Ersteindruck: Saga die 2. Edition

Hallo liebe Blogleser und Kriegsherren,

wie ihr vielleicht schon gehört habt, steht eine neue Saga Edition ins Haus, die schon etwas Unruhe in die Spielerschaft gebracht hat. Noch ist von offizieller Seite noch nicht endgültiges zu hören, auch wenn die Inhalte erster Probespielpartien angeteasert werden.

Allerdings konnten interessierte Spieler schon auf der Crisis 2017 in Antwerpen einen Blick in die Regeln werfen. Ich selbst war nicht da, aber das Video von Wraiths Crypt hat mich auf dieses Thema sensibilisiert, da ich selbst den eigentlichen Inhalt des Editonswechsels und das sozial Drumherhum recht interessiert und verwirrt verfolgt habe. Auch ohne ein ambitionierter Saga-Turnierspieler zu sein, werde ich versuchen für euch die Änderungen inhaltlich einzuordnen.

Die hier präsentieren Infos sind nicht der komplette „offizielle“ Endstand, sondern nur ein Eindruck von der Crisis, in welche Richtung es geht. Ich beziehe mich dabei auf folgende Quellen, deren Infostand sich minimal unterscheidet:

 

Skirmish Wargames (reine Vorabinfos aus einem Interview, gekennzeichnet als *)

Interview mit Axel Buchel

deutsche Saga-Facebook-Gruppe

Die Änderungen der 2. Edition Saga

Publikation

  • Ein kompaktes Regelbuch für alle Settings
  • Einzelne Setting-Bänder für verschiedene Epochen und Hintergründe.
  • Alte Settingsbänder und ihre Schlachtpläne werden überarbeitet, Aetius&Athur beibt erhalten
  • Neue Settings sind angekündigt

Allgemeine Regeln

  • Sagawürfel auf dem Battle Board reduzieren nicht mehr die Anzahl der nachgenerierten Würfel
  • Es können mehr als sechs Saga Würfel generiert werden, das Maximum bleibt aber wohl bei acht Saga-Würfeln
  • Krieger generieren nur noch Saga-Würfel wenn die Einheit noch min. vier Mann groß ist
  • Bauern generieren nun Saga-Würfel wenn die Einheit min. sechs Mann groß ist.
  • Der Kriegsherr generiert nur noch einen Saga-Würfel

Bewegung

  • Bewegung erfolgt nun in gerader Linie
  • Kavallerie kann sich nun entscheiden statt sich statt einmal L, zwei Mal M zu bewegen (z.B. um die Ecke)
  • Einheiten außerhalb von L um eine gegnerische Einheit in offenem Gelände, erhalten eine freie Aktivierung, wenn sie nicht näher als L an einen Gegner ziehen.

Kampf

  • Angriffswürfel können nicht mehr vom Verteidiger in Verteidigungswürfel umgewandelt werden.
  • Manche Einheiten können nun, statt Angriffswürfel in Verteidigungswürfel umzuwandeln, die „Reihen schließen“ Dadurch zählen sie als in harter Deckung Kavallerie, Bogen/Armbrustschützen und Einheiten mit Zwei-Handwaffen sind davon ausgeschlossen
  • Initial können nur 16 Attackenwürfel von einer Einheit generiert werden
  • Saga-fähigkeiten werden nun abwechselnd gespielt (vorher erst Angreifer alle, dann Verteidiger)

Ermüdung

  • Jede Einheit besitzt nun ein Ermüdungslimit von drei, egal ob Bauer oder Warlord
  • Ermüdung wird nun abwechseln in der Fähigkeitsphase ausgespielt (nicht mehr zuerst Angreifer, dann Verteidiger)
  • Ermüdungseffekte können mehrfach für einen Effekt eingesetzt werden (z.B. Rüstung um zwei erhöhen)
  • Ermüdete Einheiten erhalten nun eine Malus von -1 auf ihre Attacken (statt halbierter Angriffswürfel)
  • Eine gegnerische Aktivierung kann durch das Entfernen von zwei Ermüdungsmarkern von der Einheit verhindert werden.

Einheiten

  • Kriegsherren erhalten nun statt fünf Angriffswürfel acht im Nahkampf und vier im Fernkampf
  • Regel „Zähigkeit“ des Kriegsherren entfällt – also schon der erste Treffer auf ihn gilt.
  • Der Kriegsherr kann nun Treffer in Erschöpfung umwandeln
  • Die Regel „Seite an Seite“ fällt weg, der Kriegsherr greift nun alleine den Gegner an.
  • Nur noch Veteranen können als Leibgarde Treffer anstatt des Kriegsherrn erleiden. Dafür müssen sie aber nur noch im Umkreis von K und nicht mehr SK sein.
  • Bauern generieren nun einen Angriffswürfel pro zwei Modelle im Nahkampf (statt einen pro drei)* – bezieht sich aber vermutlich nicht auf Fernkampfbauern ?
  • Kavallerie erleidet nun nicht mehr die -1 Rüstung gegen Beschuss

Meine Meinung

Die Publikationsform war schon vorher im Interview angekündigt, so weit, so wenig überraschend. Ich finde die Trennung von Setting und Regeln gut und habe auch mehr Spaß daran, wenn die Turniere eher in einer Epoche stattfinden. Was den Preis des Regelbuches in der deutschen Übersetzung angeht, dürfen wir noch gespannt bleiben, denn die Spielerschaft möchte tendenziell lieber trotz des geringen Umfangs ein Hardcoverbuch. Eine große Frage ist für mich weiterhin, wie schnell die Setting-Bänder überarbeitet werden und angepasste Schlachtpläne verfügbar sind. Aktuell sollen diese auch eher günstig gehalten werden und gleich 12 Schlachtpläne enthalten

Die Änderungen an der Generierung der Saga-Würfel finde ich gut. Einerseits werden Bauerneinheiten attraktiver, andererseits kleine 4-Mann-Kriegereinheiten riskant, die man manchmal benutzte um mehr Sagawürfel zu erhalten und trotzdem große Kriegerblöcke aufstellen zu können. Selbst im Regelbuch war diese Aufstellung als Vorschlag zu finden. Abzuwarten bleibt, wie groß der Effekt wird, dass man nun quasi Saga-Würfel und Fähigkeiten für die nächste Runde aufsparen kann, ohne dabei weniger Würfel zu haben. Das hängt dan sehr daran wie es weiter mit dem Limit an verfügbaren Saga-Würfeln aussieht, und ob sie nicht dadruch implizit begrenzt werden.

Die Bewegungsregeln wirken erstmal seltsam, aber im tatsächlichen Spiel sehr praktisch. Da Saga üblicherweise ohne Maßbänder mit nicht unterteilten Messstäben gespielt wird, beschleunigt dies die Bewegung enorm und vermeidet Diskussionen. Und Kavallerie bleibt trotzdem recht beweglich. Mit der typischen Geländedichte in einer Sagapartie sehe ich keine Probleme mit dieser Regel, da man selten um Gelände herum gelaufen ist und nun im Zweifel sich einfach mit reduzierter Bewegung durch und über ein schwieriges Geländestück bewegen kann.
Die freien Bewegungsaktivierungen sind interessant, hatte man doch normalerweise nie genug Würfel um wirklich alle Einheiten zu aktivieren. Das führt auf jeden Fall dazu, dass mehr Einheiten im zentralen Spielgeschehen ankommen, erlaubt aber auch, dass sich angeschlagene Einheiten schnell weiter zurück ziehen können. Auch erlaubt dies interessante Raumkontrolltricks, da eine langsam vorrückende Infanterie dem Gegner ermöglich alle seine Einheiten heran zu führen, während ein schneller Vorstoß mit Plänklern oder Kavallerie diese Heranführung unterbindet, aber diese Einheit eben auch dem Risiko eines konzentrieren Gegenangriffs aussetzt.
All diese Regeln muss man aber wohl einige Partien praktisch auf der Platte erleben um sie voll einschätzen zu können.

Das abwechselnde Spielen von Sagafähigkeiten und Ermüdungsmarkern sorgt auf jeden Fall für eine interessante Bluffmechanik und benachteiligt den Angreifer etwas weniger. Für mich nicht die große Änderung, aber bestimmt können hier erfahrene Spieler einige taktische Vorteile erkennen. Das Stapeln der Ermüdungseffekte überzeugt mich nun nicht so sehr, aber auch hier kommt man schnell die Grenzen, in denen man die Werte modifizieren kann – eine höhere Rüstung als 6 oder eine langsamere Bewegung als SK geht halt nicht. Gerade das verlangsamen durch die Ermüdung wird vermutlich nicht mehr so häufig geschehen, da man nun für zwei Ermüdungsmarker eine ganze Aktivierung verhindern kann. Daran wird man sich gewöhnen müssen, finde ich als allgemeinen Effekt aber interessant. Die Änderung der Kampfkraft für ermüdete Einheiten finde ich gut, weil weniger extrem als die Halbierung der Angriffswürfel. Ich freue mich, dass Bauern nun weniger schnell ermüden, finde die Gleichmacherei für die Veteranen und den Kriegsherr aber weniger gut.

Der Wegfall von „defensiv Kämpfen“ und die Ersetzung durch „Reihe schließen“ mit der Beschränkung auf Schildkämpfer ist eine ziemlich Umstellung – gerade was meine geliebten, defensiven Schotten angeht. Das muss man in der Praxis testen, insbesondere zusammen mit den entsprechenden Schlachplänen.
Für die Veteranen ändert sich einiges, da man sie (mit ihren zwei Attacken pro Modell) nun nicht mehr im 12er-Block aufstellen wird (war sowieso eine teure 3-Punkte-Einheit). Passenderweise sind sie nun aber die einzig zulässige Leibgarde für einen Kriegsherren.

Die größten Änderungen sind nun beim Kriegsherrn zu finden. Diesen kann man nun nicht mehr so einfach im Kriegerblock verstecken, da müssen schon die erwähnten Veteranen her. Auch wird man nun Kriegsherren anders bekämpfen. Der Wegfall von „Zähigkeit“ erlaubt nun, dass jeder Treffer zählt, aber jeder Treffer kann halt in einen Ermüdungsmarker umgewandelt werden, den man auch wieder abbauen kann. Ein ausgeruhter Kriegsherr ist nun alleine eine harte Nuss, aber gerade ein ermüdeter Kriegsherr kann schnell fallen. Auch wenn der Kriegsherr nur noch einen Saga-Würfel generiert, bleiben meines Wissens „Entschlossenheit“ und „Folgt Mir!“ unangetastet, der Kriegsherr generiert also immer noch eine freie Aktivierung für sich und eine Einheit – auch wichtig für den Abbau von Ermüdung.
Der Wegfall von „Seite an Seite“ ist einer Vereinfachung des Kampfgeschehens geschuldet, da diese Regel zum gleichzeitigen Angriff mit einer Einheit immer viele Aufwand verursachte. Dem ist auch die Erhöhung der Angriffswürfel geschuldet, da ein Kriegsherr nun alleine vorgehen muss. Man wird also nun weniger oft zusammen mit einem Block Krieger frontal in die gegnerische Formation schmettern, sehr wohl aber in der Nähe einiger Veteranen nun geschwächte Einheiten oder den anderen Kriegsherrn angreifen wollen.

Ein noch nicht ganz bestätigtes Gerücht besagt, dass die Angriffswürfel für Bauern im Nahkampf erhöht werden, ich kann mir das vor allem bei Nahkampfbauern ohne Schusswaffen vorstellen. Wenn das so wahr ist, gibt es mehr Möglichkeiten tatsächlich Milizheere zu spielen, und Bauern nicht mehr praktisch ausschließlich als Plänkler und Fernkampfunterschützung zu den Kriegern zu verwenden.


Fazit

Insgesamt finde ich die Änderungen gut, aber teilweise heftiger als ich erwartet hatte. Gerade die Eingriffe in die Ermüdungs-Mechanik und die Generierung von Verteidigungswürfeln macht für manche Völker einen großen Unterschied. Bauern werden nun wesentlich attraktiver, gerade Angelsachen mit ihren Fyrd-Bauernheeren und fernkampflastige Völker werden sich freuen. Umgekehrt heißt dies, dass ein ganz zentraler Teil des Editionswechsel die Überarbeitung der bisherigen Battleboard und Völkerregeln sein wird. Erhalten alle Völker Nahkampfbauern oder wird das weiterhin eine Spezialität der Angelsachsen bleiben?
Es wurde behauptet, Krieger seien die Verlierer des Editionswechsels. Ich sehe das nicht so, denn gerade an den Kriegern wurde wenig verändert und die Reduktion der initialen Angriffswürfel kommt ihnen eher zu gute. Ich denke aber, wie man Krieger spielt, wird sich durch die Aufwertung von Bauern ändern. Die Änderungen am Kriegsherren empfinde ich als neutral. Ohne „Seite an Seite“ fallen viele Sonderfälle weg, umgekehrt wünsche ich mir nicht mehr Kampfkaft auf dem Kriegsherrn. Wenn er aber als einzelne Einheit agieren soll, muss er diese halt erhalten.

Ich denke der Edition merkt man an, dass sich Saga von einem nieschiegen historisch orientierten Bier&Bretzel-System zu einem nun gut getesteten Spiel, welches auch auf Turnieren gespielt wird gewandelt hat. Dies verdankt das System der sehr guten Grundmechanik, die am Spieltisch tiefe Taktiken ermöglicht, aber ihre Schwächen teilweise auch ausgenutzt wurden. In dieser Hinsicht sollen diese Lücken geschlossen werden, und das Spiel geordneter ablaufen.

Gespannt müssen wir natürlich auf die neuen Schlachtpläne und die Überarbeitung der Setting-Bücher warten. Hier besteht das Risiko, dass ein gutes Grundregelwerk durch übereilte oder unbedachte Änderungen der Fraktionsregeln beschädigt wird.

Was haltet ihr von den Änderungen? Freut ihr euch auf die zweite Saga-Edition oder werdet ihr lieber nach alten Regeln weiter spielen. Wo wiedersprecht ihr meinen Überlegungen? Ich freue mich auf eure Kommentare.

Über Christian

Christian hat schon sehr lange, sehr ausführlich und sehr oft Beiträge auf Magabotato kommentiert bevor er zum Team dazu gestoßen ist. Als wir aufgerufen haben uns Gastartikel einzusenden tat er dies so oft und regelmäßig, dass wir ihn direkt ins Team holen mussten. Christian kümmert sich bei Magabotato um die Veröffentlichung von Blogartikeln und hat bis zu Reboot der Seite auch den Kontakt mit unseren Gastautoren gepflegt. Er ist für seine Hilfsbereitschaft und das Schreiben der Konferenzprotokolle beliebt und für seine “Klugkoterei” gefürchtet. Zu Christians liebsten Hobbytätigkeiten zählen: Geländebau, LARP, Turniere spielen (Freebooters Fate), Brettspiel und Rollenspiel. Aktive Tabletopsysteme sind: Freebooters Fate, Saga, Bolt Action, Dropzone Commander, bald wohl auf Dead Man’s Hand und Frostgrave

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