Turnierbericht: 1. Frankfurter Rumgebembel

Allgemein gelten Turniere ja als Inbegriff der game-istischen Spieltradition im Tabletop. Es wird sehr viel Wert auf Effizienz, Balancing und die sprichwörtlichen “harten Turnierlisten” gelegt. Alle Spieler bemühen sich um den Sieg, sehr selten  sogar mit unlauteren Methoden. Auf das narrative Element des Spiels wird dabei weniger Wert gelegt. Dass dies auch anders geht, zeigten Hannes und Denis vom Waaagh Frankfurt auf ihrem ersten Turnier.

Exkurs: Wortwitz.

Für alle Nicht-(Süd)Hessen oder Leute, die zu jung sind, um sich noch an Heinz Schenk und den „Blauen Bock“ zu erinnern: Der „Bembel“ ist ein Steingutkrug mit grauer Salzlasur und blauen Verzierungen, in dem traditionell „Äppelwoi“ (hessischer Apfelwein) serviert wird. Sie sind zentraler Teil der (süd)hessischen Kultur, und ich erinnere mich an ehrlich entrüstete Hessen, als ich mal Wasser, Apfelsaft oder Apfelsaftschorle im Bembel servierte.
Andererseits: „Rumbembeln“ oder „rumbambeln“ beschreibt im hessisch-badischen Sprachwirrwar das herabhängen oder herumhampeln – Dinge welche typischerweise nach dem Genuss eines Bembels voller Rum auftreten.
Also ja, es gab tatsächlich einen Rum-Bembel…

Die Siegertrophähen und der berüchtigte Rumbembel.

Ich bitte die Qualität der Bilder zu entschuldigen, da ich sie allesamt mit dem Smartphone ohne Blitz aufnehmen musste. Leider hatte ich die SD-Karte meiner Kamera vergessen, was mir erst zu Beginn der ersten Partie auffiel, als es zu spät war, sich um einen Ersatz zu kümmern.

Das Turnier im Allgemeinen.

Frankfurter Rumgebembel
27.02.2016 Waaagh Frankfurt (in den Theaterräumen); Offenbacher Landstraße 368; 60599 Frankfurt

Hannes und Denis waren mir schon als Mitspieler aus Partien der „Meuterei am Main IV“ persönlich bekannt und hatten ein stark narratives Turnier ausgerichtet. Die Szenarien bauten stark aufeinander auf und erzählten die Geschichte einer Bembel-Kunstausstellung, welche von den teilnehmenden Mannschaften ausgeraubt werden sollte. Dazu musste man erstmal alle verteilten Handzettel wieder einsammeln, um dem Gegner das Leben schwer zu machen, mit einem Karren das Material an den Punkt X bringen und dann die Ausstellung erfolgreich ausrauben. Als besondere Hommage an die Theaterräume führten die beiden vor jedem Szenario eine kleine Spielszene auf, die nicht nur gut auf das Szenario einstimmte, sondern auch vor allem bei den anwesenden Junior-Piraten und der Piratenbraut gut ankamen.

Die Örtlichkeit war ganz gut zu erreichen, allerdings konnten wir die Parkplätze hinter den Theaterräumen nicht nutzen, so dass z.B. ich unweit in einem Wohngebiet parken musste. Kein größeres Problem, aber bei solchen Gelegenheiten merke ich einfach, dass ich ein Landei bin, das es hasst, einen Parkplatz zu suchen.

Die Räumlichkeiten waren absolut befriedigend, eben ein Theaterraum, in dem die Spieltische verteilt waren und wo auf der Bühne die Essensausgabe und Turnierorga-Zentrale platziert war. Die Toiletten waren gut zu erreichen, eine Kaffeeflat wurde wie angekündigt angeboten und zur Mittagszeit konnte man Chili-Eintopf fassen. Leider gab es keine anderen Getränke, ich hatte zu wenig dabei und HASSE Kaffee: Mein Problem. Das Catering war also ebenfalls absolut befriedigend.

Die Spieltische waren alle gut bestückt und zur Kennzeichnung mit den Namen Frankfurter Stadtviertel (und Umgebung – Offenbacher sind ja keine Frankfurter) bezeichnet. Da versteckte sich natürlich auch der ein oder andere Seitenhieb, den nur der Kenner entschlüsseln konnte.

Spieltische.

Auch ohne alle Viertel zu kennen, fand ich immer meinen Tisch und meinen Gegner. Als Untergrund kamen mehrmals gekaufte und auch selbst gestaltete Spielmatten zum Einsatz, die mir jedoch nicht negativ auffielen. Die Qualität der Geländestücke schwankte zwischen tollen Bastelarbeiten, hochwertigen Kaufstücken und Trampa-Weizenfeldern. Leider war der ein oder andere Wald zwar bespielbar, aber die Bäume nicht beweglich und positionierbar – im extremen Fall standen sie in Reih und Glied wie in einer Bauschule. Mir fällt so etwas auf, aber wie wohl die meisten anderen störe ich mich im Spiel nicht wirklich daran. Wenn ich raten müsste, würde ich auch tippen, dass viele Geländestücke primär bei Bolt Action zum Einsatz kommen, was ich jedoch nicht als unpassend oder störend empfand. Insgesamt war das Gelände also schön, detailliert und weit mehr als ausreichend – kein Wunder, dass sich einige ehemalige WHFB-Spieler wie im Geländehimmel vorkamen.

In der Mittagspause wurde auch wieder eine Bemalwertung durchgeführt, bei der jeder Teilnehmer zwei Stimmen hatte. Unter dem kritischen Auge der Mitspieler wurde hier ordentlich gefachsimpelt, leider trauten sich aber nur relativ wenige anzutreten. Ich finde das immer schade. Auch wenn ich mit meinen Bemalkünsten (zumindest bei meinen Goblins) nie eine gute Wertung erhalten würde, ist es für mich eine Ehrensache, meine Figuren mit etwas Stolz zu präsentieren und auch immer einen Kontrast zu den richtig tollen Modellen zu schaffen, damit diese auch wirken können.

Mein persönlicher Favorit war unter anderem Thomas „Dranak“  Glas’ Imperiale Armada, die es mit ihrem klassischen blauen Uniformschema auch nach weit oben in der Turnierwertung schaffte.  Der Bemalbembel ging jedoch mit Florian „Donner“ Woerner an einen anderen Goblin und seine weich und fein geschichtete Mannschaft.

Turniersieger wurde Clemens „Huschos“ Hugos Piratenmanschaft – und als harter Pirat entschied er sich für den Rum-Bembel, bevor er seine Auswahl aus den Sieger-Goodies treffen durfte.

Huscho und sein Rum-Bembel.

Das Turnier war sauber organisiert und sehr spaßig, auch wenn die Räumlichkeiten und die Witterung mich auf die Dauer müde machten – aber dafür gab es ja die Kaffee-Flat. Hannes und Dennis haben mit ihrem ersten Turnier einen hohen Standard vorgelegt und bewiesen, dass man Turniere auch narrativ und unterhaltsam ausrichten kann, ohne dass der Spielspaß oder die Spielmechanik leiden. Ich komme gerne wieder.

Louies Weg auf dem Turnier.

Für dieses Turnier musste man sich für einen Anführer entscheiden, der zwei verschiedene Mannschaften anheuern durfte. Meine Wahl fiel auf Gront, der mir schon gute Dienste geleistet hatte und den ich nun etwas offensiver nutzen wollte, um seine Zähigkeit besser ins Spiel zu bringen.

Christians Goblins.

Meine Mannschaftslisten waren

1.       „Goblins im Pulverdampf“

Gront
1 Harter Junge (Ehrengarde)
2 Hasardeure
2 Matrosen
2 Veleros
Momma Cebada
Revlugg

Das Thema der Goblinbeschussliste wollte ich etwas weiter treiben, außer bei Revlugg  sind im Preis/Leistungsverhältnis die meisten Pistolen im Gefolge zu finden, also stellte ich viel Gefolge auf. Grundlage waren dafür jeweils zwei Matrosen und Veleros, ein Harter Junge war als Ehrengarde gesetzt, auch, um die ungeraden Kosten von Revlugg auszugleichen. Auch wenn Pistolenbeschuss das Thema sein sollte, kommt man nicht ohne Modelle aus, welche die Laufarbeit übernehmen, also wurden auch noch zwei Veleros angeheuert. Momma Cebada kam wieder mit, um in der Nähe von Gront zu bleiben, ihn zu heilen und Gegenangriffe starten zu können.

2.        „Ein Dschungel voller Goblins“

Gront + Reichweite
2 Harte Jungs (Ehrengarde)
2 Matrosen
2 Veleros
Cucaracha + Loa-Ex
Nartz
Pegerata

Eine Fernkampfliste sollte immer mit einer eher nahkampflastigeren Liste ausbalanciert werden – deshalb nutzte ich auch beide meine Modelle für Harte Jungs, um beide als Ehrengarde zu einzusetzen. Wieder wurden auch noch jeweils zwei Veleros und Matrosen angeheuert. Als Spezialisten wollte ich Pegerata als Vernichtungswaffe aus der zweiten Reihe nutzen. Wenn das ganze Nahkampfgefolge am Gegner war, konnte er Schlüsselmodelle mit seiner Axt ausschalten. Nartz sollte wieder eine Chance erhalten und sich über Flanken schleichen. Um noch ein paar Optionen zu haben, nahm ich noch Cucaracha mit – ich mag das Modell und als einziger Goblin mit Wurfwaffen konnte sie noch etwas giftige Verwirrung stiften.

Partie 1 – „Handzettel“ gegen Christoph Aulbachs Bruderschaft.

In dieser Partie mussten Handzettel für die Kunstausstellung gesammelt und dann mühselig mit einer Aktion einzeln zerkaut und geschluckt werden, während jede Runde der Wind drehte und die Zettel in einen andere Richtung blies. Die Aufstellungszonen der Mannschaft waren aufgeteilt in die jeweils gegenüberliegenden Ecken. Folgende drei Nebenmissionen konnten erfüllt werden:
– Vielfraß: Ein Charakter muss drei Handzettel essen.
– Späte Vergeltung: Ein vor dem Spiel ausgesuchter gegnerischer Spezialist (verdeckt aufschreiben) muss ausgeschaltet werden.
– Alle auf einen: Drei Charaktere der Mannschaft müssen gleichzeitig in Basekontakt mit einem gegnerischen Charakter sein.

Aufgrund der tendenziell nahkampfstarken Bruderschaft und den vielen Laufwegen bei potentiellen taktischen Rückzügen entschied ich mich für meine erste Liste.

Christoph spiele mit:
Meisterharlekina
Concritti
Spada
Battitora
Adombra
Incantenebra
Bonaccia

Endlich – eine Partie unter Turnierbedingungen gegen die Meisterharlekina und mehr als nur minimales Gefolge! Natürlich wunderte mich das Fehlen von Harlekins, aber das war nicht meine Entscheidung. Ich habe ein Herz für die Bruderschaft und freute mich auf eine Partie, in der die Chancen gut verteilt waren. Das Gelände und das Szenario versprachen eine gute Einsatzmöglichkeit für Incantenebras Schattenlauf und unser Gefolge, die Meisterharlekina war umgekehrt Gift für meine einzelnen Gefolgemodelle.

Ich bekam die von mir aus gesehen rechte Ecke als Zone und beide verteilten wir uns. Da sich die Zettel überwiegend auf der rechten Flanke befanden, stellten wir dort die Masse unserer Modelle auf. Alleine Incantenebra und der Spada platzierten sich in meiner linken Ecke, wo das Gelände günstig für Schattenlauf stand, ich hingegen ließ von der fernen linken Ecke aus einen Matrosen und einen Velero auf Handzetteljagd gehen.
Gleich von Beginn an schickte ich ihnen jedoch aus meiner rechten Ecke einen Velero und einen Hasardeur entgegen. Das waren dann aber auch nur 150 Punkte Goblins gegen 135 Punkte Bruderschaft. Der Rest der Modelle  rückte im Schatten des Waldes bzw. eines Hauses und Zauns aufeinander vor. Hier begann ein  vorsichtiger Schlagabtausch, bei dem die Bruderschaft sich nach etwas Glück mit dem Wind einige Zettel sichern konnte. Ihre Nahkämpfer trauten sich aber derweil an meine Truppe (Gront, Revlugg, Momma Cebada, Harter Junge, Hasardeur und Matrose) nicht wirklich ran. Adombra und meine Pistolenschütze begannen ihr Fernkampfduell. Vorsichtig versuchte ich auf der rechten Flanke Christoph aus der Reserve zu locken, während wir beide links Tempo aufbauten. Etwas glücklich traf ich Bonaccia kritisch am Bein, bevor dieses gefährliche Modell in den Nahkampf kommen konnte.

Incantenebra sprang links von Fels zu Fels, während der Spada das offene Feld sicherte. Von der fernen Ecke rannten der Velero und der Matrose auf die Zettel zu, während von meiner Ecke der andere Velero und der Hasardeur auf Zettel und Spada zuhielten. Einen Schuss des Hasardeurs und einen Sturmangriff des Veleros später war der Spada auch schon Geschichte.

Christoph brachte dies in eine Zwickmühle. Natürlich könnte er jeden der Spezialisten auf der linken Flanke und dem Zentrum durch seine Meisterharlekina ersetzen und sich so hier mit zwei fähigen Modellen Übermacht verschaffen, wo es noch viele Handzettel zu holen gab. Dann wäre jedoch auch ein mächtiges Modell vom Hauptkampfgeschehen entfernt, wo ich gerade einen leichten Materialvorteil hatte. Würde er jedoch einen der beiden Spezialisten rechts ersetzen, würde er de facto viele Handzettel aufgeben, da er zwar das beweglichere Modell besaß, ich jedoch vier davon im Gebiet hatte.
Nachdem Adombra meinen Matrosen verwundet hatte, der sich in den Wald flüchtete, ließ er den Hammer niedersausen und ersetzte meinen Harten Jungen durch seine Anführerin. Und die schlug mit gnadenloser Härte zu. Von hier aus konnte sie beide meiner Spezialisten binden, ignorierte Gront und warf beide mit ihrem Rundumschlag nieder. Der Sturmangriff der Battitora erledigte dann Momma Cebada, die Concritti begann, dem Matrosen in den Wald zu folgen.

Revlugg floh von der Platte, Gront griff die Meisterharlekina an, die überlebte, aber ich hatte nun einen neuen Harten Jungen in meiner Aufstellungszone, der heraneilte und in gute Sturmangriffsentfernung kam. Gront und er erledigten dann die Meisterharlekina, konnten aber gegen die humpelnde Bonaccia, Adombra und die Battitora nicht lange bestehen. Umgekehrt gelang es der Conscritti nicht, meinen Matrosen zu stellen. Dank dem schweren Gelände konnte sie nie einfach in Nahkampfreichweite gelangen, er hingegen jedoch mit seiner Pistole auf die Conscritti in ihrer Deckung schießen.

Im Zentrum sammelte mein Gefolge nun immer weiter Handzettel ein, bis Incantenebra beim Versuch, sich einen solchen zu schnappen, gestellt werden konnte und den Paddeln zum Opfer fiel. Dem Matrosen gelang es tatsächlich noch, Bonaccia abzuschießen, dann lief die Partie aus, da sich keine Modelle mehr erreichen konnten.
Als Spezialisten hatte er Revlugg und ich in einem Anfall von Wahnsinn Incantenebra nominiert, also hatten wir uns hier gegenseitig kompensiert. Die anderen Ziele hatten wir nicht erfüllt. Ich hatte Christoph etwas mehr Schaden gemacht und mehr Handzettel abgeräumt, was in einem knappen 8:6 für mich endete.

Fazit Partie 1

Ein schöner und spannender Einstand. Es war angenehm, gegen eine sehr taktische und relativ wenig elitäre Bruderschaft zu spielen. Ja, gegen den Angriff der Meisterharlekina hatte ich mich zu wenig abgesichert, sodass sie beide meiner Spezialisten umhauen konnte. Auch wunderte sich Christoph, dass sie so lange gegen mich überlebte. Umgekehrt ging mein Gambit auf, relativ viele Gefolgsleute zur Jagd auf Handzettel abzustellen, die durch ihre vielen Aktionen nicht nur Zettel einsammeln, sondern auch zerkauen und damit sichern konnten. Gerade mein Matrose bewies mir, wie wertvoll selbst ein unterdurchschnittlicher Fernkämpfer im Gelände gegen einen reinen Nahkämpfer sein konnte. Und gerade dadurch, dass er noch Bonaccia ausschalten konnte, entschied er die Partie zu meinen Gunsten.

Partie 2 – „Auf zum X“ gegen Clemens “Huscho” Hugos Piraten.

Dieses Szenario hatte mich im Vorfeld mit Skepsis erfüllt. Seine Regeln waren relativ komplex und Siegpunkte gab es hauptsächlich für eine Sache: Als erster einen Ochsenkarren zum Kreuz X zu bringen. Das konnte man durch die Befreiung eines besonderen Loas an der anderen Spielfeldkante behindern. Zusätzlich dazu hatten die Loas das Wetter durcheinander gebracht, so dass jede Runde ein Zufallsereignis stattfand. Als Nebenmissionen konnten erfüllt werden:
– Durchbruch: Ein beliebiger Charakter muss seine Aktion in der gegnerischen Aufstellungszone beenden.
– Sitzfleisch: Der Wagenlenker darf das gesamte Spiel den Wagen nicht verlassen.
– Die Größten werden gewinnen: Der teuerste Charakter der Mannschaft muss überleben.

In diesem Szenario war eher nicht mit taktischen Rückzügen zu rechnen, also wählte ich meine aggressivere Liste 2.

Clemens spielte:
Kapitän Rosso
2 Piraten
Cuchillo
Piedro den Wirt
Cracy Perez
Blackbeard

Da der direkte  Weg des einen Karrens zwischen einem Haus und einer Kaimauer verlief, einigten wir uns, dass der Karren da durchpasst. Ich wählte dann trotzdem die andere Seite, da sich hier ein tolles Versteck im Schiff für Nartz bot und realisierte erst dann, dass dort der Weg für den Karren auf Grund des Misthaufens einen Hauch länger war. Egal.

Die Deckung der Häuser nutzend arbeiteten wir beide uns vor, sein Karren von seiner Piratin, mein Karren von einem Harten Jungen gelenkt.  Clemens schickte nur einen Piraten auf meine linke Flanke zum Loa, während ich einen Harten Jungen und einen Velero hinschickte und durch Gronts Befehle einen deutlichen Vorsprung hatte. Zwar waren Piedro und Crazy Perez dabei, diese abzufangen, aber der Velero opferte sich, um dem Harten Jungen den Vorsprung zu sichern. Währenddessen hatte sich Nartz durch einen beherzten Sprung in das Schiff bewegt und lauerte dort. Man sollte niemals den psychologischen Vorteil eines kleinen Modelles unterschätzen, welches der Gegner erst beim zweiten Mal Hingucken entdeckt. Blackbeard hatte sich in Angriffsreichweite von Pegerata gebracht, der ihn auch anstürmte und in die Flucht treiben konnte, selbst aber auch zur Flucht gezwungen wurde.
Währenddessen arbeiteten sich unsere Karren langsam nach vorne, immer durch weitere Modelle gedeckt. Ich nutzte meinen Vorsprung, um den Loa zu aktivieren, was auch prompt gelang und Clemens’ Karren zum Scheuen brachte. Also zog ich meinen Karren nach vorne und griff seine Karrenwächter an. Crazy Perez warf zwar ihre Bombe, musste nach einem satten Pistolentreffer aber die Flucht antreten. Eigentlich musste ich nur noch den Sack zu machen.

Nartz griff Blackbeard hinterhältig an und  konnte ihn auch schnell ausschalten, Pegerata sammelte sich bei Gront und stürmte zurück zu dem Cuchillo, der nun alleine den Karren und seine Lenkerin deckte. Allerdings gelang es Clemens, glücklich meinen Karrenlenker auszuschalten, so dass mein Matrose übernehmen musste. Nun war Rosso im Nahkampf gebunden und Nartz und der geschwächte Pegerata bereiteten den Sturmangriff von Gront vor. Leider ist Rosso ein ziemlich zäher Kerl und hielt erstmal stand. Das nutzte Piedro, um Gront mit deutlichem Glück auf einen Schlag auszuschalten. Aua! Im Zentrum und auf der Zielgeraden des Karrenrennens schwächelte ich etwas, aber noch sah es gut aus.

Ganz links belauerten sich der Pirat und mein Harter Junge. Der Pirat hatte schon auf ihn geschossen, aber nur wenig Schaden gemacht. Umgekehrt konnte der Harte Junge ihn noch nicht mit einem Sturmangriff erreichen, aber sehr wohl in seine kurze Reichweite kommen. Wir zögerten beide unsere Aktivierungen so lange wie möglich hinaus, bevor wir uns annäherten. In der folgenden Runde sagte dann aber der Pirat einen Rammen-Angriff an, da mein Harter Junge doch sehr nah an einer Kaimauer stand. Der Pirat nahm Anlauf, stürmte auf ihn zu und… prallte an der stahlharten Brust des Harten Jungen ab. Jep, der hier hatte sich in den Minen seinen Namen verdient. Im folgenden Schlagabtausch gelang es mir dann, den Piraten auszuschalten und auf die gegnerische Aufstellungszone zuzuhalten, denn die inzwischen wieder gesammelte Crazy Perez versuchte das gleiche mit mir. Piedro ließ daraufhin vom Gefecht ab und versuchte den Harten Jungen abzufangen.

Auf der Zielgeraden lief es gar nicht gut. Rosso und der Cuchillo räumten unter meinen verbliebenen Modellen auf, während es der Piratin gelang, den Karren an meinem vorbeizulenken, da ich aufgrund des Ausfalls von Gront keine Chance mehr hatte, die Initiative zu gewinnen. Dieses Karrenrennen mit funkensprühenden Achsen empfanden wir beide dann als würdiges Finale, auch wenn Rosso natürlich noch meinem Karren hinterhereilte, um den (gut gedeckten) Lenker auszuschalten.
Clemens würde zwar durch die höhere initiative als erster ins Ziel kommen und durch den Materialvorteil etwas mehr Punkte mitnehmen, aber was solls?

Tja, so in Fachsimpel-Laune und in den letzten Runden philosophierten wir ein wenig, und er sagte mir offenherzig, dass er jetzt gerade nicht genau wüsste, was er noch tun sollte und nutze seine Initiative, um seinen Karren ins Ziel zu ziehen.
In der Gewissheit, dass die Partie durch war und es nur noch um ein oder zwei Punkte durch Nebenmissionen ging, meine ich ebenso entspannt: „Also ich hätte noch versucht, meinen Karren auszuschalten – mir diese 300 Punkte zu verweigern wäre es doch wert.“ Dann fiel uns auf, dass wir mal wieder vergessen hatten, das Wetter zu bestimmen. Also gut, holen wir das noch für die Korrektheit nach – und ich ziehe die 1! Das bedeutete „Inselbeben – der Karrenlenker muss einen Moraltest ablegen, sonst darf sich der Karren diese Runde nicht bewegen“ – den seine Piratin schaffte, aber mein feiger Matrose natürlich nicht. Also konnte noch Rosso zu meinem Karrenlenker aufschließen. Den Angriff überlebte er sogar, aber er konnte nicht weg. Und mit der Initiative in der nächsten Runde schaltete Rosso ihn dann aus.
Kaum Szenario-Punkte für mich, meine Mannschaft in Trümmern, mein Kapitän ausgeschaltet – dies bedeutete 2:12. Da Rosso noch lebte und seine Piratin nie den Karren verlassen hatte, erhöhte Clemens noch auf 2:14, was ihm auch die Punkte einbrachte, die ihm am Ende den Turniersieg ermöglichten. Immerhin waren wir beide in die gegnerische Aufstellungszone durchgebrochen, so dass ich diesen Punkt verweigern konnte.

Fazit Partie 2

Ich muss sagen, dass ich sehr skeptisch in diese Partie ging, sie mir aber Spaß gemacht hat. Eine so deutliche Niederlage hat natürlich mehrere Gründe, also schauen wir diese genau an.

  • Verlust der Initiative
    In einer eigentlich relativ starken Position konnte mir Clemens durch Standfestigkeit, Glück und starke Modelle Widerstand leisten und mich auskontern. Hatte ich vorher mit meiner Masse an Goblins und Gronts Befehlen das Zentrum beherrscht, schafften es der Cuchillo, Rosso mit seiner Zähigkeit und der glückliche Sturmangriff Piedros (er zieht eine 10, ich eine 2) das Blatt zu wenden. Ohne Anführer flohen meine Goblins, auch war es zum ersten Mal seit langem wirklich wichtig, die Initiative sowohl taktisch, als auch technisch in der Zugreihenfolge zu haben.
  • Das Szenario
    Beim ersten Lesen hatte ich noch nicht alle Pferdefüße des Szenarios gefunden, nun sehe ich klarer.
    Zum einen war es ein ausgesprochenes „Alles-oder-Nichts“-Szenario. 50 Dublonen für die erste Loa-Anrufung, 50 Dublonen für die erfolgreiche Loa-Anrufung, 400 Dublonen für den ersten Karren im Ziel, 300 Dublonen für den zweiten Karren. Hätte ich noch meinen Karren ins Ziel gebracht, hätten wir beide 400 Dublonen aus dem Szenario gewonnen und die Partie wäre wohl eher 5:9 (5:11) ausgegangen. Das Gelände erhöhte den Einsatz zusätzlich, da wir beide unsere Karren durch das Zentrum auf einen engen Steg lenken mussten. Auch die Wetterereignisse waren tendenziell eher belanglos für unsere Listen oder eben schlecht für mich. Goblins leiden unter einem Ereignis wie „Chuthulu – alle Modelle verlieren einen LP“ oder „Inselbeben – Moraltest für den Wagenlenker“ tendenziell mehr.
    Umgekehrt war mir das Szenario vorher bekannt, ich hätte meine Liste anpassen können (zäher Söldner, Leutnant) und stärker darauf spielen müssen.
  • Pech
    Die schönste Ausrede der Welt, aber hier leider wahr. Clemens war zwischenzeitlich beinah peinlich, was wir beide zogen. Rosso bekam minimalen Schaden, Piedro schlägt den zähen Gront in einem Schlag weg, in der letzten Runde noch ein „Inselbeben“ und dann auch noch eine hohe Moralkarte. Die entscheidenden Karten waren nicht zu meinen Gunsten.
  • Abnutzung
    Normalerweise etwas, das mir als Goblin gegen viele Mannschaften gelingt. Ich erleide zwar Verluste, aber der Gegner hat dann weniger Modelle, die mich noch gefährden können. Das hat hier nicht geklappt, evt. habe ich einen Velero und Cucaracha zu schnell unglücklich verloren oder geopfert, um taktische Vorteile zu gewinnen, konnte aber umgekehrt Cracy Perez und gerade Rosso nur schwächen, aber nie verkrüppeln oder ausschalten. Nach dem Figurenabtausch stand Clemens dann einfach mit Materialvorteil auf der Platte.

Trotz der deutlichen Niederlage war die Partie unglaublich unterhaltsam und spannend. Das Rennen der Karren mit funkensprühenden Achsen, das Belauern zwischen dem Harten Jungen und dem Piraten beim Loa mit anschließendem Handgemenge, wie Nartz aus der Deckung sprang und sich durch die Gegner meuchelte, die panische Flucht meines Karrens vor Rosso, als dieser auf den Karren springt und mein festgenagelter Goblin noch versucht, ihn runterzuschubsen – dies alles war sehr cineastisch.

Partie 3 – „Die Kunstausstellung“ gegen Volker “Shaddn” Stieges Imperiale Armada.

Nun galt es, den Preis abzuholen und endlich die Bembel aus der Kunstausstellung zu stehlen. Natürlich fand diese Aktion nachts, aber auf offenen Feld statt… Egal, auf jeden Fall musste man die vier Szenarioziele im Zentrum aufsammeln, wozu ein Loa-Opfergaben-Test notwendig war (zwei Karten, zeigen sie einen Loa-Opfergaben-Pasch, wurde der Bembel entwendet, und die Opfergabe ist nicht mehr vorhanden) Dieser Test ist bei nur vier Objekten relativ leicht und in dieser Partie schlug auch keiner fehl.
Die Mannschaft musste gleichmäßig auf zwei gegenüberliegende Spielfeldkanten aufgeteilt werden, in diesen Aufstellungszonen konnten dann auch die Bembel gesichert werden.
Folgende Nebenmissionen waren zu bewältigen:
– Neue Freunde: Ein Charakter der Mannschaft muss mit mindestens drei verschiedenen Gegnern in Basenkontakt gelangen, nicht unbedingt gleichzeitig.
– Affentheater: Charaktere der Mannschaft müssen insgesamt mindestens drei gegnerische Charaktere erfolgreich (min 1 cm) schubsen.
– Der Erste wird der Sieger sein: Der erste Charakter, der den Bembeltest macht.

Ich wählte wieder meine erste Liste, da es sicher wieder zu taktischen Rückzügen kommen würde und meine Pistolen bei reduzierter Sichtweite auch noch gut für Feuergefechte waren.

Volker spielte:
Jarrono
3 Seesoldaten (Ehrengarde)
2 Cazador-Gardisten
Don Pavo +Zusatzwaffe
Perro Rasterado

Shaddns Nahkampf-Armada.

Definitiv eine unorthodoxe, aber optimierte Liste, die sehr an die Nachtkampfbedingung angepasst war. Es war sehr schön zu sehen, dass meine Goblins dieser Nahkampfarmada tatsächlich im Fernkampf überlegen waren, allerdings verfügten fünf Modelle über Parieren, sodass diese Liste einiges an Standvermögen im Nahkampf hatte.

Ich wählte die Aufstellungszonen vorne und hinten, Volker entsprechend rechts und links (von mir gesehen)
Hinten stellte ich mit Gront, Momma Cebata, beiden Matrosen und einem Velero meinen Schwerpunkt auf, während von vorne Revlugg, beide Hasardeure, der Harte Junge und ein Velero die Bembel jagen und Druck aufbauen sollten. Volker plazierte links seine Qualität mit Jarrono, Don Pavo und zwei Seesoldaten, während rechts seine Cazador-Gardisten eine gefährliche Angriffstruppe bildeten, der Seesoldat Bembel jagen und Perro aus dem Gelände heraus Feuerschutz geben konnte.
Dann rückten wir unsere Modelle in Richtung Zentrum vor, jeweils auf die offenen Flanken achtend – ja, diese Aufstellung hatte ihren Reiz.

Jarrono und ein Seesoldat peilten den Bembel links hinten an, also bewegte ich einen Matrosen und Momma Cebada in ihre Richtung, um sie abzufangen, währen der Rest meiner hinteren Crew sich um das Haus herum bewegte, um das Zentrum und den rechten hinteren Bembel zu sichern, dem sich Volkers rechte Crew näherte. Perro hielt er im Wald, so dass ich einen Hasardeur und einen Harten Jungen abstellte, um sich um ihn und den rechten vorderen Bembel im Weizenfeld zu kümmern. Der Rest meiner vorderen Crew zog nach links, wo sich Don Pavo und ein Seesoldat in Stellung brachten. Ich taktierte hinten vorsichtig und konnte nicht verhindern, dass der Seesoldat sich den ersten Bembel schnappte, während Jarrono seine Fecht- und Durchhaltequalitäten gegen die  Momma und den Matrosen bewies – nun weiß ich auch, dass er nicht nur parieren kann, sondern auch Widerstand 4 hat.
Inzwischen hatte ich meine vordere Crew am Bembel, den sich der Velero schnappte und anfing, zurück in die vordere Zone zu laufen, um ihn zu sichern. Mein Harter Junge hatte inzwischen Perro ausgeschaltet und nahm sich nun einen Cazador-Gardisten zur Brust. Immer noch lauerten Don Pavo und ein Seesoldat im Kistenstapel, von wo der Söldner auch seine Zusatzwaffe abfeuerte.

Inzwischen hatte ich meinen hinteren Velero an einen Cazador-Gardisten verloren, aber mein Matrose hielt die Situation unter Kontrolle. Die Momma war glücklich von Jarrono ausgeschaltet worden, allerdings gelang es Gront, den Seesoldaten auf dem Rückzug auszuschalten. Der Bembel lag frei herum, ich hatte aber keine Modelle mehr frei, um ihn zu sichern. Volker hingegen rannte nun mit seinem Seesoldaten bei Don Pavo auf den Bembel zu. Es ging also nächste Runde um die Initiative.

Die verlor ich dann natürlich, denn Jarronos Moral ist einfach höher als die Gronts. Der Seesoldat schnappte sich den Bembel und rannte in seine linke Sicherungszone. Inzwischen hatten Revlugg und der Velero erfolgslos auf Don Pavo geschossen, der sich nun hinter seinem Kistenstapel heraustraute und die beiden im Nahkampf anging. Ein Fechtmeister mit Parieren und Riposte ist auch eine Gefahr, wenn man ihn im Nahkampf angreift, umgekehrt ist Revlugg kein guter Nahkämpfer. Also verlegte ich mich auf die Taktik, ihn mit dem Velero wegzuschubsen, so dass Revlugg nachladen und feuern konnte.
Inzwischen hatte mein verbliebener Matrose den Cazador-Gardisten ausgeschaltet und stand alleine über dem Bembel, während mein Hasardeur im Weizenfeld den Bembel aufgenommen hatte, aber nun vom Seesoldaten gebunden wurde.

Im Wesentlichen lief es nun auf drei separate Begegnungen hinaus:
Don Pavo war von einem Hasardeur und Revlugg gebunden, ein Seesoldat war auf dem Rückweg vom Sichern des Bembels.
Gront und Jarrono belauerten sich, mit dem Haus zwischen ihnen, während ein Matrose den Bembel sicherte
– Mein Hasardeur mit dem Bembel wurde von einem Seesoldaten und Cazadorgardisten gebunden, während der Velero auf dem Rückweg vom Bembelsichern war.

Also alles Situationen, in denen die Armada eher im Nahkampf bleiben wollte, während ich diesen verlassen wollte, um meine Bembel zu sichern oder meine Fernkampfstärke auszuspielen. Irgendwann kam ich auf die Idee, dies doch mit Schubsen zu erreichen, was mir nebenbei noch eine Nebenmission einbringen würde. Leider ist Schubsen aber auch ein Angriff, der pariert werden kann.

Don Pavo entwickelte sich zu einer Pest mit seinem Parieren und nachfolgender Riposte. Gerade, nachdem der Seesoldat in diesen Kampf eingreifen konnte, machten die zwei mit meinen beiden Modellen kurzen Prozess. Gront und Jarrono fanden sich nach einem Schusswechsel schnell im Nahkampf wieder, wo sie ernsthafte Probleme hatten, sich gegenseitig Schaden zuzufügen. Jarrono hatte zwar bald eine Kniewunde und Gront war schwer verwundet, was seine Moral weiter senkte, aber beide Modelle bewiesen ihr Durchhaltevermögen im Nahkampf, bis ich eine günstige Gelegenheit nutzen konnte, den Nahkampf abzubrechen und Gront außer Reichweite von Jarrono zu bringen.

Im Weizenfeld entbrannte ein Heldenepos der besonderen Art. Der Hasardeur mit dem Bembel musste sich nun gegen einen Seesoldaten und einen Cazador-Gardisten verteidigen, auch wenn der Velero schon unterwegs war, hatte er keine Chance beide zu besiegen. Webschubsen war nur effektiv, solange nur ein Modell ihn band. Ein Rückzug war ziemlich schwierig, da nicht nur seine Fluchtbewegung eine Schicksalskarte -4 war, sondern auch die weitere Bewegung im Weizenfeld halbiert. Er begann also nun den langsamen taktischen Rückzug aus dem Feld, während der Soldat und der Gardist ihn mit jeweils ein bis zwei Angriffen pro Runde traktierten – und sie kamen nie durch! Volker dachte gar nicht daran, Kopf oder Waffenarm anzugreifen, nein, immer wieder lief er gegen meine Deckung aus Beinen, Unterleib, Torso und Schildarm. Inzwischen war auch der Velero angekommen, welcher den Bembel übergeben bekam, allerdings näherte sich auch Don Pavo. Der verpasste den beiden tapferen Goblins dann den Todesstoß, da die Initiative sicher bei Volker lag.

Allerdings war inzwischen die Partie sehr weit fortgeschritten, so dass die Armada keine Chance mehr hatte, den eroberten Bembel zu sichern. Der fusslahme Jarrono und Gront lieferten sich zwischenzeitlich ein Pistolenduell, in das auch der Matrose noch hinein feuerte, aber nennenswerter Schaden wurde keiner mehr angerichtet.

Ich hatte zwei Bembel gesichert, aber sehr viele Modelle verloren oder angeschlagen. Volker hatte auch einige Verluste hinnehmen müssen, hatte aber noch mehr Modelle stehen, aber nur jeweils einen Bembel erobert oder gesichert. Damit lief die Partie auf ein 7:7 Unentschieden hinaus. Leider war ich mit meinen Schubsversuchen weitgehend gescheitert, Volker hatte aber den ersten Bembel erobert und war mit Don Pavo mit drei meiner Modelle in Kontakt gekommen, daher ging die Partie mit 7:9 für ihn in die Wertung ein.

Fazit Partie 3

Das Szenario war spaßig und die Regeln des Bembeltests waren gar nicht so schwer, wenn man sie einmal verinnerlicht hatte. Gegen eine nahkampflastige Imperiale Armada zu spielen, die Parieren und Seesoldaten spammt, war interessant. Aufgrund von Flüssigkeitsmangel und Kaffee-ohne-drei-Teile-Milch-und-Zucker-Aversion war ich nicht mehr 100 % konzentriert, was die Partie für mich etwas zäh machte. Im Wesentlichen war es für mich sehr lehrreich, mal ein paar andere Dinge zu erleben. Wieder einmal hat mein Gegner seine Schwerpunkte besser gebildet und meine Modelle häppchenweise auseinander nehmen können. Ich spielte zu sehr auf das Szenario, auch weil ich noch auf eine 5:7 Wertung Heuer:Szenario eingestellt war, hier aber 5:5 gewertet wurde, und verteilte meine Modelle, ließ aber trotzdem zu, dass ich nicht den ersten Bembel bekam. Alles in allem traf ich nicht die besten Entscheidungen, konnte aber die Partie trotzdem routiniert durchziehen, da ich meine Modelle und die Liste gut kannte. Und der bisher namenlose Hasardeur hatte sich endlich seinen Namen verdient, denn eigentlich hat jedes Gefolgemodell bei mir einen Namen.

Endwertung

Ein knapper Sieg, eine deutliche Niederlage durch Pech und eine weitere knappe Niederlage durch Fehlentscheidungen – so gewinnt man keine Turniere. Am Ende reichte es dann nur für den 13. Platz von 16, den ich mir durch Punktegleichheit strenggenommen  mit Volker aus der dritten Partie teilte. Trotzdem rutschte ich so natürlich noch ein bisschen im NTR Ranking hoch, auch wenn ich in zwischen diese Plätze durch Inaktivität (im Frühjahr schaffte ich es auf kein Turnier) an liebe Mitspieler verlor.

Schlussfazit und Metakritik

Was für ein Fazit zieht man bei einem Turnier, das an einem rein persönlich eher schlechten Tag stattfand?  Am Ende war ich müde und frustriert und habe mich an vielen Kleinigkeit gestört. Aber in der Nachbetrachtung realisierte ich doch, dass ich viel Spaß hatte und die Organisatoren eine gute Arbeit geleistet haben. Für mich steht dieses Turnier ein wenig im Schatten der hervorragend organisierten Aschaffenburger Turniere, daher muss ich seine Stärken einfach mal deutlich herausarbeiten.
Das Turnier sollte narrativ sein. Auch wenn das nie explizit gesagt wurde, kam es in der Szenariogestaltung, den Spielszenen und den ganzen augenzwinkernden Bembel-Witzen klar heraus. Trotzdem gelang es dem Turnier nicht nur, geübte Turnierspieler anzuziehen, sondern auch einige neue Spieler zu begeistern. Grundsätzlich hat mir dies gefallen: Mehr narrative Turniere bitte!
Das Turnier hatte viel des Flairs: „Schwitzende, bärtige Nerds mit Bauch treffen sich in einem Keller“, aber die Räumlichkeiten waren gut und die Spielszenen lockerten den Tag sehr angenehm auf. Außerdem freue ich mich immer, wenn mir Juniorpiraten zuwinken.
Weniger gefallen hatten mir die Szenario-Wertungen und Nebenmissionen. Bei einer Heuerliste von 500 Dublonen konnte man nur 500 Dublonen aus dem Szenario holen. Das ist zwar immer noch mehr als in vielen offiziellen Freebooter-Szenarien, aber mir hat die 5:7 Gewichtung Heuer:Szenario bisher besser gefallen. Ebenso bei den Nebenmissionen. Ich finde es nicht schlimm, wenn für beide Spieler die gleichen Nebenmissionen gelten, obwohl mir Wahlpflichtmissionen besser gefallen. Dass sich aber Nebenmissionen, welche von beiden Spielern erfüllt wurden, gegenseitig aufheben, empfand ich als Siegpunkte-Schlucker.
Auch empfand offenbar nicht nur ich beim ersten Lesen manche Mission als relativ kompliziert und gerade das zweite Szenario als ziemliches „Alles oder Nichts“. Das einzelne Zettelschlucken in der ersten Mission kostete viele Aktionen, alleine der Bembel-Test in der dritten Mission stellte sich mit vier Bembeln als relativ leicht heraus.

Umgekehrt – wenn solche Turnierbedingungen bekannt sind und man als Spieler teilnehmen möchte, dann sollte man sich entsprechend auch darauf einstellen. Bei allen Szenarien kamen bekannte Mechanismen zum Einsatz und ich habe keine Partie erlebt, die in eine simple „Fehde“ überging. Die festen Nebenmissionen sorgten dafür, dass man auch an weniger übliche Taktiken wie Rammen und Schubsen dachte und ich finde Szenarien bei Dämmerung oder Nacht immer eine Bereicherung. Gerade das von mir so skeptisch beäugte zweite Szenario war spannend und unterhaltsam, was auch an meinem sehr fairen und von seinem Glück peinlich berührten Gegenspieler Clemens lag. Allgemein nahm ich die Stimmung als sehr gut wahr und hatte auch mit allen meinen Gegenspielern und Bekannten nette Unterhaltungen.

Die Turnierergebnisse kann man auf zwei Arten lesen: Einerseits haben es wieder zwei Goblins in die Top5 geschafft, neben zwei Piraten und einer Armada-Mannschaft. Die beiden einzelnen Bruderschafts- und Amazonenmannschaften sind jeweils in den 50 % gelandet, wurden aber auch von geübten Spielern gespielt. Andererseits gab es eine klare Top3 Spitzengruppe, die 10 Punkte vor Platz 4 lagen. Umgekehrt lagen Platz 4 und Platz 16 ebenfalls nur 10 Punkte auseinander, sodass die Bemalpunkte relativ wichtig wurden, da alle, bis auf einen Spieler, vollbemalt angetreten waren. Dies ließ diesen Spieler fünf Ränge abstürzen. So gesehen haben die Spieler verdient gut abgeschnitten, welche Erfahrung und Glück kombinieren konnten.

Was lerne ich für meine Liste? Gront hat Spaß gemacht und gerade mein Gefolge hat sich durchaus bewährt. Meine Spezialisten, abgesehen von Nartz, haben mich eher enttäuscht. Ich hatte mehrmals ein Moral- und Stabilitätsproblem, was als Goblinspieler nicht überraschend ist, dieses Mal aber tödlich war. Ich sollte mal darüber nachdenken, einen stabilen Söldner als Leutnant anzuheuern, auch wenn dieser de facto zwei  Goblins aus der Mannschaft verdrängen wird. Bei den Mannschaften, gegen welche ich spielte, hätte ich dann doch die Überzahl gehabt, gegen andere Goblins oder eine Sansâme-Kult-Liste hätte das anders ausgesehen, aber dafür gibt es ja das Zwei-Listenformat.
Ihr seht, mental ist nach dem Turnier schon wieder vor dem Turnier, denn:

Freebooter’s Fate ist zwar keine Turniersystem, die Turniere machen aber sehr viel Spaß!

Über Christian

Christian hat schon sehr lange, sehr ausführlich und sehr oft Beiträge auf Magabotato kommentiert bevor er zum Team dazu gestoßen ist. Als wir aufgerufen haben uns Gastartikel einzusenden tat er dies so oft und regelmäßig, dass wir ihn direkt ins Team holen mussten. Christian kümmert sich bei Magabotato um die Veröffentlichung von Blogartikeln und hat bis zu Reboot der Seite auch den Kontakt mit unseren Gastautoren gepflegt. Er ist für seine Hilfsbereitschaft und das Schreiben der Konferenzprotokolle beliebt und für seine “Klugkoterei” gefürchtet. Zu Christians liebsten Hobbytätigkeiten zählen: Geländebau, LARP, Turniere spielen (Freebooters Fate), Brettspiel und Rollenspiel. Aktive Tabletopsysteme sind: Freebooters Fate, Saga, Bolt Action, Dropzone Commander, bald wohl auf Dead Man’s Hand und Frostgrave

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