Bretthart: Karak

„Hey Steven, kannst du mir bitte ein paar Figuren bemalen?“

– Das war mein erster Kontakt mit dem Spiel namens „Karak„. Mein Freund Benny wollte für seinen Sohn die separat erhältlichen Miniaturen bemalt haben. Aus Neugier fragte ich, was für eine Art Spiel „Karak“ denn sei. Als ich erfuhr, dass es sich dabei um einen kinderfreundlichen Dungeon Crawler handelte, überlegte ich nicht lange und bestellte das Spiel.

Verpackung und Inhalt

 

Kaum war das Paket da, wurde es auch direkt mit der gesamten Familie geöffnet. Das Hauptspiel hat mich ca. 22,00 Euro gekostet und bietet Spaß für zwei bis fünf Spieler. Es gibt 80 Labyrinthfelder, sechs Heldenkarten samt passender Pappfiguren, 43 Monster- und 10 Schatzplättchen mit zugehörigem Beutel und einen Fluchmarker, sowie zwei sechsseitige Würfel. Eine gut beschriebene Bilinguale Anleitung liegt ebenfalls bei.

 

Schon die Verpackung macht bereits einen sehr edlen Eindruck und wirkt alles andere als billig. Für den Preis kann man nicht meckern.

Das erste Spiel

Genug von Daten und dem ganzen Blabla. Die Kinder wollen spielen! Und nicht nur die. Zunächst wurden die 80 Labyrinthfelder gemischt, wobei es ein markiertes Feld gibt, welches den Startpunkt darstellt. Dieses wurde direkt auf das Spielfeld gelegt.

Als nächstes stand der schwierigste Part an: die Charakterauswahl. Nach langem hin und her wurde entschieden, dass wir uns einfach an die Anleitung halten und so wurden folgende Helden von meiner Familie gewählt (wobei jeder zwei Fähigkeiten mitbringt):

 

  • Eddie: Gladiator – dieser Held kann jeden Wurf von 1 wiederholen. Wenn eine 6 gewürfelt wurde und noch Aktionen übrig sind, dürfen diese genutzt werden
  • Quentin: Diebin – diese Heldin kann bei einer Monsterbegegnung entscheiden, den Kampf anzunehmen oder einfach weiter zu gehen. Im Kampf reicht ihr bereits ein Unentschieden zum Sieg
  • Frauke: Zauberer – der weiße Magier kann durch Wände in angrenzende Räume gehen und gesammelte Feuerzaubersprüche verbrauchen sich nicht
  • Steven: Hexenmeister – das Gegenstück zum Zauberer. Er kann im Kampf einen Lebenspunkt opfern um +1 auf seine Attacke zu addieren. Als zweite Fähigkeit kann er den Platz mit einem beliebigen Spieler tauschen, wobei er sonst nichts weiter in seinem Zug machen kann.

Außerdem gibt es im Hauptspiel noch zwei weitere Figuren:

  • Seherin – sie darf beim Durchsuchen eines Raums zwei Plättchen ziehen und sich für eines entscheiden. Ihre zweite Fähigkeit ist, dass Sie bei ihrem ersten Schritt einen Kampfbonus von +1 erhält
  • Krieger – dieser kann seinen Kampfwurf wiederholen  und sollte er alle Lebenspunkte verloren haben, so wird er nicht ohnmächtig und muss keine Runde aussetzen

Die Helden sind bestimmt und nun beginnt der Jüngste. Jeder Spieler hat vier Schritte – Entdeckt er dabei neue Räume, so wird aus dem Beutel ein Plättchen gezogen. Wird ein Schatztruhenplättchen gezogen, benötigt der Spieler einen Schlüssel, um diese zu öffnen. Besitzt er keinen Schlüssel, bleibt das Plättchen auf dem Feld liegen und der Spieler kann sich weiter bewegen, sofern er noch Schritte übrig habt. Zieht er hingegen ein Monsterplättchen, so muss er gegen die angezeigte Stärke des Monsters mit zwei W6 antreten. Dabei muss das Ergebnis größer als die Stärke des Monsters sein um zu gewinnen und die Beute auf der Rückseite einzuheimsen. Bei einem Unentschieden ist die Runde einfach vorbei. Bei einer Niederlage verliert der Spieler eines von insgesamt fünf Herzen und seine Runde endet.

Es gibt unterschiedliche Monster die verschiedene Items droppen. So wird der Spieler beim Sieg über eine Ratte mit Stärke 5 mit einem Dolch +1 belohnt. Beim Sieg über einen Skelettkönig mit einer Axt +3 . Beim Sieg über eine Mumie gibt es noch einen Kniff: Verkloppt ihr diese überdimensionierte Klopapierrolle, erhaltet ihr neben einem Flammenschwert +1 Zauberspruch, welcher einmalig einsetzbar ist – außer ihr seid ein Zauberer – noch einen Fluchmarker. Diesen könnt ihr einem Spieler eurer Wahl zuspielen, sodass er fortan von seinen Fähigkeiten keinen Gebrauch mehr machen kann. Nur eine Zwischenstation an einem Heilbrunnen oder wenn bei einem weiteren Sieg über eine Mumie der Marker weiterwandert, kann ihn vom Fluch befreien.

Bei den Labyrinthfelder gibt es neben normalen Wegen und Räumen auch die bereits erwähnten Heilbrunnen und Portale. Wenn nach dem ersten Portal ein Weiteres aufgedeckt wird, könnt ihr durch dieses zu einem anderen gelangen. Dies kann euch wertvolle Schritte sparen.

Ziel des Spiels ist es, die meisten Schätze bei Spielende zu besitzen. Das Spiel endet mit dem Sieg über den Drachen, welcher einen Schatz und einen Edelstein bewacht.

Die Regeln sind schnell erlernt und selbst unser Sechsjährige hatte keine Probleme sie zu verstehen. Das Zählen der Augen und das Addieren der Würfel sind gute Übungen für die Kinder, auch wenn man dafür etwas mehr Geduld mitbringen muss. In der ersten Partie war der Drache relativ schnell gefunden und Quentin wollte ihn unbedingt besiegen, obwohl er noch zu schwach ausgerüstet war. Das tat seinem Spielspaß aber keinen Abbruch und so kam es schnell zu Allianzen. Letzten Endes konnte aber die Paarung Étienne/Frauke das Spiel gewinnen, da Mama die meisten Schätze einsammeln konnte. Es gab Jubelschreie und Tränen. Insgesamt stand aber nach dem ersten Spiel fest, dass es allen einen Heidenspaß macht und dass Karak das neue Lieblingsspiel der Kinder ist.

 

Fazit

Karak besticht durch seine Einfachheit. Für Kinder bietet es den perfekten Einstieg in die Welt der Dungeons Crawler ohne sie direkt zu überfordern. Die Regeln sind klar und sitzen direkt. Die Kinder wussten auch nach der zweiten Partie bereits die Fähigkeiten eines jeden Helden. Ich kann das Spiel jeder Familie empfehlen, die ihre Kinder langsam ans Hobby ranführen möchte.

Ein besonderer Dank geht dabei noch an meinen Kumpel Benny, der mich auf diesen Schatz aufmerksam gemacht hat.

Ich hoffe, ich konnte den einen oder anderen für dieses Brettspiel begeistern. Oder spielt ihr Karak sogar selbst schon? Schreibt es mir gerne in die Kommentare. 

 

Euer Steven

 

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