschiedener Art und versuchen 15 Machtpunkte anzusammeln, um die Herrschaft über Westeros zu erlangen. Den Spielablauf erklärt man am besten per Video, hier auf Englisch:
https://www.youtube.com/watch?v=A1s54Wlgfyo

Eine Besonderheit dieses LGCs sind die zwei unterschiedlichen Decks der Spieler. Neben der relativ üblichen Unterscheidung in einen Abwurfstapel, aus dem Karten über bestimmte Effekte wieder auf die Hand zurückkehren können und einen Grab-Stapel, der alle Karten umfasst, welche das Spiel verlassen haben, verfügt jeder Spieler über zwei Kartensets. Erstens einen Nachziehstapel, in dem sich Orte, Charaktere, Erweiterungen und Ereigniskarten befinden. Dieser wird wie üblich bei LCGs zusammengestellt, gemischt und dann verdeckt Karten daraus nachgezogen, manche Effekte erlauben ihn zu durchsuchen und neu zu mischen. Der andere ist das Strategie-Deck, welches nur sieben unterschiedliche Karten umfasst, von denen die meisten nur einmal vorkommen dürfen. Aus diesem Deck wird jede Runde verdeckt eine Karte gewählt, welche den Zugablauf, den Goldvorrat, die Handgröße und Stärke der Herausforderungen bestimmt.
Die Spieler ziehen zwei Karten, danach erhalten sie ihr Gold für diese Runde und dürfen Orte, Charaktere und Erweiterungen ausspielen. Dann beginnt die Herausforderungsphase.

Herausforderungen finden in drei Kategorien statt: Kriegszüge, Intrigen und Machtkämpfe. Alle dienen dazu Machtpunkte anzusammeln und dem Gegner zu schaden. Dabei bestimmt der herausfordernde Spieler sein Ziel und seine Kategorie und erschöpft Charakterkarten, die über das gewählte Herausforderungssymbol verfügen. Dann bestimmt der Verteidiger, ob und welche Charaktere mit dem passenden Symbol der Herausforderung begegnen und erschöpft diese. Die gesammelte Stärke der Charaktere wird verglichen und bestimmt so, ob die Herausforderung des Angreifers gelungen ist. Gelungene Kriegszüge zwingen den Verteidiger dazu Charaktere zu begraben, Intrigen zum Abwerfen zufälliger Handkarten, Machtpolitik verschiebt Machtpunkte. Normalerweise kann jeder Spieler nur eine Herausforderung pro Kategorie aussprechen, reihum sind die Spieler an der Reihe und müssen sich überlegen, welche Herausforderungen sie annehmen und welche Charaktere sie für andere Zwecke zurückhalten. Eine Herausforderung, die vom Verteidiger nur mit Stärke 0 verteidigt wird, bringt einen weiteren Machtpunkt ein.
Nachdem alle Herausforderungen ausgesprochen wurden, wird die Stärke aller noch nicht erschöpften Charaktere und nicht ausgegebenes Gold verglichen, der Spieler mit dem höchsten Wert erhält einen Machtpunkt.
Dann werden alle erschöpften Karten wieder aufgerichtet, das übrig gebliebene Gold abgegeben und überprüft, ob der Spieler Karten abwerfen muss. Anschließend beginnt eine neue Runde mit der Wahl einer neuen Strategiekarte.
Wie bei allen solchen Kartenspielen lebt natürlich dieses LCG von der Interaktion der Karten, die man erst kennenlernen und erlernen muss und sich hier nicht ausreichend darstellen lässt. Darunter fallen Charakterkarten, die bei erfolgreichen Herausforderungen automatische Macht gewinnen, fiesen Ereignissen oder Charaktere, die man direkt von der Hand in eine Herausforderung spielen kann. Dabei haben natürlich die Kartennamen, auch jene, welche nicht eine bekannten Figur der Romanwelt entsprechen, einen klaren Wiedererkennungswert für Kenner der Welt.

Die Fraktionen und ihr Spielstil.

Da ich die Fraktionen nur in dem eingeschränkten Rahmen der Starterbox betrachten konnte und sie mit etablierten Spielstilen aus der ersten Edition kommen, verlinke ich hier auch auf die Fraktionsvorstellungen von FFG – alle wieder auf Englisch.

Stark

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2015/6/1/kings-of-winter/

Die Starks spielen sich sehr direkt und „ehrlich“. Der Fokus liegt auf Kriegszügen und Aufrichteffekten, die Starks erhalten häufig eine Kompensation, falls einer ihrer Charaktere begraben wird. Allerdings sind sie eher schwach gegen Intrigen aufgestellt. Beispielhaft hier: Eddard Stark, der stark im Angriff ist und bei jeder Herausforderung gegen einen wieder aufgerichtet wird und verteidigen kann. Oder Cathlyn Stark, die dem Gegner verbietet Karteneffekte in Herausforderungen zu nutzen.

Lennister

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2015/6/8/lords-of-casterly-rock/

Die Lenisters sind trickreich, intrigant und reich. Sie sind stark darin Gold zu produzieren, welches aber erst während Herausforderungen für Ereignisse zur Verfügung steht und nicht zum Aufmarsch von Karten verwendet werden kann. Auch profitieren sie stark von Intrigen, ohne jedoch schwach in Kriegszügen zu sein. Ein Beispiel ist Tywin Lennister, welcher das Einkommen erhöht und durch überschüssiges Gold noch zusätzlich zu seiner hohen Stärke hinzugewinnt. Oder Cersei Lennister, deren Intrigenangriffe den Gegner eine Karte mehr abwerfen lassen.

Baratheon

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2015/6/22/the-crowned-stag/

Haus Baratheon gilt als Machtpolitikhaus, wirkt auf mich aber eher als eine typische Denial-Fraktion. Vielfach verbieten sie dem Gegner Optionen und sind vor allem stark darin gegnerische Karten zu beugen und das Aufrichten zu verbieten. Baratheon versucht den Status quo zu halten und durch ihre Machtfähigkeiten schneller an Machtpunkte zu kommen. Erwähnt sei hier zum Beispiel der Saal mit dem bemalten Tisch, durch den man während der eigenen Herrschaft mehr Macht gewinnt oder Melisandre, die beim Ausspielen bestimmter anderer Charakterkarten jene des Gegners beugen kann.

Targeryan

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2015/6/29/blood-of-the-dragon/

Das Targeryan-Deck behandelt den Kriegszug um Daenerys Targeryan und fokussiert sehr auf diese und andere teure Anführer-Charakterkarten. Die Karten haben viele Debuff-Fähigkeiten und den einzigartigen „Burn“-Mechnismus. Dabei kann man Karten begraben, wenn man ihre Stärke auf null reduziert. Auch gibt es einige Synergien zwischen den Drachen und Daenerys, auf die aber aktuell sehr stark das Deck ausgerichtet ist, und die unbedingt am Leben erhalten werden sollte. Per Dracarys! kann man Charaktere schwächen oder sogar begraben und der Drache Rhaegal kann nach siegreichen Herausforderungen Daenerys wieder aufrichten.

Tyrell


https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2015/7/20/the-rose-and-the-thorn/

Die Tyrells verlassen sich hingegen stark auf Buff-Effekte und Synergien. Häufig erhalten die Karten einen zusätzlichen Stärkebonus, wenn sie von einer anderen Karte unterstützt werden oder eine bestimmte Erweiterung erhalten. Daher bauen sie ihre Stärke langsam, aber unaufhaltsam, auf. Kräftig wachsen ermöglicht es zum Beispiel die Stärke dreier Tyrell-Charaktere um Zwei zu erhöhen, während Randyll Tarly aufgerichtet wird, wenn er einen Stärkebonus durch eine Karte erhält.

Martell

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2015/7/13/unbowed-unbent-unbroken-1/

Haus Martell spielt sich sehr defensiv, kombinationslastig und schon beinahe passiv-aggressiv. Sie profitieren eher davon abzuwarten, hinten in der Zugreihenfolge zu sitzen und nicht selbst als erster anzugreifen, da  man eine langfristige Strategie fährt. Auch bestrafen sie Gegner für erfolgreiche Herausforderungen oder verlieren diese absichtlich, um an anderer Stelle zuzuschlagen. Die eigentliche Stärke liegt darin über die Kombination einiger Karten sehr starke Herausforderungen spielen zu können, welche den Gegner punktuell völlig überwältigen oder die umso stärker werden, je mehr Karten aus dem Strategiestapel abgelegt wurden. Dies macht sie aber empfindlich gegen Intrigen, die sie dazu zwingen können Schlüsselkarten abzuwerfen. Zum Beispiel erhöht Doran Martell die Stärke jedes eigenen Lady oder Lord-Charakters um eins pro abgelegter Strategiekarte, während Dorans Spiel bei einer erfolgreichen Intrige zusätzlich noch Machtpunkte verschiebt, umso mehr je weiter die Partie fortgeschritten ist.

Graufreud

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2015/7/6/born-of-iron/

Das Graufreud-Deck spielt sich sehr opportunistisch und versucht den Gegner an Schwachstellen zu umgehen, anstatt die direkte Konfrontation zu suchen, sind aber eher schwach was Intrigen angeht. Über Plünderer können Karten des Gegners abgeworfen werden und viele Karten profitieren zusätzlich von nicht verteidigten Herausforderungen. Viele ihrer Charaktere sind Heimlich, und können damit einem anderen Charakter verbieten sie in der Herausforderung zu blocken.  Asha Graufreud wird zum Beispiel aufgerichtet, wenn sie eine unverteidigte Herausforderung gewinnt, während ihr Bruder Theon Graufreud bei solchen Herausforderungen einen zusätzlichen Machtpunkt erhält.

Nachtwache

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2015/6/15/the-sword-in-the-darkness/

Die Nachtwache nimmt nicht teil am Kampf um die Vorherrschaft von Westeros und spielt sich entsprechend völlig anders. Zwar kann man auch Herausforderungen gegen den Gegner aussprechen, aber die Verteidigung der Mauer ist die eigentliche Quelle der Macht. Solange die Nachwache keine unverteidigten Herausforderungen erleiden musste, generiert Die Mauer Macht. Der Spielstiel ist also ein defensives Kombo-Deck, das einen langfristigen Abnutzungskampf vorsieht. Natürlich sind auch andere, offensivere Taktiken möglich, ihr Schwerpunkt liegt jedoch hier auf der Defensive. So wird der Alte Bär Mormont als Verteidiger zum Beispiel nicht gebeugt, solange man Die Mauer kontrolliert und erlaubt es auch eine weitere Karte ins Spiel zu bringen, wenn man keine Herausforderung verloren hat.

Mein Eindruck

Neben den gelungenen Illustrationen und auftauchenden Charakteren der Häuser, empfinde ich den Spielstil der Fraktion als sehr passend gewählt. Vom opportunistischen Spielstil der Graufreud, die sich immer den schwächsten Gegner suchen müssen, über die Geradlinigkeit der Starks, die zwar dem Gegner in der Schlacht schlagen können, was aber bei einem trickreichen Gegner nicht immer Machtpunkte bringt, bis hin zu den überbordenden Ressourcen der Tyrells. Man kann richtig nachfühlten, wie man als Martell-Spieler lange untätig hinter seiner Verteidigung sitzt und über seine Handkarten eine trickreiche Kombo aufbaut, die enorm viel Macht bringt, aber umgekehrt die Intrigen des Lennister-Spielers fürchten muss, der einen zwingen könnte, diese Handkarten abzuwerfen. Alleine die neu hinzugekommene Nachtwache wirkt ein wenig deplatziert, führt aber über ihren sehr eigenen Spielstil zu einer Bereicherung. Sehr interessant, nicht nur spielmechanisch, sondern auch storytechnisch, finde ich, durch eine Agenda auch gewisse Karten anderer Häuser in das eigene Deck einbauen zu können. So stellt FFG z.B. ein Baratheon/Graufrejoy-Deck vor, dass Baratheons Kartenkontrolleffekte nutzt, um Graufreud-Plünderern freie Bahn zu schaffen.

Auch wenn ich es noch nicht ausprobiert habe, stelle ich mir das Buhurt-Mehrspielerformat sehr interessant vor, da einerseits die Anzahl der möglichen Ziele steigt, andererseits man von mehr Fronten Gefahr fürchten muss, sodass Diplomatie ins Spiel kommt. So wird es hier für einen Graufreud-Spieler leichter Opfer zu finden, dafür muss er aber die Allianz seiner Opfer fürchten. Als zusätzlicher Mechanismus kommen hier noch die Fähigkeiten des „Kleines Rats“ ins Spiel. Zu Beginn der Runde wählt jeder reihum Spieler eine Karte aus diesem Set, welches seinen Sitz im Kleinen Rat darstellt. Jede Ratsposition hat bestimmte Vorteile, eine Position, welche sie nicht Herausfordern kann, und eine Position, gegen die Herausforderungen besonders einladend sind. Leider gab es in diesem Zusammenhang eine traurige Entwicklung beim Wechsel von der ersten zur zweiten Edition. Früher gab es für jede Ratsposition eine sehr schön gestaltete Figur als Marker, nun in der zweiten Edition leider nur noch eine Karte

Die ersten Erweiterungen sind schon erschienen, enthalten aber komplett neue Karten, sodass man tatsächlich das Grundspiel dreimal kaufen müsste, um bei vielen Fraktionskarten auf das Maximum von drei Kopien pro Deck zu kommen. Daher kann man die Grundbox aus zweierlei Blickwinkeln sehen.
Zum einen als Kartenspiel für 2-4 Spieler, das alle notwendigen Karten zum Spielen enthält, aber Raum für viele Expansionen bietet. Dabei werden die Fraktionen Stark/Graufreud, Lennister/Tyrell, Targeryan/Martell und Baratheon/Nachtwache sehr reizvoll zu Decks zusammengestellt.
In dieser Hinsicht funktioniert das Spiel für mich, auch wenn durch die festgelegten Decks alle neutralen Karten gebunden sind.

Der andere Blickwinkel ist es als (Neu-)Start des LGC zu sehen, und hier zeigen sich einige Lücken. Ich kann nicht beurteilen, ob die Anpassungen der Regelmechanismen unnötigen Wildwuchs beseitigen, oder für FFG nur eine Möglichkeit ist neuen Spielern den Einstieg leichter zu machen und Stammspieler zur Neuinvestition zu bringen. Die Decks sind wirklich sehr klein, kleiner als im Turnierformat erlaubt, von den meisten Karten existiert nur eine Kopie und viele der neutralen Karten sind auch nur eingeschränkt verfügbar. Die Aussicht um auf die „nötigen“ drei Kopien einer Karte zu kommen, das Grundspiel dreimal kaufen zu müssen, entsetzt mich. Dies wird für mich als Sammler nur mäßig dadurch abgemildert, dass jeder LCG-Spieler vermutlich das Grundspiel besitzen wird und man unerwünschte Fraktionen austauschen könnte. Denn da es jeweils 20 Fraktionspezifische Karten gibt, kommt man durch drei Starterboxen genau auf ein Turnierkonformes Deck und besitzt noch ausreichend neutrale Karten zur Variation.
In den Erweiterungspacks werden 20 Karten in dreifacher Ausführung enthalten sein, das läuft auf einen Preis von ~ 0,15 Cent pro Karte hinaus, was vergleichbar zu den 0,17 Cent pro Karte der Basisbox ist, die zusätzlich noch Karton, Marker, Regeln und Ergänzungskarten liefert.
Umgekehrt deckt das Basisspiel jedoch alle Fraktionen der ersten Edition ab, sodass keine Fraktion auf eine spätere Ergänzungsbox angewiesen ist, und durch den Kauf von drei Boxen kommt man auf immerhin 8 turnierkonforme Decks.

Fazit

Mich persönlich hat das Spiel gepackt und mit ein oder zwei Basisspielen könnte es eine interessante Bereicherung unseres Spieltisches darstellen. Die Grundmechanismen sind ausreichend leicht und schnell zu erlernen, die größte Hürde stellen anfänglich die verschiedenen Schlüsselworte da. Sobald man die Karteninteraktionen verstanden hat und beherrscht, bestehen viele Möglichkeiten das Spiel an seine Wünsche anzupassen. Die Themen und Strategien der Adelshäuser finde ich interessant, sehr gut getroffen und fluffig (im Spiel wird das als „neddy“ bezeichnet, nach Ned Stark).
Für eine LGC Starterbox werden einige Chancen vergeben, weil man alle Fraktionen ins Boot holen will. Somit befindet sich zwar etwas für jeden Spieler, aber kein turnierkonformes Deck in der Box – das habe ich schon bei anderen LCG besser gelöst gesehen. Mit dem Material aus der Box ist es nur sehr eingeschränkt möglich sein Deck anzupassen.
Umgekehrt kann man bei ernsthaften Mitspielern davon ausgehen, dass auch sie die Box haben werden, so dass es zu keiner Konkurrenz um die neutralen Karten kommen wird.

Ich werde dieses LCG weiter verfolgen, einfach weil ich das Thema gut umgesetzt finde, und davon weitere Investitionen abhängig machen.

 

Was haltet ihr von solchen Living Card Games und ihren Rezensionen hier im Blog? Und wird GRRM noch jemals seine Buchserien beenden und wie groß werden die Unterschiede zur Fernsehserie sein? Oder lassen euch Politik, Drachen und unbedeckte Geschlechtsmerkmale kalt?

Das alles könnt ihr uns hier in den Kommentaren mitteilen.

Kommentare (6)

  • Torsten

    16 Juli 2017 um 07:04 |
    Danke für die Vorstellung.
    Hört sich eigentlich ganz intressant an und könnte mich dazu bringen mal wieder Geld in ein LCG zu stecken. Schade nur das hier wieder die unglaublich schlechte Deutsche Übersetztung benutzt wird. Mit Graufreund, Herr Schnee oder Lennister (ganz zu schweigen von Königsmund) sind alle Perlen einer Inkompetenten Übersetzung auch hier wieder Enthalten.

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    • Christian (BlogGoblin)

      16 Juli 2017 um 08:37 |
      hach, traduttore traditore....jede Übersetzung verfremdet, ich denke hier wurde nur versucht die "einheitliche" Linie der Romanen zu halten.
      Da kann man sich über die Details streiten, beiden Eigennamen stimme ich dir völlig zu, deshalb habe ich im Text ja auch extra auf die mir ungewohnten Namen verwiesen.

      Die Übersetzung der Bastardnamen als Schnee, Sand, Stein, Wasser etc finde ich hingegen gelungen und verstärkt im Deutschen nur die Beliebigkeit dieser völlig generischen Namen.

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      • Torsten

        16 Juli 2017 um 09:24 |
        Und nicht zu Vergessen, es gibt auch eine Deutsche Übersetzung die in dieser Beziehung deutlich besser ist. Die bei Fanpro rausgegebenen Bücher sind da deutlich mehr am Original orientiert (Übersetzung, 2 Bücher pro Band) aber leider auch immer mit einer 10 Monate längeren Wartezeit bis zum Erscheinen.

        antworten

  • Altertroll

    16 Juli 2017 um 10:09 |
    Danke für den Überblick.

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  • BigKahuna

    16 Juli 2017 um 13:07 |
    Seit es bei mir mit Magic vorbei ist kann ich an XCG´s nichts mehr abgewinnen...

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  • jurka2012

    24 Juli 2017 um 00:14 |
    mit Abstand eines der besten Kartenspiele auf dem Markt meiner Meinung nach. Ich liebe das LCG Prinzip :)

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