Dienstag, 06 Februar 2018

Kurzblogreview: Beyond the Gates of Antares - the Dice Game

Und wieder gibt es hier einen NewsKurzblog.

Als Felice und Christian auf der Spiel 2017 in Essen waren, nutzten sie die Gelegenheit auch mal den Stand von Warlord zu besuchen.

Dabei kauften sie nicht nur ein und organisierten sich Rezensionsmaterial. Ihnen wurden auch einfach noch ein Spiel in die Hände gedrückt: Das Antares-Würfelspiel. Bisher ist es noch nicht auf Deutsch verfügbar. 

Im Online-Shop von Warlord bekommt ihr es für 15,95 £ (~ 18,14 €) Dort findet ihr auch ein kleines Play-Through in Videoform

Wir danken Warlord Games für die freundliche Zurverfügungstellung.

 

Christian & Felice

„It’s a pretty easy Dice Game – but a nasty one. You can loose friends playing it.”

Das waren die Worte des freundlichen weißbärtigen Mitarbeiters, als er uns zu unserem Einkauf und Rezensionsmaterial  noch dieses Spiel in die Hand drückte.

Wie sich dieses Spiel spielt, ob es unsere Ehe belastet und was zur Hölle es mit Beyond the Gates of Antares zu tun hat, werden wir hier beleuchten

Material

Das Spiel kommt in einer überraschend stabilen Box daher. Es mag nur an den kleinen Abmessungen liegen, aber die Schachtel wirkt für Pappe extrem widerstandsfähig und das Material ungewohnt dick. Im Gegensatz dazu sind die Fraktionskarten aus wirklich dünner Pappe.
Das Regelbuch ist angenehm dünn und die 22 Würfel haben alle eine scharfe Prägung. Damit ist das Material für mich adäquat, aber nicht herausragend.

Das Spiel

Ziel des Spiels ist es, die Kontrolle über ein Portal, hier das berühmt-berüchtigte Xilos-Gate, zu übernehmen. Dazu führen die Spieler kleine Scharmützel um die Kontrolle des Gates und Sammeln Kontrollpunkte in Form der gelben Kontrollwürfel. Wichtig dabei ist, dass sich der Wert der Kontrollwürfel ändern kann. Je nach Anzahl der Spieler, liegen unterschiedlich viele gelbe Kontrollwürfel auf dem Portal, das Spiel endet, wenn keine Würfel mehr auf dem Portal liegen.

Um die Kontrolle zu gewinnen, würfeln die Spieler reihum mit den blauen Skirmish-Würfeln. Diese dürfen mehrmals neu geworfen werden, nur muss jedes Mal mindestens ein Würfel liegen gelassen werden und „gelocked“ werden.  Je nachdem wie viele Erfolge die Würfel am Ende seines Spielzugs zeigen, erhält der Spieler eine Anzahl an gelben Kontrollwürfeln und/oder schwarzen Fate-Würfeln. Die gelben Kontrollwürfel werden dann geworfen, um ihren Wert zwischen eins, zwei, drei oder einem weiteren Fate-Würfel zu bestimmen.

Nun hat jedes Würfelspiel mit diesem sehr klassischen Mechanismus einen Haken. Dies ist hier der Bust!. Sollen nach einem Wurf jemals genau fünf Erfolge liegen, endet der Zug sofort und der Spieler erhält nichts. Damit ist das lukrative maximal Ergebnis von sechs Erfolgen nur mit viel Glück oder hohem Risiko zu erreichen.

Aber wie verliert man nun seine Freunde und was hat das Ganze mit dem Antares-Universum zu tun?

Hier kommen die schwarzen Fate-Würfel und die Energiesymbole ins Spiel. Vor einem beliebigen Wurf können einem Spieler eigene Fate-Würfel aufgezwungen werden, die er dann mitwerfen muss. Diese können je nach Wurfergebnis ihn dazu zwingen seinen höhsten Kontroll-Würfel abzugeben, alle seine Würfel in ihrem Wert reduzieren oder direkt einen Bust! Auslösen. Besonders fies ist, dass wenn keine freien Fate-Würfel mehr übrig sind, man aber dank seines Wurfe welche erhält, diese einfach anderen Spielern wegnehmen darf. Außerdem ist jeder ungenutzter Fate-Würfel am Ende zwei Kontrollpunkte wert.

Mit den Energiesymbolen können die Besonderheiten der einzelnen Fraktionen ausgenutzt werden.

So beginnen die fortschrittliche Isorians schon mit einem Kontrollwürfel und können ihre aufwerten. Die Boromite mit ihrer verlässlichen Bergbautechnik dürfen ihren ersten Bust! noch mal würfeln und bekommen für sehr viel Energie zusätzliche Fate-Würfel. Die militaristischen Algoryn  ignorieren Bust! aus Fate-Würfeln und erhalten für Energie zusätzliche Kontrollwürfel. Die Concord bekommen ebenfalls zusätzliche Fate-Würfel, aber leichter als die Boromite und die fiesen Ghar sind mal wieder die Spielverderber und können alle 3er Kontrollwürfel im Spiel in 1er umwandeln und umgekehrt.

Fazit

Im Kern ist dieses Spiel ein einfaches Würfelspiel für Zwischendurch, dass bekannte Risiko-Management-Mechanismen mit ein paar Sonderregeln und einer „Knüppel-zwischen-die –Beine“ –Option auflockert.

Braucht dieses Spiel den Antares-Hintergrund? Nein – er schadet aber auch nicht. Gerade die Sonderregeln der Fraktionen fühlen sich „richtig“ an, wenn die Isorians einen Startvorteil mit mitbringen und in kleinen Schritten gewinnen, die Boromite hingegen dem Gegner mal einfach einen Asteroiden unter der sicher geglaubten Basis wegsprengen. Alleine die berüchtigten Ghar sind extrem situativ, allerdings droht ihre Fähigkeit durchaus im Meta-Game.

Für Brett oder Rollenspieler fällt dieses Spiel sehr gut in die „Love Letter“-Nische. Ein kurzes Spiel für den Einstieg oder Zwischendurch, oder wenn man auf verspätete Mitspieler wartet.

Der klassische Tabletoper hat zwar eher selten einen weiteren Mitspieler, wenn er auf seinen Partie-Mitspieler wartet, aber das Spiel ist schnell eingepackt und gut transportabel. Felice und ich haben es bisher meistens auf Matrtazen gespielt, während wir auf der Spiel im Kleinbus schliefen. 

Auch wenn das Spiel kein Must-have ist, ist es eine schön Option für Antares-Fans und Freunden von hinterhältigen Würfelspielen

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