Hallo und willkommen zurück!
Letztes Jahr erschien mit “Blood Red SKies” ein neues Luftkampf-Tabletop im zweiten Weltkrieg. Das Spiel zeichnet sich durch eine einzigartige Mechanik mit kippbaren Bases und durch schnell zu erlernende Regeln aus. Im Blog haben wir ja bereits einen Blick in den Karton des Grundspiels geworfen und im Podcast reden Gregor und Tom über ihren Ersteindruck des Spiels. Also ab ins Cockpit, es gilt die Invasion der britischen Inseln zu vereiteln.
“Never in the field of human conflict was so much owed by so many to so few.” – Winston Churchill
Da ich ja das Spiel auf dem Redaktionstreffen auch antesten durfte, noch ein paar Ergänzende Gedanken.
Ja, das Spiel braucht dringend mehr Einheiten um die Variabilität zu erhöhen.
Ich habe nur den einfachen Jagdkampf mit Karten gespielt, aber gerade bei meinem Mitspieler auf deutscher Seite führte dies öfter zur Frustration.
Da meine Spitfires im “Real”-Profil minimal schneller waren, hatte ich defaktor immer die Initiative, auch wenn es gerade bei meinem Ass sogar oft nachteilig war, immer zuerst zu aktivieren, da er immer nur Abschüsse vorbereiten konnte , aber defakto selbst nie zum Schuss kam.
Seine Pilotenfähigkeit war dann auch noch, für die Initiative den Pilorenwert noch weiter zu erhöhen…der Deutsche hatte dafür mehr Feuerkraft…..
Interessant fand ich die Möglichkeit, den eigenen Kartenstapel durchzucylen, da ich so immer einen Grund hatte, die Wendigkeit meiner Spitfires auszuspielen um wieder an andere gute Karten zu kommen, wo dem Deutschem kaum die die Sturzfähigkeiten seiner Jäger nützten. Mit anderen Flugzeugen mag das besser laufen.
Die Bases mit den kippbaren Stangen sind schon genial, haben aber einen gewichtigen Nachteil. Gekippte Flugezeuge schwenken beim drehen aus – blöd wenn man dann schon im Dogfight verkeilt ist und man eine gestörte Feinmotorik hat.
Da sind dann Konflikte zwischen Millimeterfickern und Laisser-fair-Schubsern vorprogrammiert, da das Spiel durch die Schablonen schon recht exakt gespielt werden kann.
Zum Glück fanden wir da einen funktionierenden Spielkonsens.
Mein Gegenüber gewann übrigens primär dadurch, dass ein Flieger bei mir eben nicht abstürzen wollte, und es so ständig mit seinen Fliegern ihn im Heck treffen konnte um weiter Marker aus ihm zu melken.
Ich fand’s ganz spaßig, auch wenn es nicht zu meinen bevorzugten Genres gehört.
Ich finde den Tie-Breaker “echte mph” auch so doof, dass ich nur noch mit Würfeln bei Initiative-Gleichstand spiele.
Joa, als absoluter Warbird-Fanatiker müsste ich mir das Spiel ja mal ansehen.
Ich mag allerdings auch schöne Minis und das ist hier ja eher Nebensache. Mir fällt dann schon auf, wenn gewisse Details der Flieger nicht passen.
Und dann würde ich ja wieder alles Mögliche zum Spiel haben wollen und dass dafür weder Geld noch Zeit da ist, ist ja sowieso klar. Wüsste auch niemanden in meiner Community, der sich per se dafür begeistern würde.
Da ihr im Podcast ja auch Check your 6 erwähnt hattet, wollte ich nur aus einem Testspiel von der Spielzug anmerken, dass es in der Regel auf einem Hexagonboard gespielt wird, was definitiv tischschonender ist als von euch vermutet.
Der Detailgrad ist dabei natürlich höher als beim besprochenen Blood Red Skies.
Ich finde aber die Präsentation auf jeden Fall gelungen und das Spiel durchaus interessant auch wenn ich mit der WW2 Thematik ehr selten befasse. Mal schauen ob sich hierzu Gelegenheit ergibt, dass Spiel irgendwann mal zu testen.
Übrigens hat Taille Features bzw. Schwungfedern im Deutschen von FFG bzw. Asmodee auch eine ähnliche Mechanik. Man kippt die Vögel in die Kurve um die Ausrichtung anzudeuten und kann dann nur erschwert in die andere Richtung kippen.
*Tail Feathers
Und es sind Plaid Hat Games nicht FFG
Danke für den Podcast! Das Spiel hört sich spannend an. Mich hätte noch interessiert welche Spielfeldgröße verwendet wird.
Guter Punkt! Wir haben das nicht erwähnt. Die Spielfeldgröße hängt stark von der Anzahl Flugzeuge pro Seite ab. Wir haben unsere Testpartien auf einer 3 auf 3 Fuß Matte gespielt.